数字媒体艺术考(13)数字游戏的价值

撰写于2021.9.8 / 第一次修改:

#数字媒体艺术考# 第十三个问题

这个话题可以写一本书,但是如果做数字媒体艺术考,虽然前面的考,有一些并不是考,只是我在教学方面的唠叨,但不讲具体的价值部分,显得总是没能深入核心环节,所以还是要带一下。

以下为了表述方便,直接用游戏来代替数字游戏。其实游戏和数字游戏是有着本质的区别的,这不是一个子集关系,不能讲数字游戏单纯地理解为是游戏的一部分,他们之间有着很大的出处,首先游戏的概念要远远大于数字游戏,其次,数字游戏有一些内容其实已经不在游戏的原本范筹里了,他对游戏进行延伸、衍生的同时,其实也进行了变种,关于游戏与数字游戏的关系,以后单独再进行讨论,这里还是回到数字游戏的概念里,大概梳理一下他的价值。

我们讲价值,总是习惯于套用经济价值、社会价值,有时也会把社会价值再拆分成社会价值、文化价值、政治价值等。怎么分,取决于我们对价值怎么界定,是以经济学视角,还是以哲学视角来思考,这是有前提的抛开讨论的视角直接讲价值,一是不明确立场,二是也容易产生遗漏或是偏颇。

以我不够全面的知识储备来看,哲学视角可能相对经济学视角会更全面一些,那我们还是从哲学视角来看游戏的价值,下面的讨论可能或者大概率说,也不够全面,先作为引子,以后再慢慢推进吧。

哲学体系里把价值视为主体存在需要的时候,客体的出现,与主体之间构成了一种效用、效益或效应所对应的关系,于是价值就在这一系列关率中建构了,价值的大小,取决于主体对这一关系评定的强弱。

那么问题来了,数字游戏作为客体的话,主体是谁?

玩家?游戏开发者?文化传播者?投资人?这些都可能是数字游戏的主体,当然,随着主体的增加,关系也会增加,价值的讨论空间自然也就会增拓。

对于玩家而言游戏的价值在于丰富了日常生活,满足了精神需求的同时,一定程度也满足了生理需求。丰富日常生活这一点很好理解,游戏和文学阅读、电影观赏、电视娱乐一样,是一种文化消费,视听感观上带来的愉悦感,是日常生活的所需,特别是游戏玩家这一群体在日常所需的共性特征上,有着集中的表现。

精神需求可归集到游戏的共情、移情等方面的精神赋予上,在满足了精神需求的同时,无论是一段时间内的体能的释放,还是更细节的肢体动作参与到游戏体验中的操控,都是生理层面的释放,对于玩家这一群体,也是有着积极价值的。

对于游戏开发者而言,游戏的价值主要体现在经济价值,同时也存在一定的文化价值,企业在满足了生存需求后,自然会表现出一定的自我标签化的追求,游戏本身是第九艺术,从业者的情怀在产业中无论是哪个时期都起到了很大的支撑作用,所以游戏的文化传播价值在企业这一端自然也是客观而且显著存在的。

对于文化传播者而言,他们对游戏可能就没有那么多情怀,更多的视游戏为工具,但同样,由于他们不是在游戏产业圈,代表的声音也好,能够调动的能量也好,其实从客观层面是优于游戏从业者的,所以他们参与到游戏里,往往能够给游戏带来更正面、更积极的社会价值提升,这里面包括文化价值与政治价值。加强与这一群体的合作,是挖掘并发扬游戏价值的很好的途径。这一群体可能还包括社会管理者、职能部门等等,

你可能感兴趣的:(数字媒体艺术考(13)数字游戏的价值)