“战场分割”的艺术


孤战春秋2019.06.17


星际争霸从一代到二代最大的变化是正面战场上兵力的耗损情况:星际1因为单位协作性较低,兵力往往是分批逐步损耗的;星际2单位容易聚团,经常出现一方完胜,另外一方几乎被全歼的局面。我们在《兰彻斯特方程在考虑更多真实因素下的拓展分析》一文中分析这个问题,其根本原因是因为兰切斯特指数的提升。有没有可能在星际2的环境下,通过一些机制上的改变,降低兰氏指数呢?

    我们回到星际1。星际1堪称经典,几乎没有无用的兵种和无用的技能。但是,技能都有用并不意味着这些技能都能被很好的使用:因为操作和性价比方面的问题,在实战中很多技能出场率其实不高,比如海盗船的分裂网和后虫的诱捕。很多技能,在星际1这种以“阵地战”为主战模式的游戏中发挥着重要的作用。为什么说星际1主要是阵地战,因为星际1中有许多核心兵种在阵地战中非常重要:比如人族的坦克,虫族的地刺,这两个是在主攻击模式下无移动速度的,神族的电兵虽然可以移动,但是速度很慢;对应到技能,人类的蜘蛛雷,虫族的喷雾和神族的闪电,分裂网,就是逼迫对方阵地转移的技能。星际1因为单位协作性较弱,即便这些单位和技能没有完全发挥作用,也可以维持在一个较低的兰氏指数,让每次势均力敌的战斗之后双方损失接近。

    在星际2的环境中,单位的协作性很高。一种降低兰氏指数的思路,就是通过单位特点和技能在战场上去分割兵力,让被分割的部队之间暂时失去相互的协作,从而降低兰氏指数。比如,双方原本都是一百单位的兵力,在高兰氏指数的情况下,如果某一方因为运气先损失了少量单位,那么随着被劣势放大,很可能最后的局面是一方剩八,九十单位,而失败一方被全歼;而如果我们分割了战场兵力,比如最理想状态每个单位只能一对一,那么就把兰氏指数降低到了1(线性率),当第一轮交战之后,在相同的胜负概率下,兵力应该是五十对五十。

    阵地战的核心兵种,因为速度为零或者速度很慢,其本身的协作性就会比较低。让敌人攻击失效,以及逼迫对方阵地转移的技能也可以有效的切割战场,让受到技能影响或者被技能影响区域隔离的单位,相互之间暂时失去协作性。孤战春秋对这些技能做了一些调整,在实战中可以容易的使用(比如可以打开自动施放),施法单位从专门的魔法技能单位调整为普通战斗单位(可用于施法的单位更多),单位出场就可以使用一次技能等等。这样,即便是在星际2这种单位高协作性的环境下,玩家依然无需过于担心出现“一波争霸”的局面,战斗更加缠绵和精彩。


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