【UE4】GamePlay框架简介(蓝图)

文章目录

  • GamePlay框架简介
    • 定义
    • 设计者的规则
      • Game Mode
      • Game State
      • Default Pawn
      • Player Controller
      • Player State
      • HUD

GamePlay框架简介

如果不知道GamePlay框架,基本上无法使用虚幻引擎

定义

框架(Framework)是一个框子**(约束性),也是一个架子(支撑性)**。是一个基本概念上的结构,用于去解决或者处理复杂的问题。

框架这个广泛的定义使用的十分流行,尤其在软件概念。框架也能用于机械结构。

框架(Framework)是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法;另一种定义认为,框架是可被应用开发者定制的应用骨架。前者是从应用方面,而后者是从目的方面给出定义。

设计者的规则

虚幻引擎的设计希望开发人员在使用引擎之前是准备好了的!并且有充足的能力去理解游戏设计意图。在此之上为我们提供了一套开发规则,我们称之为游戏框架(GamePlay框架)。虚幻设计者为我们抽象出了多种角色,在开发过程中我们需要沿着设计者给定的身份进行游戏设定编写。这虽然约束了我们的设计,但是在一定程度上加强了开发的稳定性

我们需要认知虚幻为我们抽象出的角色:游戏模式(GameMode),游戏状态(GameState),玩家(DefaulePawn),玩家状态(PlayerState),玩家操控器(PlayerConroller),用户界面(HUD)

抽象的角色,在游戏中扮演不同的身份,从事不同的工作任务。

Game Mode

GameMode和GameState主要负责游戏中的相关信息。GM主要负责管理游戏的规则。这些规则包括:

1、出现的玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众最大数量。

2、玩家进入游戏的方式,可包含选择出生地点和其他生成/重生行为的规则。

3、游戏是否可以暂停,以及如何处理游戏暂停。

4、关卡之间的过渡,包括游戏是否以动画模式开场。

GM的主要任务就是构建和实现游戏的规则,并将游戏中的其他角色进行注册:例如默认的玩家,HUD类,玩家操控器,观众类,GameState类,PlayState类

游戏规则及获胜条件这样的内容。它仅存在于服务器上。它一般在游戏过程中不会有太多数据台变,并且它一定不应该具有客户端需要的临时数据。

Game State

GameState主要负责游戏中共享信息(公共数据)的记录,游戏的信息可以通过GameState进行存储和同步。包括:

1、游戏已运行的时间(包括本地玩家加入前的运行时间)

2、每个个体玩家加入游戏的时间和玩家的当前状态

3、当前GameMode的基类

4、游戏是否已开始

例如,FPS游戏中的积分版。

GameState是虚幻中为我们进行游戏信息记录的载体。包括像关联玩家的列表、分数、象棋游戏中的象棋位置或者在开放世界中已经完成的任务列表。GameState存在于服务器和所有客户端上,可以自由地进行复制来保持同步。

Default Pawn

默认玩家,不管任何游戏,都应当存在一个默认的玩家,这是肯定的!即使是最开放的游戏,也需要存在一个上帝视角进行游戏的指令发布。在虚幻中默认玩家扮演的就是这个角色。

注意:只有继承在Pawn的对象才能成为默认玩家。

默认玩家需要通过控制器进行控制,它们可以轻松地接受输入,并且可以执行各种各样的类似于玩家的动作。

Player Controller

控制器,是负责管理玩家的Actor类型对象。主要目的是将真是玩家的意愿进行收集,最后汇总转投给虚拟角色。这个过程就是游戏中的玩家交互过程。

这个是连接真实玩家和你控制的虚拟玩家的桥梁。

PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。

例如,人类玩家在键盘上按下W,则PlayerController将会把这一信息传递给Default Pawn

PlayerController还有一个兄弟,叫AIController。PlayerController是用来控制DefaultPawn的,而AIController用来控制NPC,怪物等非玩家Pawn的。

Player State

PlayerState是游戏中的一个参与者的状态,比如人类玩家或者模拟人类玩家的机器人。作为游戏一部分存在的非人类玩家AI没有PlayerState。PlayerState中适合包含的示例数据有:玩家姓名、分数、像多人在线竞技场这样的比赛中的级别、或在夺旗模式游戏中玩家当前是否正在占领旗帜。所有玩家的PlayerStates在所有机器上都存在(和PlayerControllers不同),并且可以自由地进行复制来保持同步。

这个是保存真实数据的,不是皮囊数据。

我们需要搞清楚一个概念,玩家数据和玩家操控角色数据是两个不同的数据点。

HUD

HUD是一种“平头显示信息”,或者说是二维的屏幕显示信息,在很多游戏中都很常见。想一下生命值、弹药量、枪支十字准线等。每个PlayerController一般都具有一些这样的信息。

显示信息”,或者说是二维的屏幕显示信息,在很多游戏中都很常见。想一下生命值、弹药量、枪支十字准线等。每个PlayerController一般都具有一些这样的信息。

HUD是我们用来进行简单UI绘制的入口,一般我们在游戏开发中均更换为UMG为用户界面开发主要手段。

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