1 说一下观察者模式及其应用
1.1观察者模式,对象间存在一种一对多的依赖关系,则使用观察者模式,
2 内存区域
2.1 栈区 - 局部变量和实参
2.2 堆区 - OC中使用new方法创建的对象 - 程序员手动申请的空间
2.3 全局区(静态区) - 没有初始化的全局变量和静态变量 - xcode8中存储全局变量和静态变量
2.4 文字常量区/数据段 - 用来存储已经初始化的全局变量,静态变量,常量数据
2.5 代码区 - 代码的二进制文件
3 判断两个链表是否相交
3.1 长链表length - 短链表length = mylength
3.2 然后长链表走mylength
3.3 然后再一起走看能否相交
4 有N级台阶,每次可以走1步或者两步问有多少种走法(递归)
public int GetStepNum(int n)
{
if(n<1) throw new Exception();
if(n==1) return 1;
if(n==2) return 2;
if(n>2)
return GetStepNum(n-1)+GetStepNum(n-2);
}
另一种快速方法
public static int fib(int n)
{
if(n<=2)
return n;
int []Memo=new int[n+1];
Memo[1]=1;
Memo[2]=2;
for(int i=3;i<=n;i++)
{
Memo[i]=Memo[i-1]+Memo[i-2];
}
return Memo[n];
}
5 手写一个单例
+(instancetype)shareInstance{
staticSignalModel*_instance=nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken,^{
_instance=[[SignalModel alloc]init];
});
return_instance;
}
6 Swift相关知识点
6.1 Swift语言是用C++编写的,Swift的核Library使用Swift编写的。
6.2 Swift使用自动引用计数(ARC)来简化内存管理,与OC一致。
6.3 相关快捷函数
Map:
varresults = [1,3,5,7]
let results = values.map ({ (element) -> Intinreturnelement *2})//"[2, 6, 10, 14]"
Filter:数据筛选
var values = [1,3,5,7,9]
let flattenResults = values.filter{ $0%3==0}//[3, 9]
Reduce:数组求和
arvalues = [1,3,5]
let initialResult =0varreduceResult = values.reduce(initialResult, combine: { (tempResult, element) -> IntinreturntempResult + element
print(reduceResult)//9})
7 ios的手势事件传递
touch传递链条上的所有手势识别器都会先于所绑定的view按一定次序开始触发状态机,不是依次等待上一个识别器有结果之后出发下一个,而且即使我们屏蔽了自定义view中touches方法,就是不调用super,那么手势识别器一样会触发action,也就是说view里面的touches方法并不影响手势的识别和事件的分发,touch事件并不是完全等待至上而下的触发先于执行有效率优势。
8 swift优势(虽然现在基本都是问的OC)
8.1类型安全
8.2 语法简介
9 EXC_BAD_ACCESS野指针危害
9.1 指向的内存地址没有被覆盖
9.2 指向的内存被覆盖了
10 weak和assign的区别
weak主要是修饰对象,对象为引用类型,当对象被释放,指针就会自动置为nil,不会再指向该内存地址,于 weak 对象会放入一个 hash 表中。 用 weak 指向的对象内存地址作为 key,当此对象的引用计数为 0 的时候会 dealloc,假如 weak 指向的对象内存地址是 a ,那么就会以 a 为键, 在这个 weak 表中搜索,找到所有以 a 为键的 weak 对象,从而设置为 nil。
assign主要是修饰int,float等值类型存在栈中,由系统负责内存管理,修饰对象的话,对象的内存是ARC管理的,如果对象释放了,但是指针没有置为nil,所以就有野指针的风险。
11 runloop知识点
5个类
11.1CFRunLoopRef -runloop对象
11.2CFRunLoopModeRef - 包含内部四个容器,source0,source1,observe,timer
11.3CFRunLoopSourceRef
source0:包括触摸事件,
source1: 基于Port的线程间通信、系统事件捕捉
11.4 CFRunLoopTimerRef - timer事件,包括我们设置的定时器事件
11.5 CFRunLoopObserverRef - 监听者,Runloop状态变更的时,会通知监听者进行函数回调,UI界面的刷新就是在监听到Runloop状态为BeforeWaiting时进行的
source0和source1的关系,比如点击了屏幕,先由系统捕捉source1,然后判断事哪个app的,再包装成source0去处理。
12 Autoreleasepool什么时候回收的内存
12.1AutoreleasePool是在RunLoop即将进入RunLoop和准备进入休眠这两种状态的时候被创建和销毁的,AutoreleasePool销毁的时候里面被回收的内存当然就释放了
12.2是手动调用AutoreleasePool的释放方法(drain方法)来销毁AutoreleasePool
13 UIView的创建和渲染展示过程
UIKit -> CoreAnimation的核心动画 -> openGLE(GPU渲染),CoreGraphics(CPU渲染) -> GraphicsHardWare 图形硬件
显示逻辑:
1CoreAnimation提交会话,包括自己和子树的layout状态。
2 RenderServer解析提交的子树状态,生成绘制指令。
3 GPU执行绘制的指令。
4 显示渲染后的数据。
渲染的具体步骤
1 布局--准备视图的层级关系,设置图层属性
2 显示 -- 图层的寄宿图片被绘制的阶段,涉及到-draweRect和-drawlayer:inContext: 等方法
3 准备 -- 准备发送动画数据给渲染服务的阶段,比如图片解码
4 提交 -- 打包所有图层和动画属性,通过IPC发送到渲染服务
渲染服务拿到数据后,反序列化成一个叫做渲染树的图层树,使用这个树状结构,渲染服务队动画的每一帧做如下动作:
5 对所有的图层属性计算中间值,这只openGL几何形状(纹理化三角形)来执行渲染
6 在屏幕上渲染可见的三角形
5 ,6在渲染动画的过程中是不停的重复的,前五个阶段都在软件层面处理(通过CPU),只有最后一个被GPU执行,而且,你真正只能控制前两个阶段,布局和显示,剩下的在Coreanimation内部处理。
14 NSTimer不准的原因
14.1runloop循环过程中,被NSTimer触发阻塞了,导致循环不能及时进行下去,延误之后NSTimer的触发事件
14.2runloop循环过程中,在某一时刻主线程发生了阻赛情况,导致循环不能及时进行下去,厌恶NSTimer触发时间
14.3runloop循环过程中,发生了模式的转换,导致远模式下的NStimer不会正常触发