选中循环边 shift+alt
选中并排边 ctrl+alt 鼠标左键
循环面 面模式下 ctrl+alt (移动到线上效果更佳哦)
移动
切变
法向收缩
偏移边线并滑动
删除边?no! 融并边!!
循环边还有有一个作用就是卡线:
当我们需要新增一个突出快的地方的时候,那个突出快和原来的平面是有相交的一条线的,所以当我们没有设置那一条线而开始法向收缩,就会出现一种情况
但是我们需要实现这种
四边形的优势:为什么 要使用四边形建模捏
对边的原理。我们要找到循环面的时候,利用对边原理很好找滴
循环边:算法寻找过程中会碰到三条边,其中有两条是属于他相邻的面的。另外还剩下一条就是他作为循环边的下一条
插值也会更好插,每一条边取一个中点即可。
桥接循环边
注意点:
桥接的两个边的形状要相同
下面这样就不行
需要在同一个物体下进行,进行桥接工作。即右边层级面板应该是这样
要么先进入编辑模式下,然后复制
如果在此之前就已经复制就说明已经有两个物体了,可以选中合并的两个物品然后ctrl+j 进行合并。跟unity里面的层级关系差不多
选择点、边、面的时候,可以按住shift可以添加选择。
墙体打洞的时候这个是比较好用的 (比如这样!)
当然也有一些随手搞的小图
真好玩hhhh
居然直接选择两个相对的面也可以进行桥接操作。
边的法向
在边模式下,选中一条边,选择左侧倒角或者挤出选区就可以观察到手柄方向就是这条边的法向(平分二面角的一条线段)
法向坐标系
中上测切换到方向坐标系时,再选中一条线,选择左侧移动选项就可以看到他的坐标系发生了改变,而z坐标对应的方向就是该线的法向。
这是我的第一个模型啊!原来从编辑模式切换成物体模式还像那么回事
看了一下乐乐女神的博客,还是会为那张实时渲染心动。
顶点的移动(布线)
对齐平面,选中顶点在平面内进行移动
几种不同的表面操作方法
1.正规平面:直接拖动
2.斜面:进入法向坐标系
3.曲面:
补:
面的切割:
选中一个面之后按k键可以出现一把小刀,可以选择切分的点。按住shift可以自动吸附到某一条边的中点
小刀的使用方法确实有点搞人。
k键进行切割模式,enter\space 确认上一步的切割 按esc就可以取消切割模式(当然也会把你没有确认的切割线给搞没)
当然坐标操作栏也有切割,但他不会在第一个点进行默认吸附,就是说你甚至可以从不在物体表面的点开始切割
等一下,好像可以吸附第一个点。跟k貌似是差不多的
然后上面那个图确实很搞,前往不要想着从物体外面开始切割wwww
如何得到一个斜面(当然是整体切分啦)
内外侧是相对与法向而言的
2022.11.14
21:46开始
上接顶点操作
1.正规平面:直接拖动
2.斜面:进入法向坐标系
如果直接在世界坐标系下,就很难实现沿所在平面进行移动。
出现这种情况,直接改变了物体的形状
进入法向坐标系就能解决这个问题
3.曲面操作
祭出susan
按住白圈自由移动,当然也可以使用g键抓取
顶点滑移
菜单or shift+v
(在原有的物体基础之上进行滑移,好像是内部?并不是,是在固定轨道进行滑动!)
当然吸附效果也有
顶点合并(焊接)
上面使用用了顶点吸附,但是本质上也只是两个顶点重合在一起,依旧还是两个点。
1.打开统计信息:当前Mesh的中点、线、面的个数
视图叠加层 统计信息
也可以将场景的数据显示到右下角,只需要偏好设置一下
选中几个个靠得非常近的点,选中后右键顶点合并(选中后M键)
为什么需要顶点合并:提高渲染速度!
如果两个顶点完全重叠捏?
无论我们怎样地拖动选中都够不着下面那个点
从哪里看出来的捏?
很有意思的就是就算我们对顶点进行移动,在没有合并之前顶点所连接的两条边好像始终跟着原始的顶点的。
有什么办法可以突破视遮挡进行操作呢
透视模式!
(非常形象的图标)
在透视模式下对比前后选中的情况:
当然统计信息里面也有一些信息的改变
以上这些都属于很精细的合并
不妨暴力一点:
很有意思的一个功能,当全选中的时候拖动参数会有好玩的体验,貌似可以制作生成动画,也可以制作物体塌陷。(是不是埋坑了!)
更加智能的自动合并
同样地也可以设置阈(yu)值
顶点倒角
切换成顶点倒角
段数一般是偶数段(为了四边形!)
平面中的顶点也可以倒角
倒角可以使边或者顶点向外面扩张,一般结合looptools使用
(blender,不光开源,插件配置也好方便!)
(挤出选取快捷键e)
熟悉快捷键真是一个舒服的体验!
连接顶点
1.F:连成一条边
(选中两个顶点,然后f,会连成一条线,注意,这里的先和原来的平面是独立存在的)
就相当于你在桌面上放了一根很细的头发丝,没有对下面的平面造成任何影响
我们试一下选中这个平面会发生什么!
2.J:连接顶点、并切割平面
(所以通常我们使用第二种方式)
得到的效果图
截止时间 23:16!
上面这个图就是面模式下的分割,就算与其他边相交也会自动分割面。(如果从图层的角度看应该会更好理解)
删除顶点
正如前面删除边一样,删除顶点会涉及到边、面的解构,可以看一下下面这个例子
所以还是乖乖使用融并操作吧
以一个经纬球为例:
如果我们要得到半个经纬球,就需要删除一般的顶点。
打开x光透视模式+三视图,这样删除可以更加干净快捷
衰减编辑:拉扯顶点,形变(拉力)沿边线传导、并衰减。
例如在制作凹凸不平的平面的时候,我们如果直接用顶点移动会使得模型变得非常突兀。
但是如果开启了衰减编辑,同样是移动一格顶点,就会变成这样:
可以看到整个平面就很丝滑(不知道是不是插值实现的这个效果)
来一个更加明显的
同样衰减半径(衰减影响的范围)也是可以设置的
1.微调面板
2.鼠标滚轮
在拉动(比起刚刚的移动,这是一个很有意思的词语)顶点时,可以看到模型周围有一个灰黑色的圆圈,即表示衰减范围(力的作用范围hhh)
如果要做到模拟连绵的山峰捏?
只需要选中几个顶点一起拖动
当然这只是一起拖动的效果,如果我们单步操作可以更加灵活
同样,不只是对于顶点,边和平面也可以使用
真好玩!
衰减编辑还有几种模式
1.平滑:
2.球状
选中一个顶点或许或更加直观
3.根突
(严重怀疑女性角色乳房模型就是这样搭建的)
4.平方反比
5.线性
6.常值
一个平台不就这么搭建起来了吗?
(不知道台阶是怎么搞的,还有就是会不会存在关于衰减范围形状的设置)
选中循环顶点:shift+alt 选中
弃选时
弃选项与偏移量保持一致可以得到一个均分选择
为了更加圆滑一些,就开启衰减编辑,再来看看效果
11.15 11:36 暂停一下,下午去一趟云塘
11.16 18:42开始
瓶子模型的简单练手
1.首先我们明确瓶子的地面形状(摹形),这里的形状很像一个椭圆截掉两端
在圆环上做手脚即可得到
然后添加好这个底面(f键)
我严重怀疑f键时升维处理(两个点按f可以连成一条直线,一个封闭图形按f可以变成一个平面,那如果一个平面按f捏?好像不行)
那我们就还是用挤出流行来拉长这个平面吧
效果如下
真有趣!
可以看到中间部分有一定的收缩。
大概时上下1/4左右吧,用法线收缩一定要记得“卡线”这个操作哦!
环切几刀就做可以啦
现在开始法线收缩
当当~~
紧接着开始做顶部的倒角。这里我们采用内切面+调节深度的方式
如果直接面倒角
可以看出第一个相当于在原来的基础上加了一个内插面的部分,第二个就是在以原来的部分进行倒角。对比就可以发现第二个要矮一些hhhh
紧接着就是制作顶部的圆柱了
从前面
LoopTools就可以得到提示,我们可以先内插然后调整将新的内插面调整为圆环
(这一次比较成功,圆环没有溢出)
如果出现圆环溢出的情况,可以在微调面板中调整圆环的面积!
下面就是挤出操作了
对比参考图,我们还需要圆柱下端的一个法向收缩(记得卡线!),然后再顶部的圆面进行一下倒角,就初步完成啦
最后瓶身有一点突兀,也可以进行倒角
为了四边形,我们把段数都调成2
好啦,我们的基础模型就做好了
编辑模式下:
物体模式下
以后可以经常找一些物品练练手了!
下一个例子,郁金香!
wok,郁金香做完已经21:09了
简单写一下吧,真的很好玩。
首先放一张郁金香的图
ok,开始!
首先我们创建一朵花。
经纬球—>截取上半部分—>选中最上面部分的点—>间隔弃选—>选中衰减编辑之后进行移动—>调整顶点使花瓣内缩—>这个时候如果花朵有一点圆,我们就需要将它拉伸一下变成椭圆
经过这些步骤我们就可以粗略地得到一个花朵
杆就是一个简单的圆柱体拉伸成长条,然后在花托的部分进行一些顶点拉伸,是的有一种人工倒角的感觉(其实有点像马桶抽hhh)
做出来的样子是这样的
(救命,点线面的操作真的很让人着迷捏)
然后就是叶子啦,其实叶子是由一个平面而来的。
经过环切,然后拉伸。
这样一个基本的叶子就做出来了
就是用已有的模型拟合你需要建立的模型
叶子的操作就涉及旋转跟移动。当然旋转的轴心点我们怎么更改捏?
可以看到上图的橙色点就是叶子的轴心点,我们只需要在点模式下选中所有的点,利用相对运动将轴心点移动到你所需要的位置就可以啦
然后就是一些大小旋转的调整了,当然叶片的微微凹进也可以选中中间的几个点进行移动。很好玩的hhhh
好了,部件完成了,我们只需要组合跟调整。
(非常想试一下,渲染,然后倒入unity的效果)
放一张效果图吧
平时可以多关注一下一些物体,然后试着在计算机上实现hhhh
21:40 洗澡去吧。后面就要开始写班级oj了。还有开一个新坑(《快来和我刷爆csp前200分》想想就很期待,但是我菜)
今日搅拌到此结束!
(夏目漱石 橘子海太有感觉了!)
我又打开了橘子海
11.17 22:35 今天真的好累!是我写字写得最多的一天!
不过还是得搅拌!!
extraObjects 是搅拌机里面的一个官方自带插件,导入就在偏好设置里面。
Round Cube 圆角立方体
Torus 环形
可以看出构成得线神似莫比乌斯环
这个就是标准的环形了
新东西,每次导入一个物体模板再点一下这个空间,就没有微调面板了。这时候只需要简单按一下f9就可以返回上一步操作
Math Function 数学函数曲面z=f(x,y)
这这这不是我大一上册很想学的,把高数中的函数图形化!
有空一定要搞一搞,现在真的很困!
Math Function 菜单下也有regular solid
各种各样的正多面体
三角形
齿轮
joint!各种各样的关节(管道交叉口)
钻石(按切分的形状分为不同的类型)
惊现3dmax里面的茶壶
添加形状
在编辑模式下:添加形状
在物体模式下:添加网格
一般情况下,可以先添加独立物体,在组合模型
先添加一个经纬球,在编辑模式下添加一个环。可以看到他们成了一个模型,切换点模式是属于同一物体下的
如果是,在物体模式下添加一个环,就还是属于两个物体
而在搅拌机内一次只能编辑一个物体
进入点模式就不能全部选中了,这里单独编辑比较方便捏
这个 小细节我早就知道啦!
在极端情况下,一个物体网格内,可以什么都没有,例如选中所有的顶点,x删除!
我真的好累,搅不动了
23:23 结束!
11.18 真的很喜欢动漫场景,我好想自己搭建一个场景 新海诚的风格我也好爱,我一定一定能够自己做出来的!!!
10:43开始!
上接删除所有顶点而物体还存在
可以在编辑模式下添加形状
模型的合并:
进入物体模式,选中两个物体,按ctrl+j合并。
当然选中的操作也和加选顶点、边一样,按住shift就可以了,框选也可以
注意:并没有要求两个物体要有交集。
这个样子也是可以的(很像unity里边的父子关系,但u里面更加灵活,这里直接合并了)
关于选中物体后,物体的轮廓线颜色
selected 选中的物体 橙红色
active 活动的物体 橙黄色
合并方向为 selected—>active
合并方向就好像是模型合并之后的中心点,简单放两张图以后的JJ应该可以看懂
怎么确定活动物体的呢?
如果是加选的话,应该是最后一个选中物体,可以试一下
但是框选捏?
不太清楚
拆分和分离
当你选中一个面单独移动他的位置的时候,他和其他的面是焊在一起的
(神似挤出操作!)
那怎么样把他们分开捏
选中一个面,右键拆分(快捷键是Y)拆分前后高光会有细微的变化。拆分过后还是属于同一个物体!
分离的话,在拆分的基础上,将他割裂开,形成一个独立的物体(轮廓高光也有显示,注意观察)
注意由于结合前面的只能选中一个物体,可能分离时候会给你带来一些困扰。记得返回物体模式选择你要操作的物体
BoolTool 插件:对两个模型做交、并、差的运算
以这样的两个物体来演示这些个操作
1.先选中圆柱体再选中立方体(跟后续计算顺序有关)
diff(差集):
A-B(活动物体为A?)
试着把二维和三维关联起来想一下
Union(并集):
两个物体合二为一
中间相交的部分也去掉了
一定要时刻记得,我们的模型都是空心的!
intersect(交集):
Slice
(好像是得好好理一理这个关系了)
滑道的制作
这个积木块也太好玩了吧
下面演示选中顺序得不同造成的差异
又双进入令人激动的实例环节了:
这是我们的样板模型
蛋糕小屋:
圆环反选操作:补集(ctrl+i)
E挤出(有一个蓝线)
ctrl+B 边线倒角 鼠标滚轮键可以调整倒角的段数
cavity :滤色显示
alt+shift+lmb 多选 循环边
ctrl+alt+shift+lmb 多选 并排边
循环边不是周围轮廓!
虽然但是我好喜欢,但是必须得吃饭咯!
12:41!搅拌暂告一段落!
纠结了一会晚上要不要去听课的事,随便吧,反正也不是什么大事。
好了现在开始搅拌,我今天就把这个实例搅出来吧!
首先我需要把三视图的快捷键调出来
由于我之前重装系统,数字模拟键盘就归零了。
重设的操作是:
偏好设置—>输入—>模拟数字键盘
边线倒角:可以把一条边变成两条边。
这里很想把他做成像们那样的,没事已经做出来了。
我好想要3060呜呜呜呜
18:07结束,被电脑拖垮的生产力!
我的效果图哈哈哈哈哈
中间的空就以后再补吧,我先想试着渲染一下哈哈哈哈
首先视角切换摄像机视角,真的搅不动了,这个电脑也太垃圾了吧!!!
11.19 昨天的卡顿让我很难受,只能放弃用现在这台电脑做渲染的想法,那就继续学习吧!
曲线(curve):用于描绘平滑的曲线和形状
1.贝塞尔曲线
2.NURBS曲线
贝塞尔曲线由两个点构成,选中其中一个点会出现两个控制柄
将曲线转化为网格
转化之后进入点线面模式会发现他的顶点变多了
在这之后就是我们之前学过的操作了
真的很美
或者说曲线建模是为了我们更好地作图?
控制点
控制柄
框选—>移动or g键
调整:直接选中就可以拖动了
贝塞尔曲线:插值
贝塞尔曲线(Bezier Curve)原理及公式推导_CA727的博客-CSDN博客
知道了原理就应该清楚
各个点的位置直接影响贝塞尔曲线的形状:
所以手柄的位置调整也很清楚了
(我比较不理解的是,怎么作出那些优美的形状,纯手搓吗)
控制点的添加与删除
添加:
1.细分:选中两个点,右键 细分
2.选中端点,按E键,选中一个顶点生成新顶点
删除:
融并顶点
控制柄类型: 选中之后,按v键查看控制柄类型
1.自由:自由调节
2.对齐:左右同步
3.矢量:直接连接
降为二次贝塞尔曲线
(不是很能理解为什么会降次)
如果下一个端点的连接端手柄也变为矢量,就等于直接连接,从二次降为一次
4.自动:自动平滑
11.20 11:56
虽然但是我还是想搅拌,真的很想很想创造自己的世界。
那就开始吧,我的3060什么时候到账捏呜呜呜
上接贝塞尔曲线
各种模式下的选中颜色不同
左右手柄可以单独设置
栅格对齐:使曲线对其世界的栅格,变得更加精确
1.打开磁铁,吸附方式变为增量方式,绝对栅格对齐
(突然想到了学弟说的unity中如何一米一米地移动)
自由线绘制
1.按f自动封闭
2.选择两点f 封闭
终于到了准备一张图片作为建模参考这一节了!!!
背景图仅在正交视图下显示,在透视图下不显示
在图片的属性下面
他的默认显示是正交,当然也可以自己设置
作为背景显示不会遮盖物体
一个小小的bug,当贝塞尔曲线转化为网格的时候,物体模式下高亮似乎没有任何变化
我刚刚试图通过高亮观察。还是得看场景集合里面的
这个小小图标嘻嘻嘻
有了背景图这个功能,我们又离梦想更近了一步耶耶耶!!
对不起我真的可以激动好久呜呜呜
一定要保存一下这个东西
更多曲线形状
extra objects
angle
不知道为什么angle里面的选项好像很多都不是闭合的。
勾选循环就可以实现封闭,但是中间会有自动填充的效果。这是为什么捏
这样就可以关闭填充了
还有其他的一些形状一起来解锁一下吧
一个好恐怖的东西(cycloid)
wok,这个更恐怖
为什么要把编辑模式下的这些个设成类似蛇的纹理啊呜呜呜
四叶草的练习,虽然这里阿发是自己画的图,我就直接懒在网上找了一张照片然后描摹,再一次感叹贝塞尔曲线的优美!
在挤出的时候不知道怎么回事搞成了在同一个面实现挤出效果。不过还蛮好看的。这些线条有那种漫画但又立体的感觉。可惜就是当回到物体模式下,一切的线条就会被磨平。虽然还没有渲染,但是我好想尝试一下三渲二。
曲线倒角 把一条曲线变成一根管子
找到物体数据属性
1.在物体模式下观察
打开X-Ray
切换着色方式:线框
2.在编辑模式下观察
打开X-Ray
切换着色方式:实体
倒角的参数
乏了
11:20 17:54 歇息一会!
11.23
20:08 最近两天都没有怎么搅拌,去做什么了捏,在AcWing上厮混
今天就来搅一会吧
倒角的参数
选中其中一个控制点,按n进入条目
半径:选中点的半径占标准半径的比例(粗细)
倾斜:在实体模式下显示得不是很明显,所以我切换到了线框显示,我们可以看一下前后的差别
可以看到前者比较平滑,而后者倾斜参数改变之后,侧边线有了明显的旋转
其实和以前的操作没有什么太大的不同,只是多了一层管子的形状
横截面
曲线倒角横截面设置
1.另作一条封闭曲线b
2.选择曲线a,按图设置后
吸管可以吸取曲线作为横截面
中心曲线(虽然没有显示)是与所作封闭曲线b的轴心点重合的
以曲线b作为横截面
一般要求b在xy平面
为什么捏?
因为如果你的物体时3D的,将会被投射到xy平面然后在做拉伸挤出的操作。
(我不是怎么理解,以后有实力了想去看看blender的源码)
封盖也是顾名思义的操作
我们以这样一个例子为例
可以理解投射到xy平面的意思了
将上图(3D曲线)的俯视图(xy平面的投影图)作为直线贝塞尔曲线的横截面,可以得到下面这个图:
补充:实际上用的是在局部坐标系(物体自身的)xy平面内的投影
虽然另一面和我理解的不同,但也大致懂了
破案了!原来是我上一个贝塞尔曲线操作的时候没有撤销一个顶点的倾斜参数,五五五五
修改之后就是这个样子啦
21:08 暂停去跑个步
11:24
圆环倒角
先建立一个圆环,然后一个贝塞尔曲线,将贝塞尔曲线定义为圆环倒角的横截面
大概就是这个样子(我不是怎么能想象到横截面旋转挤出的那种感觉)
浅试一下另一种吧
看完这个应该大致能够理解圆环横截面的设置了吧
有意思的就是,在调节曲线的同时已经被赋过值的圆环会随之变换
最右边的点是轴心点捏
路径曲线
一种NURBS曲线
5个控制点,操作其实跟贝塞尔差不多
又来实例啦~~
奔驰车标的制作
3D也太酷了吧
新建一个圆环,设置成6边的。选中三个点将他们缩放利用背景图调整缩放比例。
实现各个面:
先选中所有顶点f搞成一个面,然后挤出,然后选择上层的面x塌陷成一个点
前后对比图
cooooool
制作成两面的:1.镜像对称一下or 重复上面的步骤
圆环的制作:
自定义横截面,调整分辨率使其变得更圆滑
关于棱角分明效果怎么实现?
选中圆环右键平直着色
金属光泽怎么实现捏?材质球!!
可以看一下前后效果对比
什么时候能玩玩材质球啊wwwww
彩色的材质球哇哇哇哇!
下一个实例:
梦幻水母的练习
样板图是这个亚子的
!!困扰哥们的难题解决啦
一直找不到物体属性里面偏图片的这种结果就是在你添加进图片的时候就可以看到啦,不知道后期被我弄哪里去了
blender不支持jfif格式
图片添加使用路径搜索也不会显示jfif格式
当然直接拖动图片进入blender,jfif也不行哦
图片的显示方式
23:48暂告一段落!
11.25 22:26开始
添加参考图之后其实是有一个显示方式的
这里的深度其实就相当于渲染深度,我试了一下在顶视图上观察是图片的位置是没有任何变化的。
这就是我最后的效果图
现在简单写步骤
1.经纬球分成两半,下面一半拉伸(缩小)后向着另一半移动,做出水母的伞的体态
2.导入图片作为背景
3.路径曲线来做水母的触须
包括底部的放大和顶部的缩小、改变路径曲线的点来你和背景图的触须样子
4.调整
5.细节优化:使伞部变得不那么平整
有一个操作
选中所有你需要调整的点右键
设置顶点随机化的参数
最后加上材质球就可以啦!
修改器:对模型进行修改
1.选中一个Mesh类型的物体
2.修改器属性,添加修改器|倒角修改器
3.点实时,打开|关闭修改器
4.点叉号,移除修改器
实时预览,编辑模式、渲染是否也可以实时预览
一般修改器在物体模式下使用
如何应用修改捏
下拉菜单中的应用(ctrl+a)(貌似只能在物体模式下有这个选项)
应用之后这个修改器就在被移除了
阵列修改器,数组修改器
偏移量就相当于在三维空间的数组坐标
更改本尊,其他的也会跟着修改
这不就有了MC那味了吗
相对偏移(会根据物体的大小进行自动的调整)和绝对偏移(指定偏移量就不变了)
当相对偏移量为1倍的时候,为紧密排列
多个修改器
11.28 21:14 继续开始搅拌!
修改器队列
队列的顺序是可以按住拖动右边的按钮进行调整的。有些时候修改器的顺序对模型有一定影响
在队列中当然也可以对单个修改器进行打开|关闭操作
阵列这里是怎么作用的呢?
按照顺序来的,后面的修改器是在前面修改器的基础上来修改的
拜托真的很酷挨!!
偏移量(offset):
每个克隆体之间的距离
相对偏移:是根据物体在这个偏移方向上的尺寸来进行偏移的
恒定偏移:绝对偏移
物体偏移:指定一个物体B,来标记偏移
1.创建一个空物体B,纯轴
2.给物体A,指定物体偏移B
offset=A-B
可以看到这样的效果图
这种偏移不光是指位置的偏移,还包括缩放、旋转的偏移
如:
A scale=1
B scale=1.5
offset=0.5 阵列中的物体会逐个增大
当我修改他的旋转进行偏移的时候出现了下列奇怪的东西
看来我猜得没错,当位置偏移和旋转偏移的轴有重合的时候,会发生不一样的事情就像上上张图一样
案例:(装饰小彩旗)
类似于这种
创建一个平面将他旋转90°立起来之后 应用:旋转+缩放
(为了我们后续把这个状态设置为初始态,不至于造成旋转偏移量的混乱)
在搞偏移的时候可以使用联合偏移,既使用相对偏移又使用联合偏移,因为模型的尺寸在很多时候都是不确定的。当我们既需要偏移量随着物体尺寸增大二增大,又需要一个固定的距离将他们分隔开就可以用这种方式啦
我们在编辑模式下添加图形,新建的物体与原来的物体构成同一个物体,是同一个物体的不同部分
那如果我们需要选中不同的部分怎么搞捏
拿这个为例,我们可以打开线框模式直接框选
也可以先选中一个面,然后在选择菜单下面有一个选择相连元素
实例制作之:升仙之梯
完工啦,其实很简单,就不赘述了
下面进入到生成动画的制作
其实跟Unity里面关键帧的添加是差不多的效果
镜像修改器:适用于制作轴对称的物体
1.添加镜像修改器
2.指定对称中心
-添加空物体|纯轴
-指定镜像物体,即对称中心
3.移动对称中心到合适的位置
包括对称中心镜像物体的设置(我最开始认为是既然已经是设置一个物体作为镜像物体,是不是代表中心对称捏)
然后一看这个轴向的选项看样子是更加多样化啦
怎么样看出来两边是镜像对称的呢?
我们编辑一下点再来看效果(是实时更新的捏)
23:04 突然想起了铃芽户缔还没有在中国上映,到时候一定要去看
三个参数:
轴向:沿哪一个周向进行对称(只能说贼酷好吧)
切分:越过对称轴的部分是否被切割
翻转:当切除时,选择切换的是哪一边
看着两个对比图应该也可以发现区别
通过所学的知识我们现在可以来做一把苏香雪的扇子了
样板图
着实是有一点提不起劲了,还是先去背背单词吧!
23:26结束!真的好想做渲染啊,我的3060呜呜呜呜
分离一个面
这个就是我做出来的效果图了。用到的知识包括内插面、挤出、镜面修改器、对点的拉伸加上衰减、旋转、阵列修改器、路径曲线等等,真的挺简单的,我就不写步骤了。
距离样板图其实还有很大的差距,比如:
扇面的贴图、两边丝绸的下坠效果、小流苏的下坠效果(真的太僵硬啦,受不了!)、中间小球的毛茸茸的材质效果。
道阻且长
下一个实例是桌子
在制作过程中,想要单独修改一个部分,那就进入局部视图:选中一个物体,按/就可以进入了,修改完以后再按/就可以关闭局部视图
我们的建模可能是由很多部分构成的,当他们还没有合并的时候,如果想作为一个整体移动需要选中所有的物体进行移动,或者是在他们所依属的集合下右键
就可以选中集合下面的所有物体了
下一个实例,纸飞机
(b站上面有看到过一个显卡爆炸的动画视频就是做的纸飞机)
通过一系列k操作时候,再f,我们可以合理地拟真折纸。
浅聊一下这里打开面朝向之后的看似断层问题,我们去折痕处观察也可以看到这个现象
很显然是因为一个点的位置交叉于下面一个平面。
从侧面图就可以看出
调整之后就好啦
一点细节上的修改,既然是折纸,肯定要好好折咯!
目前我们的中心还是保留着原来立方体的中心
下面进行吸附操作,把游标吸附到飞机的尖尖的地方
返回物体模式,设置原点
最后可以添加材质
我搞了一个天蓝色的
材质+渲染yyds
布尔修改器:对两个物体执行布尔运算
类似于Bool Tool插件
交、并、差运算
大致都可以看懂
22:05 休息 洗个澡
22:53洗完了!
布尔修改器只作用于添加了这个修改器的物体,其他物体只要没有隐藏都是会显示的,所以在观察结果验证布尔运算的时候需要把其他物体隐藏||线框方式显示起来
当然物体B也可以使用各种修改器
集合布尔
如果需要对多个物体进行布尔运算,我们可以选择使用集合布尔,将各个物体放入集合中,试了一下,这边的显示面板就是这种了哦
当然,将两个物体同时改成线框
在面板里面多选,然后进入物体属性,选择线框显示的时候需要按住alt键
建立一个滑道模型
就是一个曲线,挤出模型之后,再对倒角之后的曲线做差。
做了一下滑道模型,一切顺利。最后出现了一点小bug
贝塞尔曲线用的倒角加封盖,然后底座转化成网格再挤出。加上bool修改器之后曲线的中间两个端点的封盖没有差值干净(因为于底座的边缘重合)。
解决方案或许是取消封盖?
判断错误,原因我也不知道为什么
采用方案二,还是封盖,但拉长贝塞尔曲线之后在进行bool修改
ok,完工,由于blender记录操作的条数有限,我没有办法回到贝塞尔曲线还是曲线的时候(只用网格物体才能做布尔运算),只能选中循环边添加面然后挤出了,殊途同归。
前一个属实是冒犯了,宽度设置得不合理
23:38到此为止吧就
12.1 20:29 开始
线框修改器:用于制作网状结构
渔网、铁丝网格
细分之后找到加上线框修改器,真的很酷!
检查操作,alt+B:可以选中一块区域只专注观察那一块区域。
当然,退出也是alt+B
边界范围:在敞口的情况下观察
没有勾选边界范围
勾选边界范围
看不太清楚,所以我们拉近看一下边界的处理情况
没有勾选边界范围的时候其实就相当于在原来不敞口的基础上切了一刀,边界那块的处理就变成了两个有夹角的平面。所以一般我们使用的时候都将边界范围勾选上
替换原物体约等于把原来的物体删掉然后加一个线框生成的物体
不勾选的话会保留原物体再生成新物体,如图
值得注意的是,线框修改器需要一个可以收缩的面
如果我们仅仅在一个圆环上添加相框修改器
在物体模式下甚至是看不到的,只能进入编辑模式后f操作搞成一个面
菱形网面
如果我们需要建立一个铁丝网的模型,向上面那样的正方形
显然是不符合现实生活的,现实生活中我们看到的往往都是菱形的网状。
引入反细分操作:
在对立方体进行细分之后,我们可以选中所有的边,在上栏边操作下拉框中选择反细分,就会得到下图这样的结构。和之前版本有所不同的事,这里貌似改变了立方体原来得形状
同样,在圆柱体上也可以得到
有笔筒那味了hhhh
只是有点奇怪的是,圆柱头并没有出现像立方体一样的减边操作。大概因为圆柱体的地面分无可分?
练习
制作一个网格笔筒的模型
简单的笔筒制作完成!加上了一点带颜色的材质球。现在才知道我之前想加颜色的时候显示不出来,是因为没有选择这个
12.5 23:08
细分修改器:使物体表面更加圆滑
打开一个猴头,勾选线框可以在物体模式下看到猴头的基本轮廓
加上表面细分修改器,变得圆滑多了
两个参数表示在特定的显示模式下的细分程度
细分与卡线
1.细分:将一个面切分为4^n个小面
2.过渡:调整面的法向,使之平滑过渡
在上图的棱边可以很明显地看到法向的调整
优化显示:在细分之后其实会多出来很多的边很多的面。勾选优化显示之后不会显示那一部分
所以我们在前面的图中也不能很明显地看出4^n的分割
这里放一张勾选去掉的图
卡线
如上图,这里的棱角过渡区域是不是有一点大呢?能否缩短,变得更集中一点?
环切操作一波之后
为什么会出现这种情况捏? 因为棱边的相邻平面范围缩小了。
通过移动两条卡线可以动态观察细分操作
(其实这些操作背后的算法逻辑应该也挺有意思的吧)
边线折痕(反细分?)
选中边,右键边线折痕,拉动范围(调整参数0~1,折痕的尖锐程度),松开后选中的边会变为紫色
这时候再进入物体模式下进行表面细分
(大概是一个bool参数保证了这一天边不受细分的影响,还是变得更加突出?)
同样在上一个立方体棱角平滑化的操作下,我们可以使用折痕边来进行反细分
下面是效果图
每一条边都有折痕属性,默认是0
三角面 多边面
(四边面的优势又来了)
众周知,表面细分包括切分和平缓(偏移法向)
四边面直接连接对边的点就可以了,但这种方式不适合三角面和多边面
而在平滑阶段(旋转法线)
三角面就算切分之后也会产生一些不太规整的四边面,在旋转的过程中会导致一些边的连带关系混乱(不知到讲清楚没有,看一个图吧)
三角面和多边面在平坦的位置似乎是没有什么特殊的区别
遇到不可避免的这种问题,就布线、拓扑
实例:花瓶制作:
卡线:内插面、倒角、环切
实体化修改器,相当于挤出,产生一定厚度
环切加内插面
复制粘贴真的很离谱hhhhh
水杯模型
杯子做好啦
大概的知识点:
表面细分修改器、曲线建模、环切、点操作等,很简单的一个应用
可以很明显地看出上面那个口子的类似于衰减编辑的东西(其实是细分导致的)范围有一点大,可以再加一道环切
如果觉得口子太大也可以调整他周边的点哦
钥匙环、
出现了一个bug,环.上切开之后魂还留在那,怎么回事捏
好傻!!因为上面那个倒角的曲线圆环还留在原地!!!
当我们桥接好上下两个圆环,需要添加折痕的时候,再选择循环边会发现这种情况
因为桥接使得这里变成了一个螺旋结构
也是挺简单的一个制作的;
主要步骤包括:
曲线建模、桥接面、表面细分、折痕等
几何节点修改器:自定义修改器,最好是取一个名字表示它的功能
添加一个物体后,为物体加上几何节点修改器,然后打开几何节点编辑器
节点(代表一个函数/功能)
节点操作:
添加节点:
或者shift+A
删除节点:选中后(高亮)右键删除||x键
复制节点:shift+D
连接端口:鼠标按下端口,拖拽即可
断开端口:必须从末端开始断开
(可以理解为,始端端口可以将数据输入给很多节点,而解开数据传输需要从应用参数的那个函数着手)
横插一脚:(刚刚莫名其妙shift+D的时候激发了这个功能)
拖动节点放到目标连线上
展开||折叠
点上的实例(Instance On Points),用于生成多个实例
在物体a的顶点位置克隆多个物体
1.添加一个物体a,给他加上几何节点修改器,进入几何节点编辑模式
2.添加节点“实例化于点上”
3.新建一个物体(这是你想要实例化的物体,相当于预制体)
4.新建节点“物体信息”,吸管吸附上实例化物体。
总结下来,就是在物体a的每一个顶点处实例化一个物体
当我们需要修改预制体的各项参数并应用到实例化中时,需要先应用修改后的各项数据
这里的应用缩放不论物体a还是物体b都是使用的。
当你想要放大物体a(顶点的分布),而不像放大物体b(预制体)时,只需要放大a后同样应用一下旋转+缩放
网格基本体
几何数据:点、边、面、法向等数据
几何数据默认是原来物体形状的数据
我们也可以自定义来生成几何数据
添加节点“网格基本体”
这样来连接之后原来那个物体的几何数据全部由网格基本体来控制
这时候就可以删除组输入了
如果想把原来的输入加回来,添加节点群组—>“组输入”
还是和以前一样的用法
实例的旋转
旋转实例,即旋转每一个实例
对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向
(辐射状阵列对齐)
旋转实例:
添加节点中添加旋转实例
将该节点插入到输出之前,然后再参数列表中调节各个参数。每一个实例就会旋转相应的角度
对齐欧拉至矢量
(添加—>实用工具—>对齐欧拉至矢量)
这样连接之后,可以看到旋转实例的旋转控制就交给了对齐欧拉至矢量这个节点
我们在这里可以做的操作就是选中预制体的一个轴,让他指向一个向量
而我们之前所说的辐射状怎么做出来呢?(每一个实例的指向都不同)
就需要对矢量进行设置
输入→位置,加入这个节点之后,我们的矢量就成了从原点指向各个实例位置的这样一个矢量
注意:避免歧义,物体应该与阵列处于同一平面。
关于指定一个轴定义旋转出现歧义的原因?
实例的缩放
修改每一个实例的缩放值
tips
这里的参数可以拖拽后统一修改
实用工具→随机值
随机值的修改
(蓝图模式真的很想sctrach啊)
曲线上的实例
需要将曲线转换成顶点,再来进行实例化
添加节点 曲线→ 曲线→点
我开始是一位直接以曲线编辑模式下的控制点为实例化位置,其实不是,这里是一种更加均匀的分布
曲线基本体
由程序自动生成一条曲线
这里跟网格基本体很相似
初步使用着色器编辑器
很好玩,下次必玩
实例:风扇模型
涉及到的操作:
几何节点修改器实例化、倒角等,挺简单的。
是时候理一下
其实不是怎么理解,什么可以使得模型更加光滑
17:41结束!
不知道是重装系统还是怎么回事,blender的速度变得好慢,明明我也没有做什么太过的事
12.11 15:46 重启了一下电脑发现速度变快了,好耶!
形变类修改器,使物体发生形变
曲线修改器:使物体沿着一条曲线变形
(一列火车停在一个弯曲的铁轨上)
1。添加一节火车,环切成多节
2.添加一条铁轨
3.长度调节,火车比铁轨略长
4.原点调节,将两者原点调到各自起点
原点的调节:
右上角
勾选原点之后就可以移动原点了(我有限的知识储备就只有吸附www)
5.将火车移到铁轨的起点
先选中火车后加选再选中铁轨,右键吸附:选中项到活动项
顶点沿着曲线进行摆放
形变修改器不会增加或者删除节点
曲线修改器的几点细节
1.减少环切数量
实现原理,从原点出发,把火车的一个点对应到在曲线上距原点距离相等的点上
2.曲线的方向
贝塞尔曲线是有方向的。
曲线也可以是三维空间里面的曲线
受不了了,下楼洗个头哈哈哈
12.12 0:30 看了hsy的退役贴决定再卷一卷
3.空间位置的影响
起点
其他位置:效果乱七八糟。所以说还是得让曲线和火车得起点重合
曲线半径与倾斜
在编辑模式下,控制点的半径和该点处的旋转
半径:
立方体的半径也会被修改
倾斜
可以在编辑模式下,滑动倾斜的数值动态查看模型的变化,可以看出,立方体沿控制手柄运动(具体规律暂不可知)
实例:
锁链
制作完成:
阵列修改器的物体偏移模式,使用了一个轴来作为参考物体,可以调整其旋转来实现锁链的扣
然后再用曲线修改器拟合路径。
比较费时间的一点就是,自由线画曲线的过程,要有一定的美术功底啊,还有三维画线要从空间中固定起点开始就很难搞,只能先画二位,然后修改
藤蔓制作
可以看到这里的添加了曲线修改器后排列并没有按照我们的需要。这时候需要修改曲线的方向(在使用钢笔绘制曲线的时候,曲线的方向好像是相反的,需要选中曲线的所有顶点进行反转)
切换了方向之后出现这种情况,修改形变轴(这背后的原理是什么呢??)
好啦
在 绘制曲线的时候一定要先定位游标 shift+RMB!
在做曲线修改器的时候一定要把曲线和物体的原点吸附在一起 选中项吸附到活动项
阳台实例制作
当我们在制作上下两层楼板的时候,选中并排面向里挤出(注意是延法向挤出)
并排面的选择ctrl+alt(很多时候涉及到选择并排的东西,就试试shift、ctrl、alt三者任意搭配)
当我们在制作窗子的时候,将窗子的面分离成一个实体,单独进行修改()
右键分离选中项
修改物体的名字:
可以在场景集合里面双击修改
也可以在场景中选中待修改的物体,按f2修改(这个好像很多地方都是通用的)
使用局部视图:选中物体后按/键进入局部视图
在制作门的时候需要一个门的转动效果,涉及到旋转轴,通过调整原点的方式调整。
物体模式,选中移动选项后
阳台的地板不知道怎么回事缺了一条边
我选中两个顶点添加边
这是f:
这是j:
看了一下之前的说明
制作完之后我们可以开启随机颜色演示
发现一个很奇妙的东西,当我为不同的物体命名的时候,搅拌机好像会识别该物体,然后为其颜色赋值
看到没有!颜色不同!!!
想试一试苹果香蕉之类的,好像也没有什么规律?但是为什么会清楚地为藤蔓赋值上鲜嫩的绿色呢??
12.24 21:24
晶格(Lattice)和晶格修改器:用于定义一块扭曲的空间(广义相对论)
1.创建晶格物体
2.可以对该物体进行旋转、缩放、移动(因为晶格默认是透明的,想选中该物体只能点那个架子)
3.分辨率:在物体属性下面(每一个类型的物体的物体属性图标都不同)
调整分辨率可以添加立方体中的点(只有点,所以叫晶格点阵)。分辨率越高,精密度越高。通过调整点的分布来定义空间的扭曲情况。就相当于编辑模式的点模式
也可以在编辑的过程中开启衰减编辑
不理解:在各种操作中的衰减编辑为什么效果没有直接显示呢?
破解:这里的编辑区域大小需要靠手动调节,滑轮是没有用的。其他的跟上面那个1mol 1 young
(新电脑2k显示屏看得我有点不习惯)
既然定义了扭曲空间,当物体穿过这个扭曲空间的时候就会被扭曲,直接试一下效果吧
这样不能看到效果,要添加晶体修改器然后指定晶格啦
另外当我创建一个立方体直接拖进晶格空间时,没有什么变化
这里就需要给立方体添加足够多的点。选中所有然后细分(前面也说了所有的形变类修改器都是基于对点的操作、对点的变化)
总:
1.添加晶格物体,定义所需要的扭曲空间
2.添加待形变的物体,进行细分
3.为待形变物体添加晶格修改器,并指定参考的晶格
4.将物体拖入晶格空间
实例:模拟广义相对论的空间扭曲效果
添加一个栅格对象,指定尺寸、细分数
过程很简单:
添加完栅格并指定细分数后,添加一个晶格空间调整中间部分的下沉和旋转。
呕耶耶耶耶!!
终于到材质了!!Meterial(不知道怎么回事,脸一直在发热,就很红)
用于描述物体的表面性质
基础色
金属/非金属
粗糙程度
透光度
凹凸细节
添加材质:
1.切换到材质预览模式
2.添加一个材质:
点+号,添加一个槽位 Slot
点新建,添加一个新材质
修改基础色
关联材质
定义一个金属材质
基础色
金属度:0金属 1非金属
粗糙度
有意思的是,当我们调节粗糙程度的时候0~1,越来越粗糙。当0时会类似于镜子的效果,但是环境好像是定义好了的
光泽度
关联材质:一个材质可以被多个物体使用
+号新建一个空槽位后可以点开材质小球选择项目里之前定义过的材质
材质选项的后面跟的数字就表示这个材质被多少个物体使用了
断开关联就点后面的x号
批量关联(ctrl+L)
1.先选中多个物体
2.再选中目标物体
3.Ctrl+L,关联材质
所选物体与目标物体使用同一种材质
以一个郁金香为例
(23:17 有点困了呜呜呜)
12.25 14:24 开始搅拌
更多操作
复制材质:复制现有的材质得到一个新材质
当我们需要给关联的物体材质做出一些变化的时候,如果单独改一个物体,另一个也会跟着变化。这时候就需要新增一个材质(相当于把原来的材质复制过来形成一个新的材质,这时就没有关联了)
材质清单:
第二种:
注意:当一个材质没有被任何物体使用的时候,在保存blender文件时不会被保存。
RGB
Red 红
Green 绿
Blue 蓝
和HSV
H 色相
S 饱和度
V 亮度
一个物体多个材质
给不同的面指定不同的材质
1.添加多个材质
2.切换到编辑模式,选中面,指定材质
材质和面是关联的
当我在为一个勺子设置材质的时候,出现了这样一个问题:
如何放大一个物体以便观察他的细节:
在网上找了半天,觉得最好用的还是:
shift+B框选一块区域,就会进入对这块区域的观察模式,这时候就可以滚轮滑动来观察了(嵌套也可以使用)
着色器Shader 负责给物体表面着色
本质上是一段程序(算法)
基础色、金属度、高光度、粗糙度+入射光颜色、强度、角度=最终表面着色
BSDF 双向散射分布函数
一种着色器算法
添加好材质之后
根据我要创造的那个材质本身性质的不同 选择相应的着色器算法
原理化BSDF:一个通用的着色器(可以类比于unity中的标准着色器)
带有丰富的参数,适用于表现各种各样的材质
当然也有很多专项的BSDF,选择之后参数会少很多(相当于在原理化里面帮我们筛去了很多不需要的参数)
一般我们在着色编辑器中定义材质
打开着色器编辑器 按HOME键居中 以节点的方式定义着色流程
实例 木纹和玻璃材质
第一次使用blender的渲染模式!!
虽然带点光源的强度啊什么的我还没有熟练掌握,但还是很激动!!!
不知道怎么回事阴影处的噪点还是很多,而且我也开不来GPU渲染
16:27 有一点小累了。
先看一会相思病教程吧!
好吧,去看一人之下了,然后和刘一起吃了个饭
21:26 开始
下面就是纹理 Texture,贴图
一般来说,物体表面不是纯色的,由贴图来定义表面颜色
1.准备一张图片,最好是正方形图片
2.给模型贴图
给模型添加一个材质
给材质添加一个图片纹理
在着色器编辑器下,添加纹理 图片纹理 然后指定所需要贴图的图片就可以了
其实也只需要在文件中打开,然后拖动图片进着色器编辑器就可以
UV编辑器
可以鼠标停在这上面进行滚轮
UV坐标(直接联动ylq的计算机图形学知识)
在点模式下可以选中点,按n可以查看这个点的坐标
在面模式下,可以在UV坐标系下操作这个面一调整显示区域,包括移动旋转缩放等
UV映射(UV map),也叫UV贴图(并不是一张图,而是数据的记录)
记录一个模型的UV数据,即:
一个模型有若干表面
一个表面有若干顶点
每个顶点的UV坐标
当我们打开UV选区同步时,就可以看到顶点和UV之间的对应关系
UV映射是可以自由指定的
选中一个表面,修改它的UV映射
下面贴几张演示图吧
UV展开(UV unwrap):把一个模型所有表面展开平铺
UV布局图(UV layout)
在一张图上,包含所有的表面UV坐标数据
确定号UV布局图,下一步就是基于UV布局图绘制纹理了
注意,对于默认的基本体,已经自带UV展开图
但是对于自己创建的模型,一般需要手动展开
纹理绘制
1.右侧A键全选所有面
2.导出UV布局图,*.png
3.PS中打开
布局图作为参考,置于顶层
绘制各个面
插播一点PS的知识:
1° 图层的渲染先后顺序就是层级
笑死,不要看层级啦,以后改了名字就不行了哦
还是图层越靠上就越后渲染
也就是说图层2是覆盖在图层1上面的
2° 我们可以直接往图层里拖动图片,如果要移动等操作就在左侧,我一直找了好久的调整图片大小就是Ctrl+t 可以调出下面这种线框,拖动线框就可以调整啦
3° 反选操作
先使用矩形选框工具框选出我们所需要的范围,然后选择—>反选
就可以选中你所需图片的补集,del掉就可以了。
保存*.psd
4.添加材质、贴图5.修改贴图后,重载,刷新显示
5.修改贴图后,重载,刷新显示
怎么重载来着??
救我老命
这里就是简简单单效果图,值得注意的是,网上的图片看起来是透明背景,实际上是长得像透明背景的背景!!(是得去学一下ps了)
自动UV展开
对于自定义模型,默认布局一般不再适用
1.自动展开,blender自动解算
右侧全选所有的面之后
这里是AI自动展开,但是如果涉及到后期的纹理绘制,我们还需要让UV布局更加合理
2.手动展开
手持一把剪刀,将表面展开平铺
1.选中要剪开的边,标记为缝合边
2.选中所有的面,UV|展开
3.观察新的UV布局图
其中缝合边seam,即缝隙,下刀之处
简单立方体的手动展开(红色为缝合边)
圆柱体
取消缝合边,选中一条边之后,UV—>清除缝合边
UV布局调整
调整UV布局,方便后续的纹理绘制
孤岛:即独立的一片选区
L键:选择相邻面
移动、旋转、缩放
在调整的过程中也要注意从连接情况来推上下左右的方向
UV 对齐
1.X|Y对齐
在顶点模式下选择想要对齐的点,右键选择沿X轴or Y轴对齐。
只是不知道他们统一对齐的X轴的坐标是多少
Y轴类似
2.选中孤岛
按n,手工输入x和y的值,精确对齐
顶点吸附对齐
上方的顶点吸附模式
3.沿活动四边面展开
先对齐一个面,做成矩形
选中一个面,沿活动四边面展开
4.拆分和缝合操作
在这之后选中项就会成为一个孤岛
缝合的话,选中一条边
值得注意的是,这里的算法相当于自动寻找与这条边在模型上连接的边然后缝合,会出现奇奇怪怪的东西
比如这样?(未解决)
实例练习
在弯曲管道上印刷一行文字
歪歪扭扭的,不过真的是顺着这个管道来绘制的捏!
blender is the best!
贝塞尔曲线在绘制的过程中会碰到UV展开比较密集的地方。
导出模型到unity
如图,如果模型带有贴图,在导入unity的时候需要将他们放置在同一个目录下,unity会自己识别
建模的两个用途:
制作模型,导出到unity引擎
制作效果图,CG短片
阿发你好的入门到这里 就已经基本学完了。
后面还有十来集细节补充。
后面的安排我想的是,先走一下blender全流程,然后再考虑买不买阿发的课
BlenderGo 八个案例带你入门blender
给立方体添加倒角修改器,拖动鼠标调整数量的时候,按shift键可以减慢delta值,进行精细化的调整
在给角色的脚进行倒角的过程中,因为在这之前给圆柱体进行过缩放,所以倒角开到最大得到的就成了椭圆
对比就可以发现啦
未解决(应用缩放、旋转有什么用呢?)
在我们调节眼珠的时候,选中两个眼珠子按两下r,默认情况下是不能自由旋转的(把选中的物体当成一个物体然后进行自由旋转)
但是我们可以在设置成按照各自的原点旋转
当眼球的的旋转不为0的时候,可以选中直接alt+r可以归零
blender默认是平直着色,显得棱角分明
选择平滑着色之后,可以变得更加圆滑
可以看到这里的细节还是有一点粗糙,是因为细分程度不够。可以选中模型为其添加细分修改器。
(默认是优化显示:看着还是原来那么多线,实际上多添加了布线只是被隐藏了)
细分修改器不能一次性给多个物体添加www
建模就算完成了
下面进行场景搭建
添加一个平面挤出竖直平面,然后倒角一下
添加摄像机
视图调整页面按下~键可以调整
blender 的两种渲染器
Eevee:快速实时渲染,但真实度不够
Cycles:更加真实
3060的渲染速度嘎嘎快
这里就来说一下怎么设置blender为GPU渲染吧
拉近一点我们可以看到,模型打光后的阴影有些锐利了,是因为灯光比较小
调整拾色器的形状
0:55 暂时放弃电脑要关机了
12:27 11:40 世界颜色
相当于环境光,可以提升整个画面的亮度
选中集合中的物体:
效果图