自己所作的项目中开始慢慢接触到程序的优化部分,慢慢的对这些有了很多的理解。代码的书写规范化有助于团队中成员对你代码快速的理解。代码的优化有助于让程序运行速度更快一些。所以如下特转一些文字说明和本人的一些愚见。
C#代码优化拾贝
1、Float并不比Double要快
软件测试和优化工作的一个重要原则是以实验为基础,一切以实验结果为准;我曾想当然的认为Float类型的位数少,理所当然应该比Double类型运算的要快。然而实验证明,这种想法是错误的;
考察如下代码的速度:
int i,j;
float f1=7.125f,f2=7.125f;
double d1=7.125d,d2=7.125d;
DateTime dt = DateTime.Now;
for ( i = 0; i < 1000000000; i++ )
{
f1 = f2 / 2.2f +12.3333f;
}
TimeSpan ts = DateTime.Now - dt;
MessageBox.Show ( ts.ToString() );
dt = DateTime.Now;
for ( i = 0; i < 1000000000; i++ )
{
d1 = d2 / 2.2d +12.3333d;
}
ts = DateTime.Now - dt;
MessageBox.Show(ts.ToString());
运行这段代码,得到的结论是,Float类型和Double类型的运算速度完全一样;由此可见,如果把Double 类型换成Float,程序的速度不会有任何提升;
如果仅仅是这样,我们还可以接受Float,因为毕竟Float比较省内存;
然而,Float很不争气,我发现了他的一个致命弱点,把Float转化成int花费的时间太长了,比把Double类型转成整形所花费的时间多了一倍;
想要验证这点的话,把刚才的代码改成这样:
int i,j;
float f1=7.125f,f2=7.125f;
double d1=7.125d,d2=7.125d;
DateTime dt = DateTime.Now;
for ( i = 0; i < 1000000000; i++ )
{
//f1 = f2 / 2.2f +12.3333f;
j = (int)f1;
}
TimeSpan ts = DateTime.Now - dt;
MessageBox.Show ( ts.ToString() );
dt = DateTime.Now;
for ( i = 0; i < 1000000000; i++ )
{
//d1 = d2 / 2.2d +12.3333d;
j = (int)d1;
}
ts = DateTime.Now - dt;
MessageBox.Show(ts.ToString());
在我们的组态元件的代码中,到处都是浮点转整形的运算(因为计算机图形需要光栅化,所以象素点坐标必须是整数),因此,如果我们使用Float类型的话,代码恐怕会非常的慢;
2、右移和预计算优化是有效的
如今网络上有一种呼声,说现在的编译器足够智能,会对代码自动地进行一些常见的优化,一些老的优化方法已经不再适用了,比如用右移代替除法运算、预计算等等;
很可惜,如今的C# 虽然具有一些编译优化的功能,但还不象网络上所传颂的智能编译器那样的智能,经过实验发现,用右移代替除法运算、预计算等等技巧显然并未过时;
经过实验发现:对于整形来说,右移一位确实比除以2要快一些,大约快了 6%。
至 于预计算,经过实验发现,表达式的写法影响了C# 的预计算功能,比如,i=j*(2d/3d)编译器就可以对其进行优化,编译的时候,编译器会先求出2d/3d的值,然后把结果0.66…编译到目标代码 中,所以实际编译的代码等价于i=j*0.66…;而如果是 i=j*2d/3d ,编译器不会对其进行优化,所以,虽然两式运算结果完全相同,但是运算速度却是大相径庭;
如果充分的利用预计算功能,可以极大的提高代码执行速度,比如,角度转弧度的运算,是把角度先乘以圆周率然后除以180。通常按照自然习惯,会这样写 j = k * Math.PI / 180.0;
上式的写法显然没有利用到C#的预计算功能,而如果改成下式:
j = k * (Math.PI / 180.0);
就会发现,性能提高非常明显,大约快了70%;
3、减少冗余计算
优化前的代码如下所示,这是一个旋转点的函数,其中Sin(Angle),Cos(Angle)都各运算了两次,因此存在冗余计算。
private Point RotatePt(double angle, Point pt)
{
Point pRet = new Point();
angle = -angle;
pRet.X = (int)((double)pt.X * Math.Cos(angle) - (double)pt.Y * Math.Sin(angle));
pRet.Y = (int)((double)pt.X * Math.Sin(angle) + (double)pt.Y * Math.Cos(angle));
return pRet;
}
优化的代码的方法就是消除冗余计算,优化后的代码如下:
private Point RotatePt3(double angle, Point pt)
{
Point pRet = new Point();
angle = -angle;
double SIN_ANGLE = Math.Sin(angle);
double COS_ANGLE = Math.Cos(angle);
pRet.X =(int)(pt.X * COS_ANGLE - pt.Y * SIN_ANGLE);
pRet.Y = (int)(pt.X * SIN_ANGLE + pt.Y * COS_ANGLE);
return pRet;
}
优化后的代码,Sin(Angle),Cos(Angle)都只运算了一次,是“一次计算、两处使用”,性能提升大约30%
如果想再进一步优化,可以去掉临时变量pRet,总体性能还能提升大约 5%,代码如下:
private Point RotatePt(double angle, Point pt)
{
angle = -angle;
double SIN_ANGLE = Math.Sin(angle);
double COS_ANGLE =Math.Cos (angle);
return new Point((int)(pt.X * COS_ANGLE - pt.Y * SIN_ANGLE),
(int)(pt.X * SIN_ANGLE + pt.Y * COS_ANGLE));
}
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/qiqi5521/archive/2006/12/20/1450609.aspx
本人愚见
string ax=string.Empty;
注:不要使用: string ax=""; 判断ax是否为空:
ax.Length==0 的效率要高于 ax==string.Empty,但我一般做的是ax.IsNullorEmpty
对于不用改变的“变量”,记得用常量声明。
尽量用foreach代替for循环,我记得在哪里看到过,foreach的运行花费时间是for的1/3,有待考证。还有就是循环体里面尽量不要写判断语句,因为会影响效率,毕竟你循环一次,程序就做一次判断,这样就有N次循环N次判断,效率大打折扣。
记 住,在for循环中,很多人喜欢for(int i=0;i 对于IDisposed接口的,一般要记得用完就释放,所以嘛,一般声明的时候我就用using(XXXXX xx=new XXXXX){Your Code} vs2008里面可以使用类似于JavaScript的var类型,不过var是强类型,在编译的前就已经编译成了你所希望的类型,不至于影响你的速度。 对于字段和属性,字段访问的速度要快于属性。 linq是个好东西,linq to object中,用linq解决问题很快,不过调试的时候很烦