1、update()和FixedUpdate();
Update();不按现实时间计时。非物理对象的移动、计时器、输入检测通常放在update();
FixedUpdate();按现实时间计时。物理对象移动,比如有刚体的物理对象,
2、向量的点积和叉积
向量的点积:通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值;
点积计算方法:分别获取他们的xyz值,分别相乘,再相加;点积=(ax*bx)+(ay*by)+(az*bz);
如果两个向量的点积为0,那么它们互相垂直;
Vector3.Dot(vectorA,vB));自动计算点积;
例子:一个飞机游戏,飞机上方向量和前方向量的点积如果为0,则飞机的阻力最小;如果点积增大为正值,表示飞机正在爬升,阻力增加;如果点积为负值,则飞机正在下降;
向量的叉积是一个向量,这个向量垂直于之前的两个向量;
叉积方法:Vector3.Cross(va,vb);
叉积在游戏中可用于判断扭矩,从而转动坦克炮台,或控制人物AI转向;
例子:首先获取炮台当前朝向向量,和炮台应朝向的向量,通过叉积可计算炮台的扭矩;
3、组件启用和禁用;
声明组件 命名; 获取组件;组件name.enabled=false/true/!组件name;
例子:通过按键控制组件开关;
4、
移动
transform.translate(v3.forward*speed*time.deltaTime,Space.Word);
旋转
transform.Rotate(v3.up*speed*time.deltaTime,Space.Word);
非物理特性对象的旋转和移动;(刚体勾选运动学的也可用)
5、getcomponent<>();
性能消耗大,避免频繁使用,多用于void Awake()/start();
6、
CancelInvoke("调用方法名");停止重复延迟调用方法;
协程替代;
7、属性
private int hp;
public int Hp{ get{};set{}
}
public int Hp{get;set;} 与字段区别在于可设置可读和可写;
属性比public变量有两个优势,一个是可设置可读,可写;一个是访问器可做函数使用,在访问器中添加其他代码,比如调用其他函数;也可在set访问器中开启协程;
字段不需要封装;
8/扩展方法
9、命名空间可以嵌套