1、先设置width和height来指定绘图区域大小,默认是透明的。需用getContext()方法获得绘图上下文。
if(drawing.getcontext){ //检测浏览器是否支持canvas元素
var context=drawing.getContext("2d"); //获取2D上下文对象
}
2、使用toDataURL()方法可获取绘制的图像,参数为图像的MIME类型各式。
var imgURL=drawing.toDataURL("image/png");
填充使用fillStyle属性,描边使用strokeStyle属性,属性的值(默认为"#000000")可以是字符串、渐变对象或模式对象。
context.strokeStyle="red"; //红色描边
context.fillStyle="#0000ff"; //蓝色填充
fillRect()方法——有填充的矩形,颜色通过fillStyle属性设置,通过rgba()格式可设置填充透明度,
strokeRect()方法——有边框的矩形,颜色通过fillStyle属性设置,
clearRect()方法用于清除画布上的矩形区域,
常用这三个方法绘制矩形,且他们都有4个参数(x,y,width,height)。
描边线宽由lineWidth属性控制(值为整数)
线条末端形状由lineCap属性控制(值:butt平头、round圆头、square方头)
线条相交的方式由lineJoin属性控制(值:round圆交、bevel斜交、miter斜接)
context.fillStyle="ff0000"; //矩形填充为红色
context.fillRect(10,10,50,50); //在(10,10)坐标,添加以宽50,高50,颜色填充的矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; //设置矩形为蓝色,50%透明度
context.clearRect(40,40,10,10); //在(40,40)坐标设置宽高为10的透明矩形
2D绘制可通过路径创造出复杂的形状和线条。首先调用beginPath()方法开始绘制新路径。然后,再通过调用下列方法创建路径:
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):以(x, y)为圆心,半径radius,起始和结束角度,counterclockwise按逆时针旋转为true。
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2, y2)为止,并且以给定的半径radius穿过(x1, y1)。
bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y):从上一点开始绘制一条曲线,到(x, y)为止,并且以(c1x, c1y)和(c2x, c2y)为控制点。
lineTo(x, y):从上一点开始绘制一条直线,到(x, y)为止。
moveTo(x, y):将绘图游标移动到(x, y),不画线。
quadraticCurveTo(cx, cy, x, y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x, y)为 止,并且以(cx, cy)作为控制点。
rect(x, y, width, height):从点(x, y)开始,设置矩形宽高,这个方法绘制的是矩形路径。
调用closePath()可以绘制一条连接到路径起点的线条。
可以调用fill()方法,使用用 fillStyle填充它。
可以调用stroke()方法对路径描边,描边使用的是strokeStyle。
可以调用clip()方法在路径上创建一个剪切区域。
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); //以(100,100)为圆心,半径99,画一个圆
context.moveTo(100,100); //将坐标移动到(100,100)
context.lineTo(100,15); //画一条从(100,100)到(100,15)的直线
context.stroke(); //描边路径
isPointInPath()可以在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上。
fillText()方法使用fillStyle属性绘制文本,strokeText()方法使用strokeStyle属性描边文本,他们接收4个参数:文本字符串、x,y坐标和最大像素宽度。且都有以下列3个属性,基本与CSS相同
font:文本样式、大小及字体,同CSS
textAlign:文本对齐方式。值有"start"、"end"、"left"、"right"和"center"。 建议使用"start:x坐标为文本起点"和"end"
textBaseline:文本的基线。值有"top:y坐标为文本顶端"、"hanging"、"middle"、"alphabetic"
context.font="bold 16px Arial"; //粗体,16px大小,Arial字体
context.textAlign="center"; //x在文本中间(居中对齐)
context("大家好",100,20); //在(100,20)写入:大家好
可以使用measureText()方法输出文本的宽度,参数为要计算的文本字符。
var textwidth = context.measureText("Hello!").width; //测量Hello!文本的宽度px
通过上下文的变换可将处理后的图像绘制到画布上。使用不同的变换矩阵产生不同的结果。 可以通过如下方法来修改变换矩阵。
rotate(angle):围绕原点旋转图像angle弧度。
scale(scaleX, scaleY):以倍数缩放图像
translate(x, y):将坐标原点移动到(x, y)。
transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):直接修改变换矩阵,方式是乘以如下矩阵。
setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):将变换矩阵重置为默认状态,然后再调用transform()。
调用save()可以把设置保存到栈结构中,调用restore()方法回到之前保存的设置。
使用 drawImage()方法可以把一幅图像绘制到画布上,可以通过以下三种方式。
context.drawImage(document.images[0],10,10); //将第一张图传到画布上,起点为(10,10)
context.drawImage(document.images[0],50,10,20,30); //起点为(50,10),大小为20*30像素
context.drawImage(image,0,0,30,30,40,0,15,15); //剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分
剪切图像的方法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
此方法参数按顺序为:剪切起点(sx,sy) 被剪宽高 将图片放在(x,y) 图片宽高
以下几个context的属性可设置形状或路径的阴影
shadowColor:用CSS颜色格式表示的阴影颜色,默认为黑色
shadowOffsetX:x轴方向的阴影偏移量,默认为0
shadowOffsetY:y轴方向 的阴影偏移量,默认为0
shadowBlur:模糊的像素数,默认 0,即不模糊。
context.shadowOffsetX=2; //X方向阴影为2px
context.shadowOffsetY=2; //y方向阴影为2px
context.shadowBlur=1; //模糊值为1
context.shadowColor="rgba(0,0,0,0.2)" //透明度为20%的黑色阴影
1、用createLinearGradient()方法创建一个新的线性渐变,参数为:起点(x,y)和终点(x,y)
使用 addColorStop()方法指定色标:参数为①色标(0~1) ②颜色
var gradient = context.createLinearGradient(30,30,50,50); //从(30,30)到(50,50)填充
gradient.addColorStop(0,"white"); //起点颜色为白色
gradient.addColorStop(1,"black"); //终点颜色为黑色
context.fillStyle = gradient; //使用渐变填充
2、使用createRadialGradient()方法创建径向渐变,有6个参数,为起点坐标和圆半径、终点坐标和圆半径。
var gradient = context.createRadialGradient(30,30,10,30,30,20); //同心圆渐变
模式就是重复的图像,可以用来填充或描边图形。用 createPattern()方法创建一个新模式并传入两个参数:HTML 元素和background-repeat 属性值,包括"repeat"、"repeat-x"、"repeaty"和"no-repeat"。
模式从(0,0)开始重复,填充样式显示的是画布某个区域的重复图像。
pattern = context.createPattern(image,"repeat");
context.fillStyle = pattern;
通过getImageData()取得原始图像数据,参数为图像的(x,y,width,height)。返回的是ImageData对象,有三个属性:width、height和data。其中data属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据。每一个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值。因此,第一个像素的数据就保存在数组的第0到第3个元素中
var data = imageData.data,
red=data[0],
green=data[1],
blue=data[2],
alpha=data[3]; //获取图像第一个像素的红绿蓝以及透明度
globalAlpha属性为设置全局透明度。
WebGL是针对Canvas的3D上下文
类型化数组也是数组,但其元素被设置为特定类型的值。
ArrayBuffer能在内存中分配一定数量的字节,可通过其byteLength属性获取包含的字节数
var buffer = new ArrayBuffer(20); //分配20B内存
var bytes = buffer.byteLength;
1、视图
用ArrayBuffer来创建数组缓冲器视图,如DataView,可节选ArrayBuffer数据段。通过其buffer属性也可以取得数组缓冲器
var view = new DataView(buffer,8,10); //从字节8开始,到字节18结束。
view.byteOffset; //字节偏移量8存在byteOffset中
view.byteLength; //字节长度存在byteLength中
读写DataView时,可选用相应的getter和setter方法,第一个参数都为字节偏移量。set方法第二个参数为要设置的数,get的第二个参数为是否采用小端字节序。
getInt8() setInt8() getUnit8() setUnit8()
getInt16(,) setInt16(,) getUnit16(,) SetUnit16(,) 也可以是32位,或者Float32,Float64
2、类型化视图
类型化数组分为几种,都继承了DataView。
Int8Array:8位二补整数 Uint8Array:8位无符号整数 Int16Array:16位二补整数 Uint16Array:16位无符号整数
Int32Array:32位二补整数 Uint32Array:32位无符号整数 Float32Array:32位IEEE浮点值 Float64Array:64位IEEE浮点值
使用构造函数来实例化参数:ArrayBuffer对象,起点的字节偏移量(默认为0),要包含的字节数。
var int16s = new Int16Array(buffer,9,10); //使用从字节9到字节18的缓冲器
取得了WebGL上下文之后,就可以开始3D绘图了, 一般都把WebGL上下文对象命名为gl。通过给getContext()传递第二个参数,可以为 WebGL上下文设置一些选项。这个参数本身是一个对象,可以包含下列属性,但一般不需要设置。
alpha:true时可为上下文创建一个Alpha通道缓冲区 depth:true时可以使用16位深缓冲区
stencil:true时可以使用8位模板缓冲区 antialias:true时使用默认机制执行抗锯齿操作
premultipliedAlpha:true时绘图缓冲区有预乘Alpha值 reserveDrawingBuffer:true时在绘图完成后保留绘图缓冲区;
if(drawing.getContext){ //是否支持getContext
var gl = drawing.getContext("experimental-webg1"),{alpha:false}; //创建上下文
if(gl){
//使用WebGL
} }
1、常量
2、方法命名:方法名的后缀会包含参数个数(1到4)和接收的数据类型(f表示浮点数,i表示整数,v为数组),如gl.uniform4f。
3、用clearColor(,,,)方法使用某种实色清除
gl.clearColor(0,0,0,1); //用黑色清除画布
4、视口与坐标
可以调用 viewport()方法来改变视口大小,有4个参数:(视口相对于
视口坐标的原点(0,0)在
g1.viewport(0,0,drawing.width/2,drawing.height/2); //视口在画布左下角1/4
5、缓冲区
创建缓冲区:调用gl.createBuffer(),然后使用gl.bindBuffer()绑定到WebGL上下文。
var buffer = gl.createBuffer(); //创建缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); //将buffer设置为上下文的当前缓冲区
gl.bufferData(fl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array([0,0.5,1]},gl.STATIC_DRAW);
可以使用 drawElements(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER)输出缓冲区的内容。
gl.bufferData()的最后一个参数用于指定使用缓冲区的方式,可以取以下几个值
gl.STATIC_DRAW:数据只加载一 次,在多次绘图中使用。 gl.STREAM_DRAW:数据只加载一 次,在几次绘图中使用。gl.DYNAMIC_DRAW:数据动态改 变,在多次绘图中使用。
6、错误
WebGL操作一般不会抛出错误,调用gl.getError()方法可知道错误类型,
gl.NO_ERROR:没错,值为0 gl.INVALID_ENUM:应该给方法传入WebGL常量 gl.INVALID_VALUE:在无符号数的地方传入了负值
gl.INVALID_OPERATION:在当前状态下不能完成操作 gl.OUT_OF_MEMORY:内存不够
gl.CONTEXT_LOST_WEBGL:由于外部事件(如设备断电)干扰丢失了当前WebGL上下文
var errorCode = gl.getError();
while(errorCode){
console.log("Error occurred:"+errorCode); //循环调用getError直到没错时
errorCode = gl.getError();
}
7、着色器有两种:顶点着色器和片段 (或像素)着色器。顶点着色器用于将3D顶点转换为需要渲染的2D点。片段着色器用于准确计算要绘制的每个像素的颜色。这些着色器是使用GLSL(OpenGL着色语言)写的。
8.编写着色器:GLSL语言
每个着色器都有一个main()方法。attribute(顶点着色器)和uniform(向任何着色器传入常量值),在main方法外部定义
main()方法外部定义.
attribute vec2 aVertexPosition; //顶点着色器
void main(){
gl_Positon = vec4(aVertexPosition,0.0,1.0); //把2D转成3D坐标
}
9、编写着色器程序
通常是把着色器包含在页面的