【LOSOL】UE4演出:基础镜头移动

中期检查过后,针对之前遇到的技术问题进行整理。

问题背景

在进行剧情以及演出设计时,考虑到一些引导效果的实现,我决定先进行镜头移动方面的实现。
具体到demo中,则是一个指示:
角色触发box → 禁用输入 → 镜头移动到NPC身上 → 延迟2s → 原路返回主角 → 启用输入。

Sequencer

最开始,我考虑使用Sequencer来实现这一效果:
角色触发box → 禁用输入 → 启用相机2(专门负责这一过场动画)且禁用角色相机 → 镜头移动 → 原路返回 → 启用角色相机并禁用相机2 → 启用输入。
最终实现效果基本完成了需求,但在小组内讨论后则发现了一个问题:“咯噔”。

相机2启用时,由于碰撞箱的触发问题,导致此时相机2与角色相机并不重叠,动画启动瞬间会出现镜头偏移。虽然这一问题并不影响实际效果,但对于玩家来说,则产生了严重的割裂感,破坏了玩家的代入感——而这应当是被禁止的。

时间轴

最终解决这一问题的则是沈提出的另一方案:时间轴。
这一组件最早被用在门扉开启的蓝图中,利用时间轴使得门扉得以正常平滑旋转。
最终蓝图如下:
【LOSOL】UE4演出:基础镜头移动_第1张图片
【LOSOL】UE4演出:基础镜头移动_第2张图片【LOSOL】UE4演出:基础镜头移动_第3张图片

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