谈谈游戏

前天,在伽马数据发表的《2018年中国游戏产业报告》中,我看到几组数据:

2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,其中女性用户规模为2.9亿人;整体游戏收入2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。而根据艺恩的最新数据显示,2018年中国的电影票房总收入也不过刚破600亿,相较之下,游戏产业无论是在社会还是经济层面,其发展带来的影响都远远超过了许多传统行业。作为一个有10几年游戏经验的老玩家,同时也是“6.21亿”的一份子,我像是亲身经历了一场大事件一般。事实也是如此。我想聊一聊游戏。

电子鸦片

游戏是个很宽泛的概念。根据荷兰学者赫伊津哈的定义,凡是按照开放、公平的原则,围绕一定的目标,遵守特定的规则而进行的活动,都可以称其为游戏。这些游戏里有体育游戏,比如宋代的蹴鞠;有语言游戏,比如古代的“流觞曲水”,《红楼梦》里宝玉和姑娘们的对诗游戏,等等。而我所要聊的,只是游戏中的一小个分支,那就是电子游戏。现代意义上的第一款电子游戏,根据资料记载,是在1961年诞生。彼时肯尼迪总统正在为“猪湾事件”焦头烂额,柏林人民因为一道墙不知所措,披头士正忙着开演唱会,而美国麻省理工学院的一群理工男,闲着没事做,就在用学院的电脑开发了一款叫做《太空大战》的游戏,其实就是两块像素在屏幕上下,互相用像素进行攻击。这款游戏很快在美国教育系统里传开了,并且启发了许多游戏制作者。像我小时候特别羡慕我哥手里五块钱的游戏机,为了玩一盘上面的坦克大战我跟着他跑了半天,其实坦克大战跟这款有些很像,不过太空大战却是上世纪的作品了。电子游戏的开发者们很多都是理工男,开发游戏的初衷也都不是为了盈利——很多人都是因为兴趣。当然也有例外,比如1972年,程序员克劳瑟跟老婆离婚了,为了改善和女儿之间的关系,就结合自己早年的探险经历,开发了一款冒险游戏。

后来,有商业头脑的人开始把游戏商业化了。雅加达将游戏程序搬到了街机上,开创了街机时代。到了上世纪80年代,随着PC的推出,以及任天堂和世嘉的崛起,90年代,随着艺电、暴雪等游戏大厂展露锋芒,角色扮演即时战略、动作、格斗、FPS、冒险、模拟、运动、桌面等各种游戏品类的完善,世界游戏产业逐渐壮大。

中国的游戏启蒙自台湾。台湾游戏业发展较大陆更早,上世纪90年代,台湾计算机游戏市场就呈现智冠、第三波、大宇、精讯四分天下之势。仙剑奇侠传、大富翁等游戏作品形塑了成了一代中国人的童年记忆。跟新闻业发展一样,中国的游戏业也在“代工”台湾游戏的同时,初步建立起了自己的游戏产业基础。1996年前,国内就出现了几家比较规范的游戏研发公司,比如金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子,也出现了诸如《剑侠情缘》等游戏作品,但影响都不是很大。2000年以前,中国游戏市场都属于一种温水状态,尚未沸腾。进入21世纪以后,韩国游戏开始对中国产生巨大影响。

韩国在上世纪90年代遭受经济危机打击以后,就将游戏产业作为国民经济发展的支柱型产业,实施一系列扶持政策,21世纪初的几年,韩国开始对中国进行游戏倾销。《千年》、《龙族》、《天堂》等一大批游戏涌进中国,让如饥似渴的中国玩家得到了满足。而最具影响力的作品是《传奇》,这款游戏于2001年由上海盛大代理上市,2002年《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。

也就是这一时期,游戏也引起了中国社会的恐慌。2000年,《光明日报》刊出的调查报道《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》引爆了舆论,从这以后,“电子海洛因”就成为网络游戏的标签。国家有关部门还颁布了相关规定,将网吧分为“信息服务场所”和“娱乐场所”,一般网吧不得经营电脑游戏。于是,网络游戏成为过街老鼠,跟黑网吧一起,躲进一些狭小角落,玩家们则在城市迂回,在追逐中与游戏邂逅。“黑网吧”、“查身份证”也成了很多未成年玩家常挂在嘴边的词汇。我初中经常去黑网吧上网,那时候也还在流行玩传奇,也是这段时光的亲历者。

到了后面,社会的“游戏恐慌”越演越烈,许多学者专家开始从“专业”角度反对网络游戏,尽管“我们没有玩游戏,但并不代表我们不能反对游戏”。张春良教授在2005年出版了其著作《一个少年的死和对一个产业的诉讼》,对网络网络游戏进行了批评,孙绍先则更为激动,其2007年发表的作品态度更加明确——《诅咒电子游戏》。有了对行业的规制,有了专家的理论站队,好了,接下来就该对那些不服管教的“玩家”动手了,随后救助网瘾少年的浪潮就开始了。据称,华中师范大学特聘教授陶宏开是“网瘾”救助的最早倡导者,这个相信“孩子都有向上的心”的伟大学者,后来曾在公开场合宣称“女玩家没有资格做母亲”,充分表达了其学术立场。他看见“美国没有多少人玩网络游戏”,呵,中国这么多年轻人玩游戏,这哪成啊,于是他认为要救救那些沉迷游戏的孩子,怎么救呢?治病!去除他们的“网瘾”。好在学术界马上就有人响应,很短时间内,各种戒网机构在中国大地遍地开花,一项伟大的社会改造工程在社会倡导、专家督促、家长配合的前提下顺利实施,孩子们被送到戒网所进行着精心治疗。到2008年,央视记者柴静对网瘾治疗非常感兴趣,于是和摄像一起走进了临沂一家专业戒网所,他们发现戒网大师杨永信正在用“电击”呵护着自己的病患。于是,“雷电法王”们的手段这才浮出水面。2009年,卫生部在《卫生成年人健康上网指导(征求意见稿)》中明确否认网瘾是一种疾病,但广大游戏玩家已经被治疗了好多年。

21世纪的最初几年,对于中国游戏玩家来说,是幸运也是不幸的。幸运的是,这段时期有许多经典的游戏,能够走进他们的童年,让他们日后回味的时候,还心存一丝丝温暖。不幸的则是,由于官方对这种亚文化的警惕,以及老一代人对游戏的不理解,爱好游戏在很长的一段时间里都被当成是一种“病态”。

这种情况在之后有了改观。

一种产业

随着二十世纪初中国成立的互联网公司发展成为经济巨头,他们意识到了“游戏”的经济潜力,于是纷纷布局游戏产业。特别是网易、腾讯等,都把游戏当作是自己的企业的支柱板块来发展,于是,游戏的潜能被开掘出来。加之这两年互联网公司都在着手打造自己的“电竞生态”,初步形成了一个囊括游戏厂商及运营商、赞助商、赛事执行方、电竞俱乐部、经济公司、直播平台、媒体等的产业链条,国家才开始将“游戏”作为一个产业来看待。

另外,中国的游戏玩家们也越来越争气,从2005年SKY在WCG在斩获war3冠军以来,中国玩家在国际赛事上也接连收获佳绩。2015年的DOTA2的TI5,中国战队收获冠军,将2000万美元的奖金收入囊中,主流媒体也对其进行了报道。而2018年,在英雄联盟游戏里,中国赛区包揽了所有国际赛事的冠军,这一次,主流媒体不仅进行了报道,还让相关玩家上了电视。可以说,行业和玩家们共同努力,用成绩为自己正了名,让游戏逐渐被主流所接受。

当然,正视“游戏产业”,也是国家在经济转型背景下的考虑。在2016年,国家发改委等24个部委联合引发了《关于促进消费带动转型升级行动方案》,明确将电竞赛事纳入时代转型升级消费行动,同年,国家体育总局还成立了中国移动电竞产业联盟,国家发展改革委员会明文提出要鼓励电竞赛事和电竞项目的发展。还是这一年,教育部在官网中发布了《普通高等学校职业教育(专科)专业目录》将“电子竞技运动与管理”专业新增到了“体育类”专业,这也就意味着,游戏开始走进了高等教育的课堂。

在安徽芜湖,政府与腾讯合作的电竞小镇项目,建成后的电竞小镇将成为集创意街区、电竞大学、主题公园、文化创意园、动漫产业园、腾讯云大数据中心、腾讯科技创业社区为一体的综合性电竞产业园。

一切都仿佛朝着好的方向发展,于是才有了伽马数据今年这样华丽的数据。然而,也是在这些数据背后,2018年也被称作是中国游戏业的“寒冬”。今年两会上,政协委员胡万宁“要像控制毒品一样控制网络游戏”,教育部也发布紧急通知,称将重点排查中小学生沉迷游戏问题。而最为关键的事件是,文化部关闭国产游戏备案,游戏的版号被冻结,许多游戏公司拿不到版号,制作的游戏也不能发行。这造成腾讯游戏的市值在短时间内暴跌。同样是在今年,世界卫生组织发布了第11版《国际疾病分类》在其中,加入了游戏成瘾,这意味着世界卫生组织将“游戏成瘾”纳为一种疾病。关于游戏的争论似乎永不停歇,游戏业也将在“支持”与“反对”这两股力的拉扯中成长。但有一点可以确定的是,游戏玩家将会越来越多,游戏也将被更多的人接触到,成为一种社会现象。

关于我自己的一些话

小时候我很孤独,父母不让我和其他朋友打闹,于是我就只有抱着家里留下的一些旧书啃。读书的时候看见我哥有一个5块钱的游戏机,非常羡慕。那时候经常跟在他屁股后面跑,为的是他玩腻了就给我玩一把。但那时候我还没钱买游戏机,就算买了游戏机,我知道,也会被爹妈没收。于是我对游戏的渴望就一直藏在心底。到我14岁离开家去城里念书的时候,我彻底解放开了,于是就沉迷游戏了。初中的时候是最疯狂的,没日没夜的上网,把生活费都花在了游戏上,自己落得个形销骨立,而且整个人的品德都坏了。现在回想也不知道为何彼时游戏有这么大的魔力。那时候一个班级里的男生,不玩游戏的是极少的,大家上课下课都聊游戏,仿佛不玩游戏就没有共同话题似的。一到周五,家在城市周边的同学都回家了,我回宿舍时,宿舍已经空空荡荡。玩游戏的时候,看着自己的等级越来越高,装备越来越好,就仿佛自己收获了什么一样,第二天还忍不住向同学炫耀。

后来好歹上了高中,一起上网的过程中结识了我后来整个高中最好的几个朋友。那时候我们都在校外住,下了晚自习还走半个小时去街上一起打游戏,从DNF到梦三国,再到英雄联盟,很多时候我们都玩到两三点再回去睡觉,第二天七点又要赶到学校去跑早操。可以说,游戏承载了我和朋友之间的生活记忆,我们在游戏中彼此了解,在游戏中交流生活。因为游戏结识的“酒肉朋友”,是我最真诚、最放心的朋友。后来上了大学,我也和同学在游戏过程中成为了好友。游戏已经成了我和朋友交流的工具。到网吧一起开黑,是让人享受的、迷人的经历。

我的学生生涯里,玩过的游戏有几十种,它们占据了我生活的很大一部分时间。后来我想,如果我把这些时间都用来做其他的,是不是现在就不会这么废了?但转念一想,历史不能被假设,人都是经历造就的,如果未曾游戏,我也未必是我了。从我内心来讲,我不清楚自己生没有生病(虽然游戏肯定对我的身体有伤害),但我还是要感谢游戏,让我拥有许多珍贵的回忆。不游戏者难以理解游戏爱好者的行为,就像绿子,也从来不能接受我玩游戏。很多人将沉迷游戏看作是一种病,它的危害真有那么大吗?诚然,许多新闻里确实有游戏者作出过激行为,但在我身边,和我一起的朋友们,游戏的时间越来越少了。网瘾这东西,很多时候更像是生活的一种补充,当内心空虚的时候,游戏就补位了。当曾经的游戏少年们开始为生活奔波的时候,游戏自然就退场了。游戏不一定就会让年轻人垮掉,就像麻将没有让人垮掉一样。只不过年轻人对游戏的理解,要随着时间和成长,才能逐渐认清,这里面有一个过程。

那么,游戏又正如现在年轻人所谓的,应该是一种被宣扬的正当“职业”吗?这几年随着电竞行业的发展,许多年轻人都幻想成为一名电竞人,甚至在一些评论里看见十三四岁的学生不念书,立志打职业云云。我想,这就太过天真了。任何一个职业,能被人记住的人,都只是少数。打职业很辛苦,更何况,这是一个生命周期很短的、吃青春饭的行业。所以,年轻人也不要因为看见这行热闹就像打了鸡血一样往里面钻。这个行业本身就刚起步,它的形成背后,是互联网巨头,是资本要把它炒起来的,它还没建立起完善的体系来。另外,即便高校开设了电竞专业,其实很多也只是迎合热点,做的噱头,毕业生尚未流入市场接受检验,年轻人实在没有必要拿着自己的人生去赌博。总之,游戏可以是兴趣爱好,谁都有兴趣爱好,随着阅历增加,兴趣还会改变。但不要靠着一时激情,就把兴趣变成了毒药。

在我看来,游戏不是“电子海洛因”,它也不是什么值得歌颂的高尚的东西。说白了,它就像麻将。在未来,资本要怎么炒,行业要怎么发展,都未可知。也许过两年,我也不会再谈游戏了,但我还是希望,偶尔我上游戏的时候,还能看见我的朋友,他们对我说:

“欢迎你回来。”

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