在上一篇,我们刚刚结束了 脚本生成专题,我们知道 QF 提供了两种脚本生成模式,一种是 ViewController + Bind ,另一种是 UI Kit 模式。
本来打算,介绍完 ViewController + Bind 模式后,再介绍 UI Kit 模式。
但是在学习 UI Kit 之前,我们需要先了解一点 Res Kit。
Res Kit,是 QF 的一大杀器,顾名思义,它是负责资源的。
特性如下:
废话不多说,直接开始从最基本的使用开始 。
我们知道,在一般情况下,有两种方式可以让我们实现动态加载资源:
在 Res Kit 中,推荐使用 AssetBundle 的方式进行加载,因为 Res Kit 所封装的 AssetBundle 方式,比 Resources 的方式更好用。
除了 Res Kit 中的 AsseBundle 方式更易用外,AssetBundle 本身相比 Resources 有更多的优点,比如更小的包体,支持热更等。
废话不多说,我们看下 Res Kit 的基本使用。
Res Kit 在开发阶段,分为两步。
在开始之前,我们要确保,当前的 Res Kit 环境为模拟模式。
按下快捷键 ctrl + e 或者 ctrl + shift + r ,我们可以看到如下面板:
我们要确保上图中的模拟模式为勾选状态。
确保环境之后,我们就可以开始进行资源的标记工作了。
在 Asset 目录下,只需对需要标记的文件或文件夹右键->@ResKit- AssetBundle Mark,如下所示:
标记成功后,我们可以看到如下结果:
这样就标记成功了。
接下来我们直接写资源加载的代码即可,代码如下,具体的代码含义,看注释即可。。
using QF.Res;
using QF.Extensions;
using UnityEngine;
namespace QF.Example
{
public class TestResKit : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
// 全局只需初始化一次
ResMgr.Init ();
}
///
/// 每一个需要加载资源的单元(脚本、界面)申请一个 ResLoader
/// ResLoader 本身会记录该脚本加载过的资源
///
///
ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate ();
void Start ()
{
// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 只需要传入资源名即可,不需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj")
.Instantiate ();
}
void OnDestroy()
{
// 释放所有本脚本加载过的资源
// 释放只是释放资源的引用
// 当资源的引用数量为 0 时,会进行真正的资源卸载操作
mResLoader.Recycle2Cache();
mResLoader = null;
}
}
}
将此脚本挂到任意 GameObject 上,运行后,结果如下:
资源加载成功。
到此,Res Kit 的基本使用就介绍完毕。
从下篇开始,开始逐步介绍 Res Kit 的方方面面。
此篇内容就这些。