Android是基于linux内核的操作系统,根据语言环境可以简单的划分为java层、native C层、linux内核层。java层通过jni与native层交互,使用linux提供的底层函数功能。
因此,类似linux系统,我们可以在Android下实现对另一个进程的挂钩和代码注入。在这简单介绍下挂钩和代码注入的方法和两个库,以及针对《刀塔传奇》实现的代码注入。
一. so注入
Linux上有一个强大的系统调用ptrace,它提供了父进程观察和控制子进程的能力,并允许父进程检查和替换子进程寄存器的值(大名鼎鼎的gdb也是基于ptrace的),当使用ptrace后,发送给子进程的信号会转发给父进程,而子进程会被阻塞,父进程收到信号后,就可以对子进程进行检查和修改。其原型为:
long ptrace(enum __ptrace_request request, pid_t pid, void *addr, void *data);
1). enum __ptrace_request request:ptrace要执行的命令。
2). pid_t pid: 指示ptrace要跟踪的进程。
3). void *addr: 指示要监控的内存地址。
4). void *data: 存放读取出的或者要写入的数据。
在获得root权限的情况下,我们可以再Android上ptrace另一个进程,读取和修改该进程的内存数据。看雪论坛上有大神实现了Android下的so注入libinject,代码的大致原理:
ptrace attack到目标进程,保持寄存器数据,接管程序的运行。
找到目标进程的mmap函数地址,调用mmap分配一段内存空间。
找到目标进程的dlopen、dlclose、dlsym的地址,调用dlopen载入.so文件,调用dlsym获取.so文件的地址。
找到so中” hook_entry”函数的地址并执行。
收尾,调用dlclose,还原寄存器,执行ptrace_detach,把控制权还给目标程序。
libinject中有两个主要功能(寻找函数地址和调用函数),函数分别为get_remote_addr
和ptrace_call_wrapper
,代码如下:
void* get_remote_addr(pid_t target_pid, const char* module_name, void* local_addr)
{
void* local_handle, *remote_handle;
local_handle = get_module_base(-1, module_name);
remote_handle = get_module_base(target_pid, module_name);
DEBUG_PRINT("[+] get_remote_addr: local[%x], remote[%x]\n", local_handle, remote_handle);
void * ret_addr = (void *)((uint32_t)local_addr + (uint32_t)remote_handle - (uint32_t)local_handle);
#if defined(__i386__)
if (!strcmp(module_name, libc_path)) {
ret_addr += 2;
}
#endif
return ret_addr;
}
int ptrace_call_wrapper(pid_t target_pid, const char * func_name, void * func_addr, long * parameters, int param_num, struct ptREGS * REGS)
{
DEBUG_PRINT("[+] Calling %s in target process.\n", func_name);
if (ptrace_call(target_pid, (uint32_t)func_addr, parameters, param_num, REGS) == -1)
return -1;
if (ptrace_getregs(target_pid, regs) == -1)
return -1;
DEBUG_PRINT("[+] Target process returned from %s, return value=%x, pc=%x \n",
func_name, ptrace_retval(regs), ptrace_ip(regs));
return 0;
}
so的地址是通过分析/proc/pid/maps文件得到的。 Maps文件如下:
在arm处理器下,执行函数的代码如下:
#elif defined(__i386__)
long ptrace_call(pid_t pid, uint32_t addr, long *params, uint32_t num_params, struct userREGS_struct * REGS)
{
REGS->esp -= (num_params) * sizeof(long) ;
ptrace_writedata(pid, (void *)regs->esp, (uint8_t *)params, (num_params) * sizeof(long));
long tmp_addr = 0x00;
regs->esp -= sizeof(long);
ptrace_writedata(pid, regs->esp, (char *)&tmp_addr, sizeof(tmp_addr));
regs->eip = addr;
if (ptrace_setregs(pid, regs) == -1
|| ptrace_continue( pid) == -1) {
printf("error\n");
return -1;
}
int stat = 0;
waitpid(pid, &stat, WUNTRACED);
while (stat != 0xb7f) {
if (ptrace_continue(pid) == -1) {
printf("error\n");
return -1;
}
waitpid(pid, &stat, WUNTRACED);
}
return 0;
}
把返回地址设置为0的目的是让目标进程继续执行完后找不到返回地址出错,进程会被挂起,控制权又回到了父进程也就是libinject手上。
二. API Hook
api hook技术有2种elf hook 和inline hook。Elf hook 通过修改动态连接库的PLT/GOT表,从而达到函数调用的重定向目的,这种方法只能hook模块的外部调用,例如hook打开文件的系统函数检测程序打开文件的情况,hook系统时间相关的函数,达到加速的目的(市面上的加速外挂基本都是采取这种方法)。但是这种方法不能hook模块的内部调用,因为模块内部调用不需要查GOT表。而游戏引擎的功能都封装在一个动态连接库里,基本都是内部调用,ELF HOOK无法生效。本文所采用的是另外一个方法:INLINE HOOK。
INLINE HOOK的思路大致是这样:首先找到目标函数在内存中的地址,然后把该地址块设置为可写,修改目标函数地址的内容,让游戏调用目标函数时跳转到我们自己的函数地址,我们的函数执行完后再跳转回来。这样不论是模块内部调用或外部调用,INLINE HOOK都能生效。具体步骤如下:
找到目标函数在内存中的地址,跟上文提到的寻找函数地址的方法不一样,注入so后,我们的代码是在目标进程空间中执行的,无法通过so基址的偏移计算函数在内存的地址,因为目标so在内存中只有一份。通过另外一种方式寻找函数地址,在linux下,可执行文件和动态连接库都是使用ELF文件格式的,ELF结构体中包含了所有符号的信息,通过解析ELF,可以获取到目标函数在内存中的地址。ELF文件格式这里就不介绍,感兴趣的同学可以查看ELF文件介绍。
代码段加载进内存后,一般不需要修改,所以代码段是没有写属性的,需要调用mprotect()把内存块加上PROT_WRITE属性。
接下来就可以把汇编指令写入指定地址了,以Arm指令集为例,把目标函数的头12个字节(ARM每条指令32位,即4个字节)先备份下来,然后替换成如下内容:
0xe59ff000, ldr pc, [pc, #0] ; 跳转到hook_func处开始执行 (ARM模式下,由于采用多级流水线结构,PC实际值为当前指令地址+8)
0xe1a08008, 同 nop。
hook_func, hook函数的地址。
当执行到我们的目标函数时,会被跳转到目标函数地址+2的位置,也就是我们的hook函数。在我们的hook函数里先把目标函数的头12个字节还原,然后再调用目标函数,调用完后再把头12个字节修改回来。关键代码如下:
unsigned int orig=0;
unsigned int store[3] = {0,0,0};
int jump_code[3] = {0xe59ff000, 0xe1a08008, 0};
//addr:目标函数地址,hookf:hook函数。
int hook_direct(unsigned int addr, void *hookf)
{
//设置hook函数
jump_code[2] = (unsigned int)hookf;
orig = addr;//保持好目标函数的地址
//备份前3个int
for (i = 0; i < 3; i++)
store[i] = ((int*)addr)[i];
for (i = 0; i < 3; i++)
//修改为我们的跳转指令
((int*)orig)[i] = jump_code[i]
return 1;
}
void hook_func()//hook函数
{
printf(“hello\n”);
//还原目标函数的头12个字节
for (i = 0; i < 3; i++)
((int*)orig)[i] = store[i]
void(*orig_func)() = (void*)orig;
orig_func();//执行目标函数
//重新修改目标函数的头12个字节。
for (i = 0; i < 3; i++)
((int*)orig)[i] = jump_code[i];
}
这种方式没有处理函数的返回值,如果目标函数有返回值的话就会有问题。严谨的做法如下:
int jump_pre_code[12] = {
0xe92d0008, 0xe1a0300f, 0xe283301c, 0xe583e000, 0xe89d0008,
0xe28dd004, 0xe1a0e00f, 0xe59ff008, 0xe59fe000, 0xe1a0f00e,0,0
};
Jump_pre_code[11]= (unsigned int)hookf;
for(int i = 0; i<12; i++)
jump_code[i+2] = jump_pre_code[i];
jump_pre_code所对应的汇编指令如下:
stmdb sp!, {r3} ; 将r3压入栈中,保存r3因为后边要修改r3,栈顶指针-1;
mov r3, pc ; 将4指令所在地址赋给r3
add r3, r3, #0x1C ; 将r3加上0x1c即从4指令所在地址往下7条指令,即就是jump_pre_code[10]赋给r3
str lr, [r3] ; 将调用原函数的返回地址存入jump_pre_cod[10]中
ldmia sp, {r3} ; 从栈中取出之前保存的r3
add sp, sp, #4 ;还原调用栈
mov lr, pc ; 将返回地址存入lr中
ldr pc, [pc, #0x8] ; 将10指令所在地址往下2条指令处的内容赋给pc,即PC跳到hookf我们自定义的hook函数
ldr lr, [pc, #0] ; 执行完我们自定的hook函数后就会返回到这了,此处将当前指令往下2条指令出的内容即jump_pre_cod[10]取出赋给lr,即还原原先调用者的返回地址
mov pc, lr ; 跳到原调用者的返回地址去
addr_ret ;存放原函数的返回值
hookf ;hook函数
对于Android下的inject和hook,github上有个adbi框架。这个框架所使用的方法和上面介绍的差不多,采用inline hook但是没有处理返回值的情况,根据刚才介绍的方法,可以把返回值处理的功能加上,Thumb指令集的hook有个BUG,没有正确的跳转到hook函数的地址,跳转地址少了算2个字节,应该是jumpt[18]到jumpt[21]这4个字节存放hook_func的地址。
该框架包括2个模块:hijack和instruments,hijack编译出来后是一个可执行文件,用来注入动态链接库的。Instruments里包括base和example,example是一个hook的例子,编译出来是一个so文件。
《刀塔传奇》是利用cocos2d-x+lua编写的游戏,我们可以利用adbi实现对cocos2dx+lua中常用的函数如lua_pushstring
的inject和hook从而来执行我们自己的lua脚本。lua_pushstring
的声明如下:
LUA_API void (lua_pushstring) (lua_State *L, const char* str);
基本思路是拿到lua 虚拟机的地址,然后调用luaL_loadstring和lua_call就可以在游戏进程中执行我们自己的lua脚本。主要代码如下:
int (*my_lua_call)(lua_State *, int, int) = NULL;
int (*my_luaL_loadstring)(lua_State*, const char *) =NULL;
//目标进程lua_pushstring的hook函数,调用lua_pushstring时会先调用它
void my_lua_pushstring (lua_State *L, const char* str);
{
int (*orig_lua_isuserdata)(lua_State *L, int idx);
//得到原函数
orig_lua_pushstring = (void*)eph.orig;
log("start hook func..precall...\n");
hook_precall(&eph); //还原原函数首地址
orig_lua_pushstring (L, str);//调用原函数。
if (counter) {
log("lua_pushstring() called\n");
counter--;
if (!counter)
log("removing hook for lua_pushstring ()\n");
}
//如果找到了lua_call和luaL_loadstring的话就执行自己的lua代码。
if(my_lua_call!=NULL&&my_luaL_loadstring!=NULL)
{
my_luaL_loadstring(L, LUACODE);
my_lua_call(L,0,0);
}
hook_postcall(&eph);//备份
}
void my_init(void) //so注入成功后会调用这个函数
{
counter = 3;
log("%s my_init started\n", __FILE__);
set_logfunction(my_log);
unsigned long int lua_call_addr;
unsigned long int lua_loadstring_addr;
//在进程中找lua_call函数地址
find_name(getpid(),"lua_call", soname, &lua_call_addr);
//在目标进程中找luaL_loadstring函数地址.
find_name(getpid(), "luaL_loadstring",soname,
&lua_loadstring_addr);
my_lua_call = lua_call_addr;
my_luaL_loadstring = lua_loadstring_addr;
log("lua_call addr:%p, luaL_loadstring addr:%p\n", lua_call_addr, lua_loadstring_addr);
//执行hook。
hook(&eph, getpid(), soname, "lua_pushstring", my_lua_pushstring_arm, my_lua_pushstring);
}
(1)adbi主要包括hijack和libbase。Hijack提供了代码注入的功能,libbase提供了挂钩和卸载钩子的功能。
(2)编译adbi。主要是利用Android的NDK分别编译hijack和libbase,编译过后会生成一个libexample.so文件,并保存到/data/local/tmp/目录下,赋予执行权限,如下图:
(3)查找所需挂钩游戏的so文件,可以通过两种方式,一种是解压apk文件查看lib目录下的so文件,另一种是使用命令“cat /proc/PID/maps”查看。如图显示了部分so文件:
(4)保存执行hijack命令,如下图所示,其中776是《刀塔传奇》的进程ID。
(5)运行《刀塔传奇》,在游戏调用lua_pushstring函数时,会跳转执行自己的函数,主要函数功能如下:
local function Run20()
local label = CCLabelTTF:create("hello cocos2.x", "Arial", 60)
local MenuItem = CCMenuItemLabel:create(label)
MenuItem:registerScriptTapHandler(MainMenuCallback)
local s = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local Menu = CCMenu:create()
Menu:addChild(MenuItem)
Menu:setPosition(100, 100)
MenuItem:setPosition(250, 25)
local scene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()
scene:addChild(Menu)
Menu:setZOrder(99999999)
log("crate menuitem......")
end
(6)执行上述代码的效果如下图(使用的是MTL的HTC手机)
参考:
Android中的so注入(inject)和挂钩(hook)
发个Android平台上的注入代码