学习Blender的cycles渲染加速

之前43s,优化后12s完成

这是43s一张的渲染结果

-感谢blenderGuru的教程
B站链接:blender18种优化cycles渲染的方法

其实核心思想就三点:
1.关闭不必要的选项
2.减少资源占用
3.用GPU渲染并且修改一下性能面板里的选项

1.减少光线反弹[Reduce Light Bounces]用于加速渲染

减少反弹次数和灯光的数量
在Bounces:max和min(取决于场景和材质,一般4-3就可以了 )


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2.使用光线入口[Use Portals]用于减少噪点

比如室内场景,外部的HDRI实际只有透过窗户的那一部分有用,其他的都浪费了.
可以在光线入口处放置一盏灯,然后在灯的设置中启用Portal(光线入口)
相同参数时间会增加,画质很大提升,可以在较低的采样获得更细致的效果.节省大量采样的时间.


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3.使用GPU[Use GPU]在硬件级别减少渲染时间

优秀的GPU比优秀的CPU拥有更快的渲染图像的速度,而且显卡可以不断添加到设备,CPU却不能


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4.改变渲染块平铺尺寸[Change the Tile Size]

渲染设置Performance中的Tiles,决定了每一个渲染块的大小,不同的渲染块大小决定不同的渲染时间


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那么应该如何改动呢?参考下表:


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5.减少采样[Reduce Samples]

很多情况,采样的提高并不能带来视觉效果的提升,还有的情况,噪点可以通过采样之外的调整来消除,比如重构场景,打开降噪,在室内场景使用光线入口.......


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6.降噪[Denoising]

傻瓜式的便捷功能,在较低的采样创建更平滑的图像,(较低的采样就是对时间的节约.)


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7.使用最新版本的blender[Use the Latest Blender Version]

blender在开发中会不断优化自己的各个模块,不要畏惧新版本,绝对是利大于弊的.


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7-2.png
8.使用不同的操作系统[Use a different OS]国内用户不现实

因为操作系统的影响,会造成不同的渲染速度
但是这主要发生在CPU上,GPU上可以忽略不计,而且有时候在GPU的体现上也会相反
反正我不会为了这一点点的提升更换新的系统


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9.钳制[Clamp it]

除非不得已,先不要使用
默认是0为关闭,值越大,越允许更多的光线通过(大概意思),较低的钳制有较多的损失(没看明白实际损失了什么,但确实损失了一些东西),一般先使用间接钳制

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10.关闭焦散[Turn off Caustics]

这个试试吧,有的时候必须打开才能达到想要的效果(会损失焦散细节)


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11.对象实例化[Object Instancing]

重复的物体,用Ctrl+L来关联对象复杂的物体数据,可以减少资源占用,或者复制的时候直接使用Alt+D,而不用Shift+D


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12.启用自适应细分[Adaptive Subdivision]

正常的(2.79b)细分曲面修改器是没有这一项的,需要在渲染设置里打开实验性功能
开启后,物体的细分级别会参考自身与摄像机的距离


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13.移除透明alpha[Remove Alpha Transparency]大多数时候做不到

alpha通道在处理透明的时候效果很棒,但是需要额外的渲染时间(卧槽!这个我才知道)
综合考虑,大多数时候还是要利用alpha,这里只是一提(远景的叶子可以就是块块啊)


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14.减少线股数量[Reduce the Strand Count]粒子相关的

控制粒子在一个合理的数量吧(如何控制?当然是在粒子面板的Count啦!不过也有其他参数影响数量)


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15 移除体积光效[Remove Volumetrics]作为了解,按需使用
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16.阉割SSS材质[Cut SSS]

成倍提升渲染时间,请只在少数特写的时候使用SSS,拜托了!


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17.启用MIS[Enable MIS]

世界面板下的Multiple Importance (多重价值采样)
现在默认开启,也可以关闭试试,开启他可以降低噪点,是对来自世界的照明(比如HDRI)的处理


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18.小项性能改进[Small Performance Improvements]

渲染面板下的Performance有很多细分的性能选项,合理使用可以加快渲染,或者在时间不变的情况下提高渲染质量
这部分机器翻译难以阅读,建议查阅官方文档[2.79b]https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/render/cycles/settings/scene/render/performance.html

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