UE4/5C++模块与插件

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模块:

这就是5个模块:

在插件中找模块:

然后我们到这个模块C#的文件里面看看:

简单介绍插件:

Build.cs和Target.cs:


模块:

这就是5个模块:

UE4/5C++模块与插件_第1张图片

在插件中找模块:

 我们可以在插件中找个模块查看,比如粒子特效的这个:

UE4/5C++模块与插件_第2张图片

我们在FX的插件中,知道了Niagara,然后在这个Source里面我们可以看见很多不同的文件夹:

UE4/5C++模块与插件_第3张图片

这些就是模块,模块在一般情况下的组成部分就是一个C#加public和private的文件夹,其中是头文件和cpp文件。

然后我们到这个模块C#的文件里面看看:

UE4/5C++模块与插件_第4张图片

 这里可以看到右边写的是:

PublicDependencyModuleNames: 用于指定该模块所依赖的其他模块的名称。这些依赖模块会在编译和链接期间自动添加到当前模块中,并可以访问它们提供的公共功能。

简单介绍插件:

插件顾名思义,各位也在虚幻引擎中用过了许许多多的插件。

而插件就是由模块组成的,我们可以看见的这个:

UE4/5C++模块与插件_第5张图片

里面包含的是一个个的模块。

Build.cs和Target.cs:

在虚幻引擎中,Build.csTarget.cs是两个不同的文件,分别用于控制项目的构建和目标平台的设置。

Build.cs文件位于模块目录下,用于定义模块的构建规则和依赖关系。它可以包含模块的源代码、头文件、资源等信息,并指定如何编译这些内容以生成可执行文件或库。Build.cs文件还可以定义模块之间的依赖关系,以确保正确地构建整个项目。

Target.cs文件位于项目目录下,用于指定目标平台的设置。它可以包含有关编译器、链接器、库、头文件等信息,以及为特定平台设置其他编译选项。

总的来说,Build.csTarget.cs文件都是用于配置虚幻引擎项目的重要文件,其中Build.cs控制模块的构建过程,而Target.cs则控制项目在不同平台上的构建过程。

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