1先创建一个新项目开始,从文件菜单选择菜单
按X删除立方体
shift+S将3D光标选择到中间
加入一个圆环,shift+A,
按7到顶视图
按tab进入编辑模式,选点模式
按shift+右键选择这两个点
点击将第二个选项添加到选区,然后进行比例编辑
这将使我们不仅能影响所选的顶点也能影响到附近的顶点
按S来按比例进行调整
你将看到一个白色的圆圈,它定义了用于比例编辑的区域,圆内所有的顶点都会受到影响,将白色圆圈的大小设置为略过底部顶点,你可以输入一个值,
把顶部和底部平一点
选择顶部的点然后按G,Y,然后按-0.1
点击底部的点,然后按G,Y,0.1,左键确定
把上面的部分加宽一点,在上部分,在最宽的点上点击右边的顶点,按shift点击相反的顶点将其添加到选区
按S,,使用滚轮重新画出白色的圆圈,这样它就在两个最窄的顶点上,然后输入1.1确定
现在禁用比例编辑
按A两次选择所有的顶点
然后按E挤压
将这些顶点挤压到与原始位置相同的位置,按S,输入0.1
然后按G,Y, 0.35
通过按F在顶点内添加一个面
添加一个细分表面的修饰器,为了保持表面平坦,通过添加环切来增加更多的几何图形(loopcut)
按Ctrl+R,
左键
找到想要的位置,然后再次点击鼠标左键
再次同样方法调到如图位置
现在在这个表面加一个厚度,按A两次全选,然后按E,
现在我们要在侧面添加更多的几何图形来保持它的平面,
按Ctrl+R移动到0.95 左键确认
再次Ctrl+R, 往下-0.95 确认
按tab退出编辑模式到物体模式
按S放大 输入5.3
在这个尺寸,一个blend单元等于一英寸,如果想看到打开属性面板按N
这些元素代表物体的英寸
现在使用一个细分表面修饰符并将其平滑
设置视图并将赋值为2,,然后点击平滑按钮
现在我要在顶部的表面切割一个声音孔,首先将光标移动到中心点
shift+S,
然后shift+A,选择圆环(要在物体模式下shift+A)
然后把它拖上一点
按S把它放大到一个点 输入1.3
然后将Y的位置值设置为1.84
当圆圈任然被选中时,按shift把吉他的body加入到一个选择中
很重要的一点,ukulele的主体是在圆圈之后选择的,然后按tab进入编辑模式,然后按数字键盘7到顶视图,
然后
它使用了我们现在用来切割整个的圆通过按X和选择面来删除选定的面
然后按tab返回到物体模式
点击圆圈使他成为唯一被选中的对象,要把它变成一个声音洞的装饰,通过按S来增加它的大小,输入1.02
按tab进入编辑模式,按A直到圆圈被选中,然后按E,S, 输入0.8
要给它加上一个厚度,按A全选然后按E,输入-0.1,左键
希望这个环的外面有锋利的边缘,我们加一些环切
Ctrl+R点击然后拖拽到上面
同样方法拖拽到下面
上面
内边Ctrl+R,把它放到中间
然后最上面的边缘,Ctrl+R,使用滚轮将环切次数增加到4个,然后离开
按tab返回到物体模式添加细分表面修饰符
打开属性面板,并设置Z轴的位置值为0.001
这枚戒指的顶部表面略高于主体表面,这将防止来自这些表面的物质在可能重叠的区域相互干扰
然后按shift,点击主体将其添加到选择中
把合并按钮按下
这将把这两个对象合并一个对象,
现在在名字和身体的轮廓中找到圆圈对象命名为body
保存save as
为这个物体添加一个材料,点击material按钮点击new(新建)
然后将渲染引擎改为cycles 渲染
点击使用节点
将材质名字改为wood
这将允许我们选择一个用于表面的木头图像
用这个图像作为材质
点击打开
让我们来点照明,按数字键盘3,
点击灯来选择它,然后把它拖到ukulele的body左边缘
将使用的节点按钮按下,将强度设置为5000
然后在选择灯下按shift+D(复制),把它移动到右边
然后按shift选中另外一个灯,将它添加到选择中
然后按数字键盘1到前视图
然后把两个灯按下shift+D把它们拖到左下角
如果切换到渲染视图,你可以看到这是什么样子
我们已经添加了木像,我们需要打开ukulele的body来让木像出现
切换回实体视图
点击主体来选择它,然后按tab进入编辑模式,按A,直到全部选中,然后按7
然后按U
选择从视角投影,这将把木头图像投射到身体 上,根据当前的视角,转到渲染视图看它是什么样
你会注意到身体一侧的木头的纹理正在上下起伏,我要把两边分开,这样表面就会向左或向右跑,切换回实体视图
然后将视图选转到身体的小一端,然后放大
选择边模式按钮
点击中心顶部的边缘来选择它
然后按shift+右键,点击中间边缘将其添加到选区,
按住shift点击底部边缘将其添加到选区
然后从网格菜单中,边-->标记缝合边
为了达到目的,这个名字代表了网格的一个中断 这样网格就可以平放了,现在我们选择身体侧面的所有面点击面模式
选择周围所有的中心面,保持按住Alt+鼠标右键,点击这条边
现在我们要把这张最上面的行添加到选区中,按住Alt键和shift键,右键选择这条短边的中心,为了让它正常工作,试着在点击之前尽可能靠近中心,如果你它靠近这些水平边,那么你就会被选中
现在把最底下的一行添加到选择中,按住Alt+shift+右键选择这条短边的中心
接下来按U,,选择展开(upward)
然后将屏幕布局更改为UV editing
注意
然后会看到这样子
选择我们添加和缩小的木头图像
按A,直到全部选中
这些是我们选择的ukulele的身体部位周围的面我们现在按G移动并把它拖动到中心
然后按R输入90
然后按S将大小增加到几乎完全的高度然后将其放大到X轴和Y轴上(S,X, S,Y)
现在切换回默认的屏幕布局
当我切换到渲染视图时,你可以看到边上的木纹现在正往左和右跑
现在让我们对木材材料做些改变,让它看起来更真实,从屏幕布局菜单中选择合成`(compositing)
把着色器节点按下
为工作腾出更多空间,我将按下N关闭在右边的3D窗口中的属性面板,切换到一个渲染视图
shift+a然后在shader(着色器)中选择混合着色器(Mix shader)
然后按shift+A,选择着色器然后选择(Glossy BSDF)光泽BSDF
然后将粗糙度设置为0.1
现在按下shift+A,选择输入,然后再添加图层(Layer Weight(层权重))
将面向的输出连接到因子输入
这将控制分散和光滑的阴影是如何混合在一起的,与相机角度不同的表面区域将使用更多的光滑着色器,而不是朝向相机的表面区域,将混合值设置为0.3,这似乎对这种木材材料很有效
让我们在木头上加一点纹理这样做是通过给材料增加一个位移来达到深度抑制的效果
shift+A然后选择转换器,选择Math(运算)
将映射类型为multiply(正片叠底)
现在将图像颜色输出连接到一个乘法输入
将输出与位移(置换)连接起来,将值改为-0.1.这将给我们一个非常细微的纹理
我的目的是让表面变得光滑,只需要一点点的纹理就可以增添一些额外的真实感,这个值似乎很适合这个图像,但是如果你使用的是不同的 你可能需要使用不同的值,现在切换回默认的屏幕布局
这是木头材料的样子
然后我们将在声洞周围做一个设计,将屏幕布局改为UV Editing
在右边的窗口按数字键盘7(顶视图)
现在拖拽这个窗口的边缘直到你能看到可见按钮的极限选择并点击它
这将有助于防止我们意外地选择body底部的边缘
这个洞周围有5圈的面,我们将用三个环来装饰,首先确保选中面模式
然后我们要选择环圈周围的第二圈,按住Alt键,右击这个短边的中心
通过按shift+Alt选择第三个面圈,点击这个边缘的中心,点击这个边缘的中心来选择第五圈的面
现在从网格菜单中选择边(edges)-->选择Mark Seam(标记缝合边)
然后按U选择展开(Upward)
你可以看到这些面是如何在左边的窗口中打开的,我们要改变面部比例,在左边的窗口按一到两次选择所有的面(按A)
然后按S 0.3
现在我们要改变这些环的颜色,切换到合成(compositing)屏幕布局
让我们改变一下这个布局,让我们制作过程中看到颜色的变化,将左下角的窗口切换到一个3D视图窗口
然后把环放大
现在切换到渲染视图
然后在右下方的窗口 按下数字7,然后选择实体模式
就像我们对UV编辑布局所做的那样,拖拽这个窗口的边缘,直到你能看到可见按钮的极限选择并点击它
然后把环放大
点击 material(材质)按钮
点击这个加号按钮来添加一个新的材质槽
点击这个加号按钮复制材料和名字改为dark
现在单击指定(|Assign)按钮将新材料分配给选中的面
我们将添加一个hue饱和节点,这样我们就可以改变颜色了
因此当节点编辑器窗口按下shift+A,选中颜色,然后选择色相饱和度
调整参数
现在我们要取消外环的选择,但是要保留另外两个环,按住shift+Alt+右键,点击选择菜单中的这条短边的中心
然后在选择菜单中选择间隔式弃选
我们要改变这些剩下的选择面的颜色,点击这个加号按钮来添加一个新的材质槽
现在点击这个加号按钮来复制这个材质并命名它为光(light)
然后点击指定(Assign)把这个新材料分配给选中的面,然后在色调中饱和节点改变参数,饱和度0.5, 值2 这将使颜色变浅
最后装饰改变边缘,选择边模式
然后按Alt键,右击这条长边的中间
然后按下旋转(R),然后是7 现在它并不是很明显
但是这个外面的黑圈比这两个内圈要小一些,这将为外环添加一个循环(Ctrl+R),抑制控制把鼠标放在短边的中间然后左键点击
Ctrl+R ,左键
然后一路滑到外面然后离开,再次点击
现在深色一直延伸到外面的边缘,现在切换到默认的屏幕布局
保存
然后切换到一个实体视图
我们现在要做ukulele的桥,把ukulele的body隐藏起来,这样我们就不可能对它修改了,在outline视图中找到它,然后单击看起来像眼睛的可见性按钮
现在按shift+S,转换并选择光标到中心
然后通过按下shift+A的网格添加一个立方体
按N打开属性面板,将X设置为0.46 y0.35 z0.3
然后按数字键盘1进入前视图,按.放大视图,让我们添加一个细分表面修饰符
按tab进入编辑模式 我要在这个立方体中间打一个洞,再加两个垂直润滑
按Ctrl+R然后用滚轮做两个循环,然后左键 ,右键确认
在X轴上的刻度使它们更靠近
按S X 0.4
添加两个水平环切(loop cuts)
按Ctrl+R 2环切
在Z轴上使它们更靠近
按S Z 0.6
选择面模式,点击中心面选择它按X删除和选择面
现在将视图旋转到后面和右边,选择中间面然后删除它
现在点击边选择按钮,这样我们就可以选择边缘了,点击其中一个中心边来选择它,按shift选择添加到选择中
然后把视图旋转到前面,按住shift选择
我们要在正面和背面之间添加一些面孔,从网格菜单中,选择边然后选择桥接多组循环边
现在把视图旋转到后面,我们要把这个洞的位置抬高
按A to d 选择一切,然后选择后面的六个水平边
点击其中一条边,然后按shift+右键
然后在Z轴上移动,然后按G Z,,然后输入0.07
现在我们要通过在洞里增加几个循环来加强洞的前和后边缘,按Ctrl+R
控制我们的位置,从洞里跑出来,然后离开然后把它滑到边缘然后离开
同样方法在另一边做同样事情
现在我们要复制这个立方体三次,按数字键盘1 然后缩小
按A,选择所有,
然后shift+D 再按X 然后输入0.46 enter
我用的0.46因为这是立方体的宽度,同样照上面方法做成如下图
现在我们要把它变成一个单一的网格,切换到线框视图
按A取消全选
按B,选择并将选择框拖拽到前两个立方体的边缘
再次按B,把选择框拖到中间 的边缘,同样方法做成如下图
现在单击移除重叠点
这将合并位于同一位置的顶点,如果我们稍微选择一下视图
你可以看到在立方体之间有面
然后按X删除图中所选的面
现在我们有一个单网,我们要把它的末端加长一点 把它放在前面的位置上,
按1到前视图
按A取消所有选择
按B
然后按G X 输入0.1
然后按A取消选择按B选择左边
然后按G X 输入-0.1
切换到实体视图
把视图旋转到后面,我们将在下面添加一个循环
选择面模式
按住shift选择底部的行来选它们
现在我们要挤出来这些面孔4次
1 然后按E,输入0.12然后enter
2按E,输入0.23然后enter
3按E,输入0.11然后enter
4按E,输入0.12然后enter
然后按数字键盘7到顶视图
按A取消选择
然后按B并选择最上面一行,然后再按B选择第三行面
然后按数字键盘3
然后按E如下图
选择边模式,然后稍微选择视图现在按住alt并选择这些边如下图
然后选择面模式
然后按E 输入0.5
同样也在另一边同样做法按A取消选择,按B
然后按E 0.5 enter
现在我们要添加一些环切来锐化一些边缘, 按Ctrl+R,把这个环切到底部边缘,然后离开
然后在左边环切把它一直滑到左边
同样的面然后一直滑到右边
将视图旋转到另一侧照上面同样方法
然后按A选择所有
然后按数字键盘1
然后按数字键盘8 三次,这样就可以看到顶部和前边缘
然后按U选择
现在我们要改变木纹的方向,切换到UV编辑布局
在左边窗口按A直到所有的东西都被选中然后按R, 90
切换到默认的屏幕布局
按tab到物体模式
点击material(材质)按钮,选择暗色材料
把这个加号按钮点击然后命名
切换到 compositing合成屏幕布局
我们要增加亮度,对材料的对比 在节点编辑器上按shift+A选择颜色然后选择(bright contrast)亮度对比度,进入色相饱和度节点集
修改参数
然后在色相饱和度修改参数
这些都适用于我所使用的木头图像
但是如果你使用的是不同的图像,你可能想要尝试其他的值,然后让桥看起来不那么光滑,改变了光滑的粗糙度值
切换回默认布局
现在我们要把桥放在ukulele的body上,我们先把桥的原点移动它的中心
单击设置原点按钮,选择原点到几何图形
然后在outline视图中找到body并单击可见性按钮,已使主体可见
然后按N打开属性面板,确保桥仍然被选中,然后将X位置值设置为0
按数字键盘3到右视图,然后按 . 放大居中视图
现在把桥移到它在身体顶部的位置
按shift+S
然后按shift+A,
然后把它拖到ukulele上方
然后添加细分表面修饰符来平滑它
按tab进入编辑模式,现在我们要添加三个环切,以锐化一些边缘
现在按tab键返回到物体模式,然后按数字键盘3(右视图)
然后按G移动和拖动直到它接近桥边上的槽
然后按数字键盘 . 放大选区
按着方向轴移动调节成如图
点击材料按钮,选择木质材料
将加号按钮点击并命名为saddle
然后切换到合成屏幕布局(compositing)
我们不需要图像点击选择它并按X删除它
我们也不需要乘法节点
将扩散的颜色转换成ACA186的六角形值
切换到默认布局
现在我们加入saddle 把bridge和body变成一个单一的物体,
分别按顺序按shift选择3个物体
最后选择的对象是最后一个被选中的对象,因为新的联合对象会取所选的最后一个对象的名称,单击join(合并)按钮将三个对象连接到单个对象中