为了进行试验研究,我尝试将Unity中的简单模拟环境与基于神经网络的python控制器连接起来 . 模拟Unity环境中的主角应该根据它的经验学习行为:
主角扫描环境并将其存储在数据结构中;
此数据结构通过TCP发送到python中正在运行的服务器;
复杂计算(基于从Unity接收的数据)在python中执行,它产生一个结果(动作);
结果(动作)通过TCP发送回Unity . 角色执行与结果相对应的动作 .
重复步骤1-4直到无穷大(除非客户端或服务器停止) .
这个过程可以抽象为通过TCP发送的Ping-Pong消息,其中Unity发送“Ping”,Python进行一些计算并产生一个“Pong”,它被发送回Unity,更新模拟并再次产生一个“Ping” “并将其发送给python ......
我目前正在玩具项目中测试这个过程 . 我有一个脚本附加到Unity场景中的主摄像头,如下所示:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
using Newtonsoft.Json;
using System.Threading;
public class networkSocketSO : MonoBehaviour
{
public String host = "localhost";
public Int32 port = 50000;
internal Boolean socket_ready = false;
internal String input_buffer = "";
TcpClient tcp_socket;
NetworkStream net_stream;
StreamWriter socket_writer;
StreamReader socket_reader;
private void Start()
{
setupSocket();
}
void Update()
{
string received_data = readSocket();
switch (received_data)
{
case "pong":
Debug.Log("Python controller sent: " + (string)received_data);
writeSocket("ping");
break;
default:
Debug.Log("Nothing received");
break;
}
}
void OnApplicationQuit()
{
closeSocket();
}
// Helper methods for:
//...setting up the communication
public void setupSocket()
{
try
{
tcp_socket = new TcpClient(host, port);
net_stream = tcp_socket.GetStream();
socket_writer = new StreamWriter(net_stream);
socket_reader = new StreamReader(net_stream);
socket_ready = true;
}
catch (Exception e)
{
// Something went wrong
Debug.Log("Socket error: " + e);
}
}
//... writing to a socket...
public void writeSocket(string line)
{
if (!socket_ready)
return;
line = line + "\r\n";
socket_writer.Write(line);
socket_writer.Flush();
}
//... reading from a socket...
public String readSocket()
{
if (!socket_ready)
return "";
if (net_stream.DataAvailable)
return socket_reader.ReadLine();
return "";
}
//... closing a socket...
public void closeSocket()
{
if (!socket_ready)
return;
socket_writer.Close();
socket_reader.Close();
tcp_socket.Close();
socket_ready = false;
}
}
和一个python服务器,代码如下:
import socket
import json
host = 'localhost'
port = 50000
backlog = 5
size = 1024
s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
s.bind((host,port))
s.listen(backlog)
while 1:
client, address = s.accept()
print "Client connected."
while 1:
data = client.recv(size)
if data == "ping":
print ("Unity Sent: " + str(data))
client.send("pong")
else:
client.send("Bye!")
print ("Unity Sent Something Else: " + str(data))
client.close()
break
如果我启动服务器然后运行Unity项目,我会发生奇怪的事情 . 也就是说,python服务器似乎不理解Unity客户端发送的“ping”字符串 . 此外,我希望Unity模拟中的帧在收到来自python服务器的“Pong”消息之前不要更新 .
我已经阅读了有关使用协同程序或线程的类似问题的解决方案,但我担心它会 Build 另一个“时钟”并且结果没有真正的乒乓 - 更新帧 - 乒乓 - 更新帧...进程 .
有任何想法吗?
提前致谢!!!
附:请记住,真正的消息不是“Ping”和“Pong”,而是正确的Json对象 . 这只是一种简化 .
编辑:我首先启动python服务器,然后启动Unity模拟(在编辑器中) . 在python控制台上我得到:
Client connected.
Unity Sent Something Else: ping
...这证明了我的主张“python不理解通过Unity发送的字符串(C#)”
在Unity控制台中,我得到: