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框架,又称软件框架,这个词最初是建筑学概念,意思是一个框子,指其约束性,也是一个架子,指其支撑性,一个基本概念的结构,用于解决或处理复杂的问题。
框架这个定义十分流行,尤其在软件领域,叫做软件框架,软件框架,通常是为了实现某个业界标准或完成特定基本人物的软件组件规范,也是指为了实现某个软件组成规范时,提供贵伐要求的基础功能的软件产品
简而言之,框架就是制定一套规范或者规则,大家在该规范或规则下工
框架就是为了在一定的规则限定下,让程序具有可靠性,安全性,可伸缩性,可定制性,可拓展性以及可维护性。
常见的框架有MVC三层框架,下面介绍Unity 3D中的Gameframework和QFramework进行简单讲解
GameFramework是一个基于Unity引擎的游戏框架,主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,最大限度的规范了开发过程,加快了开发速度并保证了产品质量 该框架适用于所有Unity 5.3.0及以上的版本
完整的GameFramework框架由GameFramework Unity UnityGameFramework以及Game四部分组成,GameFramework框架如下图所示
将GameFramework.unitypackage导入项目中
导入后 工程目录如下
GameFramework文件夹是框架的全部内容 其中
Libraries存放GameFramework.dll核心框架和一些框架必须的第三方库
Prefabs存放预制体 用于快速创建一个游戏框架启动场景
Scripts存放Runtime和Editor代码
Example文件夹是一个示例目录其中
Example.unity是一个含有GameFramework对象的空场景,作为游戏启动场景
ProcedureExample.cs是一个示例流程代码文件 示例将以这个流程作为启动流程
接下来 用GameFramework的方式在控制台中打印Hello World的日志
脚本代码如下
using GameFramework;
using GameFramework.Procedure;
using UnityGameFramework.Runtime;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm;
namespace GameFrameworkExample
{
public class ProcedureExample : ProcedureBase
{
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
string welcomeMessage = Utility.Text.Format("Hello Game Framework {0}.", Version.GameFrameworkVersion);
// 打印调试级别日志,用于记录调试类日志信息
Log.Debug(welcomeMessage);
// 打印信息级别日志,用于记录程序正常运行日志信息
Log.Info(welcomeMessage);
// 打印警告级别日志,建议在发生局部功能逻辑错误,但尚不会导致游戏崩溃或异常时使用
Log.Warning(welcomeMessage);
// 打印错误级别日志,建议在发生功能逻辑错误,但尚不会导致游戏崩溃或异常时使用
Log.Error(welcomeMessage);
// 打印严重错误级别日志,建议在发生严重错误,可能导致游戏崩溃或异常时使用,此时应尝试重启进程或重建游戏框架
Log.Fatal(welcomeMessage);
}
}
}
运行程序控制台打印信息,可以看到控制台根据不同级别分别输出了一条日志
将日志信息记录到文件中,为日志添加一个新的日志辅助器,它派生自默认的日志辅助器DefaultLogHelper 新建一个FileLogHelper.cs脚本 双击打开脚本 该脚本可以实现日志辅助器功能
该脚本代码如下
using GameFramework;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
internal class FileLogHelper : DefaultLogHelper
{
private readonly string CurrentLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "current.log"));
private readonly string PreviousLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "previous.log"));
public FileLogHelper()
{
Application.logMessageReceived += OnLogMessageReceived;
if (File.Exists(PreviousLogPath))
{
File.Delete(PreviousLogPath);
}
if (File.Exists(CurrentLogPath))
{
File.Move(CurrentLogPath, PreviousLogPath);
}
}
private void OnLogMessageReceived(string logMessage, string stackTrace, LogType logType)
{
string log = Utility.Text.Format("[{0}][{1}] {2}{4}{3}{4}", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff"), logType.ToString(), logMessage ?? "", stackTrace ?? "", Environment.NewLine);
File.AppendAllText(CurrentLogPath, log, Encoding.UTF8);
}
}
将日志辅助器设置为使用状态 运行程序后 所有输出到控制台的日志,都可以同时写入Application.persisitentDataPath下的current.log文件中
QFramework是一套快速开发框架,可以满足任何类型的游戏以及应用项目的开发需求
QFramework提供了Manager Of Manager架构以及DVA单项数据流的架构,它还内置了UI Kit(UI工作流管理套件) Res Kit(资源工作流管理套件) UniRx(异步编辑)等强大的模块 在细节上提升开发效率
QFramework提供了一套插件平台,即PackageKit 平台上有丰富的拓展模块以及UI空间和Shader案例等等 软件开发人员可以按需自行下载使用
QFramework框架使用了Manager Of Manager(MOM)框架 框架方案如下图所示
QFramework导入
将QFramework框架包导入项目中
然后按组合键Ctrl+E 即可弹出QFramework可视化管理窗口
接下来 使用QFramework在控制台打印Hello World的日志
首先新建一个HelloQF.cs脚本 双击打开 代码如下
using UnityEngine;
using QFramework;
public class HelloQF : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//QFramework实现第一种Log方式
// 打印调试级别日志
Log.I("Hello World");
// 打印警告级别日志
Log.E("Hello World");
// 打印错误级别日志
Log.W("Hello World");
//QFramework实现第二种Log方式
"Hello World".LogInfo();
"Hello World".LogWarning();
"Hello World".LogError();
//Unity自带Log方式
Debug.Log("Hello World");
Debug.LogWarning("Hello World");
Debug.LogError("Hello World");
}
}
运行程序 可以看到程序对应不同的级别都打印了hello world
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