UE4像素流

UE4像素流(局域网/公网)

文章目录

  • UE4像素流(局域网/公网)
    • @[TOC](文章目录)
  • 前言
  • 一、启用像素流
  • 二、项目设置配置像素流参数以及打包
    • 1.配置
    • 打包
    • 配置启动参数
  • 启动像素流服务(信令服务器)
    • http服务 80端口 8888端口
    • 端口作用介绍
    • 信令服务器自定义配置
  • 测试
  • 公网访问像素流
    • 跟局域网的区别
    • 开始配置turn服务器

前言

像素流一种UE4内置的插件,具体作用参考官网链接:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/
重点:硬件需求 NVENC (N卡)或 AMF(A卡)。详细信息在官网链接查看



一、启用像素流

在UE4的Plugins 里启用Pixelstream 插件。然后重启插件生效

二、项目设置配置像素流参数以及打包

1.配置

-AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888
UE4像素流_第1张图片
(参数为默认参数,打包完成后可以用快捷方式 改参数)

打包

正常打包,打包完后目录结构应该包含Pixelstream 目录
在这里插入图片描述
新版后 目录结构有所变化,不过只要有PiexlStreaming 目录就行。

配置启动参数

UE4像素流_第2张图片
新建快捷方式,添加启动参数:
-AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888

其他参数:
-RenderOffscreen
无头运行虚幻引擎应用程序,在本地计算机上完全不显示渲染。应用程序不会显示任何窗口,也不会全屏呈现。 您可以将此参数与 -ForceRes 结合使用,以阻止虚幻引擎根据主显示器的分辨率自动调整分辨率。
如果省略此参数,虚幻引擎应用程序窗口将正常渲染。如果此应用程序窗口最小化,像素流视频和输入捕获将停止工作。因此,我们建议始终包含此参数,除非你需要能够在同一台计算机上本地查看虚幻引擎应用程序在运行时的渲染输出。
-ForceRes
当与-ResX和-ResY结合使用时,这将强制虚幻引擎达到指定的分辨率。这在通常没有显示分辨率的云部署中非常有用。
-ResX
设置虚幻引擎应用程序启动时使用的分辨率的宽度分量。
-ResY
设置虚幻引擎应用程序启动时使用的分辨率的高度分量。
-AudioMixer
强制虚幻引擎对音频使用软件混音,以便像素流送插件可以捕获音频。(此参数是必需的,以便在没有音频设备时从应用程序捕获音频并将其流式传输到浏览器,例如在云部署中。)
-Unattended
禁止在遇到错误时生成对话框。这在屏幕外或容器中运行虚幻引擎时非常有用,因为消息框在这些场景中可以无限期挂起。
-StdOut和-FullStdOutLogOutput
这两个标志的组合将产生最大的日志记录输出,这在调试或查看 SSH 终端中的实时日志时非常有用。

启动像素流服务(信令服务器)

http服务 80端口 8888端口

如果80 8888端口可以正常使用 直接运行run 命令,启动像素流服务。(UE4 4.26版本的)
UE4像素流_第3张图片
启动的时候会安装一些依赖。
启动成功后:命令行显示如下,服务启动等待UE4链接
WebSocket listening to Streamer connections on :8888
WebSocket listening to Players connections on :80
Http listening on *: 80
然后启动上边设置好的快捷方式 程序运行后 命令行出现:
Streamer connected: ::1
代表成功接入UE4 画面。
(UE4 4.27后新版本)
UE4像素流_第4张图片
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.ps1 用管理员权限执行。
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\Start_SignallingServer.ps1
再执行Start_SignallingServer.ps1
执行成功后会显示:
WebSocket listening to Streamer connections on :8888
WebSocket listening to Players connections on :80
Http listening on *: 80

端口作用介绍

Signalling Server host

80- 对于来自客户端的所有 HTTP 请求。
要更改此值,请为信令服务器设置 --httpPort参数。

443 - 对于来自客户端的所有 HTTPS 请求,当信令服务器在 HTTPS 模式下运行时。
要更改此值,请为信令服务器设置 --httpsPort参数。

8888 - 用于来自虚幻引擎应用程序的所有传入连接请求。
要更改此值,请同时设置信令服务器的 --streamerPort参数和UE4 应用程序的 PixelStreamingPort参数。

Matchmaker Server host

90-表示来自客户端的所有HTTP请求。
若要更改此值,请使用匹配服务器 --httpPort参数。

9999- 用于信令服务器发送的所有消息。
若要更改此值,请同时设置–matchmakerPort 参数用于匹配器服务器,并为信令服务器设置–matchmakerPort参数。

信令服务器自定义配置

旧的版本cirrus.js
UE4像素流_第5张图片
新版本 在同目录下的 config.js 里可以配置端口IP
UE4像素流_第6张图片
像素流相关命令行配置参数链接:
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingReference/

测试

在同一局域网的其他设备浏览器中输入 当前电脑的IP+端口号(本次实验用的80) 可以正常访问代表部署成功。或者在本机浏览器输入localhost:80 如下图:
UE4像素流_第7张图片
至此本地局域网像素流部署完成。

公网访问像素流

跟局域网的区别

为了使信令和Web服务器能够在虚幻引擎应用程序和浏览器之间协商直接连接,每一方都需要向对方发送自己的IP地址。浏览器需要能够访问UE4应用程序发送的IP地址,反之亦然。

在简单的局域网中,每个端点通常可以假设另一方可以使用其自己的网卡已知的专用 IP 地址访问它。在开放的互联网上,跨子网,或者当网络地址转换(NAT)服务在浏览器和UE4应用程序之间进行干预时,通常不是这种情况。相反,每一方都需要通过查询实现 STUN(NAT 会话遍历实用程序)协议的服务器来找出自己的公开可见 IP 地址。在 STUN 服务器告诉每个端点其公开可见的 IP 地址后,信令和 Web 服务器可以继续代理其直接连接。
UE4像素流_第8张图片
或者,您可以使用TURN服务器在UE4应用程序和浏览器之间中继媒体流。使用TURN协议,TURN服务器一方面连接到UE4应用程序,另一方面连接到浏览器。UE4应用程序将其所有流数据发送到TURN服务器,TURN服务器将数据转发到浏览器。在这种情况下,UE4应用程序和浏览器之间没有直接连接。(如果您需要通过无线运营商网络支持移动设备,您可能别无选择,只能使用 TURN 服务器。移动网络通常会阻止客户端通过WebRTC协议成功连接。

STUN和TURN协议以及从一台服务器回退到另一台服务器的能力共同构成了ICE(交互式连接建立)框架。

您可以在互联网上找到STUN和TURN服务器的几个开源实现。甚至还有公共 STUN服务器,您可以免费使用而不是托管自己的服务器,尽管在使用不是自己托管的服务时应谨慎行事。(由于通过 TURN 协议中继媒体所涉及的吞吐量和带宽,公共 TURN 服务很少免费提供。

Samples/platform_scripts/
为方便起见,该文件夹包含用于在Windows和Linux上运行CoTURN的脚本。CoTURN是一个免费的开源STUN / TURN服务器,可用于生产。我们已经删除了过去发布的 STUN 和 TURN 参考服务器,因为它们不是生产级的。

要将像素流送设置为使用 ICE 连接,您需要在信令和 Web 服务器的对等连接选项配置参数中设置要使用的 STUN 和 TURN 服务器的主机名。有关如何设置此参数的格式以及如何提供此参数的详细信息,参考链接:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingReference/

此外,如果您要托管自己的 STUN 或 TURN 服务器,则必须确保您在peerConnectionOptions参数中为其指定的 IP 地址和端口在开放的互联网上可见。

开始配置turn服务器

未完…待续。

(下一篇是外网部署)

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