游戏技能框架代码(JAVA版)

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在游戏开发中,经常会遇到各种各样的技能处理,比如

天火:释放区域内怪物初始扣血,并附加持续性伤害。

冰冻:释放区域内怪物初始扣血,并附加持续性减速。

闪电:释放区域内怪物初始扣血,并附加持续性眩晕。

属性变化:攻击增加50%,防御减少30%,持续N秒。攻击永久增加或减少等等。

本文提供了一种简易的技能设计框架来实现上面的效果,重在其设计思想可以复用。

1.技能效果:

不论是扣血,减速,加攻击,减防御,我们统一看为是技能效果,

public interface ISkillEffect {
	public boolean act (float delta,SkillTarget target);
}

public abstract class BaseSkillEffect implements ISkillEffect {
	// 作用目标
	protected SkillTarget target;

	public SkillTarget getTarget() {
		return target;
	}

	public void setTarget(SkillTarget target) {
		this.target = target;
	}

	public void reset() {
		this.target = null;
	}

}


/**
 *  
 * 基于时间来处理技能效果
 * @author haocao
 *
 */
public abstract class TemporalSkillEffect extends BaseSkillEffect {

	// 持续时间,当前进度时间
	private float duration, time;
	private boolean began, complete;

	public boolean act(float delta, SkillTarget target) {
		if (getTarget() == null) {
			setTarget(target);
		}
		if (complete)
			return true;

		if (!began) {
			begin();
			began = true;
		}
		time += delta;
		complete = time >= duration;
		float percent;
		if (complete)
			percent = 1;
		else {
			percent = time / duration;
		}
		update(percent);
		if (complete)
			end();
		return complete;

	}

	public abstract void begin();

	/** Called the last time {@link #act(float)} is called. */
	public abstract void end();

	/**
	 * Called each frame.
	 */
	abstract protected void update(float percent);

	/** Skips to the end of the transition. */
	public void finish() {
		time = duration;
	}

	public float getDuration() {
		return duration;
	}

	public void setDuration(float duration) {
		this.duration = duration;
	}
}

2.技能(技能效果的集合体):

包含技能开始,结束,生效等流程。

一个技能可以拥有不同的技能效果,这样就可以组合出很多种技能。

public interface ISkill {

	public void addSkillEffect(ISkillEffect skillEffect);

	public void active(float delta);
	
	public void finish();
	
	public void start();
	
	public void init();
}

public abstract class BaseSkill implements ISkill {
	private SkillTarget skillTarget;

	public ArrayList skillEffects = new ArrayList();

	private boolean firstActive = false, finished = false;

	@Override
	public void addSkillEffect(ISkillEffect skillEffect) {
		skillEffects.add(skillEffect);
	}

	@Override
	public void active(float delta) {
		if (finished)
			return;

		if (!firstActive) {
			firstActive = true;
			start();
		}

		if (skillEffects.size() == 0) {
			finished = true;
			finish();
		}
		ArrayList removeArrayList = new ArrayList();
		for (ISkillEffect skillEffect : skillEffects) {
			if (skillEffect.act(delta, getSkillTarget())) {
				removeArrayList.add(skillEffect);
			}
		}

		skillEffects.removeAll(removeArrayList);
	}

	public SkillTarget getSkillTarget() {
		return skillTarget;
	}

	public void setSkillTarget(SkillTarget skillTarget) {
		this.skillTarget = skillTarget;
	}

	public ArrayList getSkillEffects() {
		return skillEffects;
	}

	public boolean isFinished() {
		return finished;
	}

	
}

3.技能载体:

可以挂着多个技能。

public abstract class SkillTarget {

	private ArrayList skills = new ArrayList();
	
	
	public float attack,blood,defense,moveSpeed;
	
	public void addSkill(BaseSkill skill){
		skill.setSkillTarget(this);
		skills.add(skill);
	}
	
	// 每帧执行
	public void act (float delta) {
		ArrayList skills = this.skills;
		if (skills.size() > 0) {
			for (int i = 0; i < skills.size(); i++) {
				BaseSkill baseSkill = skills.get(i);
				if(!baseSkill.isFinished()){
					baseSkill.active(delta);
				}else{
					skills.remove(i);
					i--;
				}
			}
		}
	}

	public ArrayList getSkills() {
		return skills;
	}
	
	
}


使用方法:创建很多技能效果(攻击加成,防御加成,减速等),通过组合技能效果来创建不同的技能。

然后在特定条件下,把技能加到作用对象上。作用对象只要每帧都执行act方法就可以了。




转载于:https://my.oschina.net/oahcfly/blog/515239

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