UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】

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操作步骤

代码:


众所周知蓝图中将模型导入到静态网格体,只需要拖进去即可。

但是在c++中应该怎么从content里面找到我们想要的模型,并将这个模型放进静态网格体呢?

首先我们创建了一个简单的actor的头文件和cpp文件。

不会创建看这个:

(1条消息) ue4/5蓝图与c++混用基础入门的基础操作(适合有蓝图基础和c++基础的新手,创建自己的蓝图)_ue4蓝图和c++混合开发_多方通行8的博客-CSDN博客

操作步骤

如图:

UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】_第1张图片

然后我们要创建一个静态网格体组件,并且将其放在根组件的下面,记得加在头文件处添加头文件:

UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】_第2张图片

UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】_第3张图片

然后我们就可以在资源文件夹content下面查找需要的文件了:

UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】_第4张图片​ 

可以看到后面的这一段是这个模型所在的地址:

UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】_第5张图片

值得注意的是,我们的地址不能填写错误,一般填写错误的话,会导致编译器崩溃,这是一个很严重的问题。

还有一个值得注意的点是路径是/Game为开头的,而不是以你的项目文件为开头,不论你的项目文件叫什么名字,都要以/Game为开头,否则会报错。

然后就添加完成了:

蓝图中我们就不需要设置最为原始的静态网格体:

代码:

头文件:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/StaticMeshComponent.h"

#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class UEDSTUDY_API AMyActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
		UStaticMeshComponent* myMesh;

};

cpp文件:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyActor.h"

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	//创建这个组件,并且放在根组件下面
	myMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("mesh"));
	myMesh->SetupAttachment(RootComponent);
	//查找content里面的模型
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder CubeAssist(TEXT("/Game/Mesh/Cube.Cube"));
	//判断是否找到,是的话,将模型设置上去,然后设置相对位置是0,0,0
	if (CubeAssist.Succeeded())
	{
		myMesh->SetStaticMesh(CubeAssist.Object);
		myMesh->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, 0));
	}
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}

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