Unity-Text空格造成自动换行+自定义Text

一、Text空格造成自动换行

在开发的过程中遇到一个问题,当Text的文本中有空格时,会造成空格后的字不显示,(目标是当内容超出时多余的字不显示,其中Text的Horizontal Overflow 设为 Warp)如下:

拉长控件后发现是因为空格后的字当作了一个整体,所以被换到下一行了。

后来知道了这不是unity的bug,因为这个功能是用于英语等西文的,保证了单词不会分开显示。但我们这里的“圣地亚哥”也被当做一个单词整体换行了,不是我们想要的。我们要做的是将其中的换行空格变成不换行空格就行了。即我们平时打出的空格(Breaking Space)都是带这种换行功能的,还有一个不换行空格(Non-breaking space),Unicode编码为\u00A0。

脚本如下:

解释下:[RequireComponent(typeof(Text))]  保证这个脚本只会挂在含有Text的控件中;

RegisterDirtyVerticesCallback(callback) 是Graphic的方法,Text间接继承自Graphic,当Graphic需要重建Mesh的时候,会回调方法。

最后,在Text控件下挂上这个脚本,运行起来,就发现达到我们的目标啦,Nice!


二、自定义一个加入脚本的Text   

刚才在Text上加了脚本解决了问题,但我们不方便在每一个Text控件下加入这个脚本,且我们希望以后的Text的字体、大小、颜色的默认值也是我们自己习惯的。可以用自定义Text来实现。

新建一个C#脚本(顶部加上using UnityEditor;),如下

解释如下:

MenuItem可以提供自定义的编辑内容,后面的路径“GameObject/UI/Text(NonBreakingSpace)”让我们可以在GameObject菜单栏或者在hierarchy窗口中多一个"Text(NonBreakingSpace)"选项,就像我们平常可以选择Text一样。

LayerMask.NameToLayer("UI"):设置它的Layer。

go.AddComponent();  将脚本添加到控件中。

再接下来是设置该控件的父物体(没有选中任何控件的情况下将Cavas设为父物体)、位置等基本信息;

AssetDatabase.LoadAssetAtPath("XXX.ttf"); 用于设置默认的字体,注意字体后缀要加上。

Selection.activeGameObject = go; 生成后将其选中。

以上的内容仿照Text的生成方式,这样我们就可以生成一个我们有我们喜欢设置的Text,且不会有空格就随便换行啦。

参考:https://www.cnblogs.com/leoin2012/p/7162099.html

如有不足,谢谢指正!

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