游戏日志02——GRIS

《GRIS》是由Nomada工作室开发,于2018年12月13日发售的一款横版冒险解谜游戏。

游戏的主角是一个将纤细的身体隐藏在斗篷下的女孩,整个游戏里流程中没有对话,加上更偏向感性的情感表达,游戏的故事本身是晦涩难懂的。游戏的开始,女孩躺在一座巨大的女神雕像的手心,随后雕像破碎,女孩随之坠落,而后踏上了寻找繁星,复原雕像的旅程。

本作最令人称道的是其精美绝伦的美术风格。可以说,《GRIS》的每一帧都可以作为壁纸来使用。一进入游戏,《GRIS》独特的美术风格就充满了玩家的视野。不同于绝大部分游戏采纳的平铺式按键排列,《GRIS》的主界面显然是有过精心设计的,无论是按键分布还是过渡动画都给人耳目一新的感觉,并且不同于很多游戏中一切换语言以后字体就会很违和,《GRIS》在切换语言以后仍能保持其风格的一致性,一方面得益于其文本量极少,另一方面说明游戏对美术的要求是很高的,这样在美术上吹毛求疵的精神在许多3A大作上都很难见到。

游戏画面以水彩风格为主,一共有五大场景:沙漠、支架、森林、水下和宫殿。每一个场景都有其独特的地图元素:沙漠中不时刮起的狂风、支架中咔咔作响的机关、森林里会变形的树、宫殿里需要指明灯才能显现的建筑等等。颜色是本作中一个很重要的表达情感的手段,不同的场景也有其各自的代表色。在对应的场景里,背景用大片的水墨渲染而成,场景的配色也是围绕着代表色展开,由简至繁。从最初坠落时黑白的地面与空荡的背景,到中间充满了几何形植物的森林,到最后繁华精美至极的水下与宫殿,使得游戏的美术和关卡设计无论是在复杂度上还是风格上都有着高度的一致性。

尽管美术风格是《GRIS》最大的亮点,但是《GRIS》的音乐也毫不逊色。游戏的背景音乐大多数情况下和游戏的美术风格搭配得相当好,采用的是钢琴和小提琴的组合,风格和场景一样空灵柔和,在剧情的高潮点则会变得高昂,无论是对剧情的情感表达还是对关卡的氛围渲染都有着巨大的帮助。

从关卡设计中可以看出,本作的定位并不是硬核解谜游戏,而是一款休闲解谜游戏。尽管抨击《GRIS》的人认为游戏的关卡设计过于简单,无法带来挑战,但是实际上,如果玩家抱着放松的心态游玩这款游戏的话,是很容易进入心流状态的。游戏本身机制上的复杂度并不低,主角随着游戏的进行会获得新的能力,而关卡本身也随着场景的切换有着不同的机制,但是关卡设计师似乎有意抛弃掉复杂的设计,许多巧妙的机制往往在寥寥几关里使用过后就抛弃掉,然后再换新的机制,主角的能力与能力之间很少有化学反应,常常是被独立使用的,因此关卡的难度梯度是比较平缓的,难度一直不会太高,即使是没有玩过这类游戏的玩家也能轻松地通过大部分的关卡。

尽管这是Nomada工作室的处女作,但是我们仍可从游戏中学到很多在其他游戏中没有体现出来的设计理念。除了精心设计的美术以外,其中一个令人十分印象深刻的地方是对玩家失败情况的处理。在《Inside》、《Limbo》里,玩家失败常常意味着死亡,镜头粗暴地一切就回到存档点,在一部分跑酷游戏里玩家从平台上掉落则意味着从头开始,而在《GRIS》里,如果玩家不慎从平台上坠落,在机械关卡中,地上会缓缓升起一个斜坡供玩家返回,而在宫殿里,一盏盏指明灯会相继亮起,照亮一条悠长的小径,将玩家送回关卡的起点。这样的设计并不复杂,但是地图上的小小变化使得玩家失败的挫败感被大大减弱,这样的设计也能让玩家感受到惊喜:失败也能欣赏到游戏独特的设计。我看过的有关游戏设计的书籍都会强调对玩家成功过关的鼓励,但是如果玩家即便是游戏失败了也能感受到设计师的巧妙设计,这对玩家的鼓励作用是显而易见的。

游戏中除了提示以外没有任何文字,也没有旁白,因此游戏的故事并不是直白易懂的,玩家对于自己的行为的意义不甚了解,只知道游戏的目的是收集繁星,对于为什么要收集繁星,巨大的女神雕像是什么,为什么黑鸟要追杀自己都一概不知,一直到结局都对剧情似懂非懂,而事实上开发者也是有意为之,目的就是让不同的玩家对游戏剧情有不同的理解,由此增加游戏的剧情深度。

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