姓名:唐来宾 学号:17101223417
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【嵌牛导读】一个应用通常是由对象组成的,而这些对象之间可以相互发送消息。在我们的这款应用中,很多对象是由iOS提供的,比如按钮(一个UIButton对象),还有弹出对话框(UIAlertController)。当然,部分对象需要我们自己来实现,比如视图控制器。
【嵌牛鼻子】应用程序,信息传递
【嵌牛提问】如何学好iOS开发?
【嵌牛正文】一个应用通常是由对象组成的,而这些对象之间可以相互发送消息。在我们的这款应用中,很多对象是由iOS提供的,比如按钮(一个UIButton对象),还有弹出对话框(UIAlertController)。当然,部分对象需要我们自己来实现,比如视图控制器。
这些对象之间通过发送消息来相互交流。比如在我们这款应用中,当玩家触碰应用中的按钮时,UIButton对象会向视图控制器发送消息,而视图控制器则可能向更多的其它对象发送消息。
在iOS中,应用是事件驱动的。也就是说这些对象会等待某些特定的事件发生,然后进行处理。或许你会觉得很奇怪,一个应用大多数的时间都在。。。无所事事。它只是端上一杯茶,坐在那里等待事情的发生。当玩家触碰屏幕的时候,应用会花上几个微妙的时间来处理这个事情。然后呢?然后当然是接着休息,直到下一个事件的到来。
而你作为一个程序猿扮演的角色是什么呢?是编写一些代码,当你的对象接收到事件发生的消息后对它们进行处理。
在我们这款应用中,按钮的Touch Up Inside事件和视图控制器的showAlert动作关联在一起。当按钮发现自己正在被触碰的时候,就会向视图控制器发送showAlert消息。
而在showAlert中,视图控制器向UIAlertController对象发送另一条消息addAction。二为了显示弹出警告提示框,试图控制将发送消息presentViewController。
你的整个应用都是由使用类似方式来相互交流的对象组成的。
当然,你可能之前在自己的网站开发中使用过PHP或者Ruby脚本。上面的这种事件驱动模型和PHP脚本的工作方式是不一样的。PHP代码会从头到尾顺次执行,直到抵达代码的尾部,然后退出。
而应用则不同,除非玩家强制关闭(或者自己崩溃了),它是不会主动退出的。一个应用会将自己的大部分宝贵时间消磨在静静的等待上,它们会等待输入事件的发生,然后如获至宝的去处理这些事件,完成后重新回家休息。
在移动设备上,玩家的输入通常是触摸事件,这一类事件是应用最重要的事件源,但除此之外还有其它类型的事件。比如操作系统会通知应用有来电,或者界面要重新绘制,或者计时器在不断的倒计时,等等。
不管是哪种类型的事件,你需要记住一点,应用所做的每一件事都是由某种事件来驱动的。
继续处理我们的to-do list清单
理论知识过后,又到了继续完成to-do list清单的时候了。
在之前的学习中,我们已经成功的把一个按钮放置在界面中,同时让它可以在玩家触碰的时候弹出一个提示对话框。接下来我们需要继续处理清单中的其它事项。
虽然说是一个清单,其实我们没有必要按照特定的顺序依次执行,除非某一个事项必须在另一个事项已完成的情况下才能进行。比如当我们还没有滑动条的时候就不可能读取滑动条上的数值。
好了,现在让我们在界面上添加一些其它的控件-滑动条和文本标签,把这个应用升级为一款真正的游戏!
当我们完成这些任务后,游戏的界面会是这样的:
不过,似乎有点不对劲?这个界面和最开始给你展示的界面看上去不太一样。
这是因为这里所使用的都是标准UIKit控件。
对于常规的应用来说,这种界面差不多也就可以了。不过考虑到对一款游戏来说这样的界面实在是有点无法忍受,我们会在后面的内容里面把它变得漂亮一点。
UIKit和其它框架(frameworks)
iOS中提供了很多建筑程序“大厦”用的基础材料,我们将其称之为frameworks(框架),或者说“kits(组件)”。UIKit这个框架是最基本也是最重要的一种,其中提供了用户界面的一些控件,比如按钮,标签,导航栏等。使用它可以管理视图控制器,同时处理一切和应用的用户界面相关的事情。(UI的全称就是User Interface)
如果你必须从零开始给所有的东西编码,恐怕会浪费大量的时间。与之相反,大多数情况下我们可以在系统提供的框架之上来创建应用,从而充分利用苹果工程师提前为你准备好的大礼。
在应用中所有以UI为前缀的对象,比如UIButton都来自UIKit。
当你开发一款iOS应用的时候,可以说大部分的时间都在和UIKit这个框架打交道。
其它的框架也各自有各自的用途。比如Foundation框架提供了构建APP的很多基本要素。Core Graphics框架用于在界面上绘制基本形状,比如直线,矩阵,渐变和图形等。AVFoundation框架用于播放声音。当然还有其它更多的框架。iOS的完整框架又被称之为Cocoa Touch。
说到Cocoa Touch,这里再多扯几句。Cocoa Touch是在Mac的Cocoa开发框架基础上诞生的,同时也为移动设备的特点做了优化。为了了解Cocoa Touch,我们不妨看看它在Mac上的前身-Cocoa。Cocoa是Mac OS X上著名的五大API之一,其它四个分别是Carbon,POSIX,X11HE JAVA。Cocoa起源于1989年乔布斯在NEXT公司搞的NeXTSTEP1.0,当时没有Foundation框架,只有动态运行库,也即Kit,最重要的就是AppKit了。后来NeXT硬件卖的很糟糕,帮主就把NeXTSTEP3.1移植到了Intel和HP平台,同时加入了Foundation框架。1996年苹果收购了NEXT,帮主从此开始了王者归来的14年登神之路。
这里放一张乔帮主当年在NEXT时的NB照片,虽在1985年被驱逐出苹果但生就一副高富帅的样子。正如周星星所言,“你以为躲起来就找不到你了吗?没有用的!象你这样拉风的男人,无论在什么地方,都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众。。。”
苹果收购NEXT后,Cocoa在Mac 系统上开始独放异彩。在2014年WWDC苹果发布Swift之前,我们都会用Xcode(前身是Project Builder)和Interface Builder上用Objective-C开发Cocoa应用程序。
Cocoa的设计满足最严格的MVC(Model模型-View视图-Controller控制器)原则。所以在斯坦福大学iOS开发教程中会花上一节课的时间专门讲解MVC的概念。这里先不具体说MVC,后面再详细介绍,免得把你给撑着了。
在面向桌面级应用的Cocoa架构中,使用AppKit来提供图形用户界面交互所需要的基本控件。它基于Foundation框架,使用NS前缀。
当2008年苹果向第三方开发者开放iOS SDK时,使用UIKit替代AppKit,作为iOS设备的图形用户界面工具包,使用UI前缀。
好了,上面这些知识先大概了解下,感兴趣的童鞋可以自己去探索更深入的内容。
切换设备显示模式(竖屏VS横屏)
什么是横屏,什么是竖屏?宽度比高度要大,就是横屏,反之就是竖屏。
这里不多废话,看看下面这两个图就一目了然了。
竖屏是这样滴:
横屏是这样滴:
在竖屏显示模式下,iPhone SE的界面在垂直方向上有586个点。横屏方向则正好颠倒过来。
那么什么是point(点)?
对于iPhone 3GS和之前的老设备,包括对应的Ipod touch设备,还有iPad1,2,ipad mini,一个点就对应一个像素。这样说很明白吧。
那么什么是pixel(像素)?简单点说,它是任何一个屏幕(包括电脑)的最小显示单位。电子设备的屏幕是由像素矩阵组成的(对于高清屏幕需要在放大镜和显微镜下面才看得到矩阵)。矩阵上的每一个点都有自己的色彩和亮度。当我们在屏幕上显示图片时,可以通过更改这些像素的色彩数值来形成一副图片。
不过对于具备Retina(视网膜显示,或者说高清显示)设备的屏幕上来说,一个点对应垂直和水平方向上的各两个像素,或者说总共对应4个像素。对于老的iOS设备,或者说“标清”,“低清”设备,320*480点就对应320*480像素。
但是对于Retina设备来说,这个数字就变成了640*960像素(iPhone5之后的设备是640*1136)像素。实际上你要显示之前4倍的像素。
而iPhone 6 Plus和iPhone 7 Plus就更疯狂了,它具有3x的分辨率,因此每个点对应9个像素!是不是有点疯狂?如果你不具备刺客一样的鹰眼技能,那么几乎看不出来这种Retina HD显示上的单个像素。同时我们很难用肉眼分辨率一个像素从那里结束,临近的像素从哪里开始。
随着iPhone的不断演化,不仅仅是像素数量有了明显的不同,同时屏幕尺寸也发生了明显的变化。从最初的3.5英寸到如今iPhone 6 Plus的5.5英寸,Cook你老人家忘了乔帮主当年说的话了吗?’Who need a large screen?’
不过作为开发者,还是接受这一事实吧。下面这个表列出了屏幕尺寸和相应的分辨率(以point点为单位):
在早期开发iOS应用的时候,只有一个屏幕尺寸,很长一段时间里面曾经是Android开发的原因之一。但如今一个尺寸打天下的好日子早已一去不复返,iOS开发者也需要开始应付一系列的屏幕尺寸。
iOS开发者需要记住一点的是,UIKit使用的单位是point,而不是pixel(像素),因此我们只需要考虑以point为单位的不同屏幕尺寸。真实的像素大小对于UI设计师很重要,因为图形图像仍然是以像素为单位的。
所以,开发者以point为单位,设计师以pixel为单位。
point和pixel的区别是不是让你稍微有点糊涂了?不过如果看到现在你只对这一个问题感到迷惑,那就说明我的努力没有白费~
在这篇教程中,我们首先需要使用iPhone SE的320*568 point。而在随后的内容中,我们会学习如何让这款游戏适配不同大小的iPhone。
让应用在横屏模式下工作
为了让应用从竖屏模式切换为横屏模式,我们得完成三件事情:
1.让Main.storyboard中的视图使用横屏显示
2.更改设备的”Supported Device Orientations”设置。
在Xcode的Interface Builder中打开Main.storyboard,在View as: iPhone SE面板中,将Orientation 更改为landscape:
接下来将按钮移动回视图的中央位置,
现在我们来点击Run按钮,就可以看到下面的情况。
显然这不是我们想看到的结果,不但屏幕不是横屏显示,而且按钮也不是处在中央位置。
不过,如果我们手动把Simulator旋转到Landscape,那么一切会看起来正常。
方法很简单,从iOS Simulator的菜单栏上选择Hardware-Rotate Left或是Rotate Right,也可以按住command键,然后按左右箭头切换模拟器朝向。
注意到在横屏显示状态下界面不会显示iPhone的状态栏(电池电量,通讯信号,时间。。。),这样可以让应用充分利用空间。
看起来我们还需要做一件事,而不是用上面的方式来手动调节。实际上有一个配置选项让iOS知道应用的显示方向。一般情况下,从模板新建的应用同时支持Portrait和Landscape布局。
在Xcode中点击Project Navigator(项目导航)顶部的BullsEye项目图标,此时Xcode窗口的主面板会显示关于项目的一些设置。确保选中右侧的General选项卡。
在Deployment Info下面有一个 Device Orientations。上面默认选中了三个,我们要取消选中Portrait这个选项。
现在再点Run按钮,一切应该正常了。
注意:因为此前对模拟器的设备进行过旋转操作,所以如果这个时候模拟器属于垂直状态,需要手动将其旋转到水平状态。这样后面就完全正常了。
好了,忙了半天,再来点福利吧。
One more thing… 关于对象,消息和方法
我们这个教程的目的就是,不求最快,但求最好。这不,你才写了一段代码,现在又该进入理论知识充电时间了。
接下来讲点编程的理论知识,希望你别犯困,待会儿有福利的。
Swift属于所谓的“面向对象“的编程语言,也就是说你要做的大多数事情都和某种类型的对象有关。之前我也提到过,一个应用就是由彼此可以发送消息的对象组成的。
当你开发一款iOS应用的时候,通常会用到系统提供给你的一些对象。比如UIKit框架里面的UIButton对象。同时你也会制造属于自己的对象,比如视图控制器。
那么对象(object)究竟是个什么东西?如果把你要开发的产品比作一座大厦,那么对象就是修建这座大厦的砖块。程序猿们喜欢把有一定关联的功能放到对象里面去。这个对象可以解析一个RSS feed,那个对象可以在屏幕上绘制一个图像,还有个对象可以执行复杂的计算。每个对象都负责程序中的某个特定部分。在一个完整的应用中存在着多种不同的对象(几十上百,甚至成千上万?)
即便是我们这款小小的应用,也包含了几个不同的对象。最经常用到的当然是ViewController这个视图控制器。
除此之外,按钮也是一个对象,当然还有提示对话框。
我们的项目有一个名为AppDelegate的对象,当然这里不多说它的作用。不过你会发现基本上每个iOS应用里面都有一个xxxAppDelegate的东西在里面。我们在提示对话框里面所放的内容也是对象。在iOS应用里,对象无处不在!
一个对象既有数据(data),也有功能(functionality)。
比如按钮。当我们把按钮拖曳到storyboard上去的时候,实际上它就成了视图控制器的一种数据(data)。数据总是包含着一些东西。比如在这里,视图控制器就包含着按钮。
至于功能,也就是执行一些具体的操作。比如我们所添加的showAlert动作,它就是一个功能。
按钮本身也有自己的数据和功能。比如按钮上的标签文本内容和颜色,它在屏幕上的位置,宽度和高度,等等,都是它的数据。按钮的功能则是:它能发现玩家触碰到它,然后会触发一个动作作为响应。
在iOS开发中,一个对象的功能通常被称为method(方法)。其它的编程语言可能会换个叫法,比如“函数”,“过程”,“子程序”神马的,不过在Swift里面用的术语是方法。方法就是属于某个对象的功能。
我们的showAlert动作就是一个方法(终于可以给它正名了,动作还是多少有点别扭~)在Swift中识别方法很简单,代码前面使用func(function的缩写),而名字后面是大括号。
如果你仔细看ViewController.swift中的代码,可以看到几个其它的方法,比如viewDidLoad()和didReceiveMemoryWarning()。
以上这些方法目前并没有做什么实际工作(占位?)Xcode模板只是为了方便开发者所以才会在创建项目时自动帮你生成。这些特殊的方法是由视图控制器使用的,所以我们后面肯定会告诉你究竟它们是干吗用的。别着急,慢慢来。
方法的概念
当然,对于一个从来没写过代码的非程序猿来说,方法的概念肯定有点怪异。下面给了一个例子:
你(或者一个叫“你”的对象)想在周末开个party聚会。但忘了提前准备冰激凌。幸好你认识一个叫Steve的对象(你放心,他不可能是我们伟大的帮主),幸好他家附近有个便利店。如果派对上没有冰激凌肯定让人感觉不爽,所以在你准备派对的过程中你给Steve发了个消息,让他去买点冰激凌。
这个时候系统会切换到叫Steve的对象,然后执行他的buyIceCream()方法,从头到尾依次执行。一旦他的方法完成,系统会返回你的throwParty()方法,继续其它的事情,这样你和你的朋友就可以饱餐Steve带来的冰激凌了。
Steve这个对象也有自己的数据。在他去买冰激凌之前,他知道自己是有钱人。在商店里他和售货员交换了钱的数据,当然更重要的是,用钱的数据的减少换来了冰激凌数据的增加。做好这笔交易之后,他带着冰激凌返回派对(前提是没有半路偷吃光)。
“发送消息”实际上比字面上的意思更复杂。我们可以用它来帮忙理解对象之间是如何交流的,但别指望真有信鸽或者快递员参与到这个过程中。系统只是简单的从throwParty()方法跳转到buyIceCream()方法,然后再跳转回来。
通常来说,“调用方法”和“触发方法”都是一回事:系统会跳转到你要调用的方法,然后在执行完毕其中的代码后返回到之前的方法。
一个很重要的事情是,对象都有自己的方法和数据。对象可以查看其它对象的数据(当然Steve也可能拒绝你查看他的卡上余额),以及让其它对象执行它们的方法。这些事情放在一起,就组成了一个完整的应用。
好了,第三天的内容到此结束。别太贪心,明天再来。
one last thing...
我看到有朋友说自己已经28岁了,现在开始学iOS开发是否来得及,我个人对此的回答是:不晚!但是需要提醒的是,iOS开发和搞学术研究不同,其实很多时候努力和意志力比天赋更重要。在作出选择之前要慎重考虑各种因素,但一旦决定就要一往直前,绝不能轻言放弃!
最后放上WWDC 2017上Tim Cook和10岁少年Alex Knoll的合影:
还有同样在WWDC 2017上受到世人关注的82岁的老太太Masako Wakamiya。
Everyone can code!
Never too old to code!