数字媒体艺术考(17)谈谈游戏化

撰写于2021.9.22 / 第一次修改:

#数字媒体艺术考# 第十七个问题

在业内仍算是一个比较新的概念,概念这个事,就目前的感觉来看,大概可以用三十年为单位,三十年差不多是一个人的成熟,那也差不多是一个概念的成熟,所以三十年以内提出的概念,基本上还都可以说是新的概念,如果这个概念还涉及到多个学科的跨界,那基本上可以断定这个概念涉及的人会比较多,但研究的人却相对不会多,那就可能会更显得新的一些。

Gamification,就是这样一个跨界的概念,2011年由Deterding对其进行了相对完整的界定,其实这个界定已经算晚的了,论起来,我2008年一篇论文“严肃游戏与游戏化学习”里面把游戏化做了界定,可惜一来是那篇文章整体质量不够,二来是发表在一个论文集里的,也不是什么重要的平台,最关键的还是前一原因,自己的硬实力不足的,不能够把问题讲清楚。所以,这么来说的话,想到什么新的领域不是问题,问题是能不能把问题讲清楚,同时在高的平台上发声,这个是关键。如果有这个研究实力,把问题弄清楚,再提出一系列问题,然后围绕一系列问题把功课做扎实,其实路也就出来了。

游戏化的理念和形成背景,都好说,其实就是玩兴,具体下来就是把玩兴的理念和相关的理论、方法结合起来,当时能够不管从哪一方面,都立足本门的学科认知与方法,把其内在逻辑讲清楚。具体下来大概可以这样梳理:

如果是文学史论类,从史料发展的角度,梳理社科领域的文献,把其内生的逻辑明暗线讲清楚。比如蓝江发表在《电影艺术》中的《文本、影像与虚体:走向数字化时的游戏化生存》一文

如果是艺术设计类,从具体的设计方法角度,梳理指导设计方法的理论,从具体的设计原则与设计细节入手,把设计过程中与设计结果讲清楚,并且从这一点出发,引申出一个更具覆盖广度的设计模式或是范式。这样的文章是有价值的,比如袁恩培等发表在《包装工程》中的《游戏化思维下H5新闻类产品的设计研究》一文。

如果是经管类,从实证研究角度,从管理中的实际问题入手,通过对管理学理论的引入,建立具体的研究模型,从实证角度构建变量体系,然后通过调研数据进行分析,最终得到一套完整的管理结构,一方面讨论具体的方法上执行效率,一方面讨论在不足的情况下有什么进一步的修正途径。比如陈园园等发表在《外国经济与管理》中的《游戏化能激发员工的主动行为吗》一文。

当然可能还有更多的领域在探讨,不过这三个方向也基本上清晰地表示了游戏化研究的三个主要立足领域,所以如果要把游戏讲清楚,三个领域可能都是要有了解的,而且相互之间也会有一个补足关系,更容易打通一个更加全面的思考体系。

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