本文介绍通过编译链接自定义的Shader着色器(GLSL)绘制一个三角形。
OSViewController.h
#import
#import
@interface OSViewController : GLKViewController
@end
OSViewController.m
#import "OSViewController.h"
@interface OSViewController () {
GLuint _program;
int _vertexcolor;
GLuint _vertexBuffer;
}
@property (nonatomic,strong)EAGLContext *eagcontext;
@end
@implementation OSViewController
- (void)viewDidLoad {
[self createEagContext];
[self configure];
[self compileShader];
[self loadVertex];
}
/*前五步都是基础配置*/
/*第六步,创建一个EAGContext 对象,用来跟踪OpenGL 的状态和管理数据和命令*/
// MARK: - 创建一个EAGContext
- (void)createEagContext {
self.eagcontext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:self.eagcontext];
}
/*第七步.配置GLKView(刚才创建的控制器的view的类型就是GLKView类型)*/
// MARK: - 配置GLKView
- (void)configure {
GLKView *view = (GLKView*)self.view;
view.context = self.eagcontext;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
}
/*第八步.编写顶点着色器程序(Shader.vsh)*/
/*第九步.编写片段着色器程序(Shader.fsh)*/
/*第十步. 分别编译两个顶点着色器程序和片断着色器源代码。*/
//分别编译两个 顶点着色器程序 和 片断着色器 源代码
- (BOOL)compileShader {
// 1.创建标示
GLuint vertShader, fragShader;
// 2.获取文件路径
NSString *vertShaderPathname, *fragShaderPathname;
vertShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"vsh"];
fragShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"fsh"];
// 3.编译 顶点着色器
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertShaderPathname]) {
NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
return NO;
}
// 4.编译 片断着色器
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragShaderPathname]) {
NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
return NO;
}
/*第十一步.创建一个空的着色器程序,把刚才编译好的两个着色器目标代码,连接到这个空的程序中去*/
//创建一个空的着色器程序
_program = glCreateProgram();
// 将顶点着色器加到程序中
glAttachShader(_program, vertShader);
// 将片断着色器加到程序中
glAttachShader(_program, fragShader);
/*第十二步.将着色器程序的属性绑定到OpenGL 中*/
// 绑定着色器的属性
glBindAttribLocation(_program, 0, "position"); // 0代表枚举位置
/*第十三步.开始正式链接着色器程序*/
if (![self linkProgram:_program]) {
NSLog(@"Failed to link program: %d", _program);
if (vertShader) {
glDeleteShader(vertShader);
vertShader = 0;
}
if (fragShader) {
glDeleteShader(fragShader);
fragShader = 0;
}
if (_program) {
glDeleteProgram(_program);
_program = 0;
}
return NO;
}
/*第十四步.获取着色器中输入变量的索引值*/
_vertexcolor = glGetUniformLocation(_program, "color");
return YES;
}
- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//1 获取文件的内容 并进行NSUTF8StringEncoding 编码
const GLchar *source;
source = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
if (!source) {
NSLog(@"Failed to load vertex shader");
return NO;
}
//2 根据类型创建着色器
*shader = glCreateShader(type);
//3. 获取着色器的数据源
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//4. 开始编译
glCompileShader(*shader);
// 方便调试,可以不用
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Shader compile log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
//5. 查看是否编译成功
GLint status;
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
glDeleteShader(*shader);
return NO;
}
return YES;
}
- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog {
// 1链接程序
glLinkProgram(prog);
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program link log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
// 2 检查链接结果
GLint status;
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return NO;
}
return YES;
}
/*第十五步. 将顶点数据加载到GPU 中去*/
// 三角形顶点数据
static GLfloat vertex[6] = {
-1,-1,// 左下
-1,1, // 左上
1,1 // 右上
};
// 加载数据,具体的参数说明暂时不写了,后面会专门讲
- (void)loadVertex {
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); // 申请内存标识
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);// 绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW);// 申请内存空间
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);// 开启顶点数据
// 设置指针
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
8,
0);
}
/*第十六步. 绘制数据*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
static NSInteger count = 0;
// 清除颜色缓冲区
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
count ++;
if (count > 50 ) {
count = 0;
// 根据颜色索引值,设置颜色数据,就是刚才我们从着色器程序中获取的颜色索引值
glUniform4f(_vertexcolor, arc4random_uniform(255)/225.0, arc4random_uniform(255)/225.0, arc4random_uniform(255)/225.0, 1);
}
// 使用着色器程序
glUseProgram(_program);
// 绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
@end
Shader.vsh
attribute vec4 position; // 属性,如果绑定了这个属性,
uniform vec4 color; // 需要从程序中传入的值,一会我们会不断改变这个值
varying lowp vec4 colorVarying; // 这个值需要和片段着色器的声明相同
void main()
{
gl_Position = position; // 设置顶点位置
colorVarying = color; // 设置顶点颜色
}
Shader.fsh
varying lowp vec4 colorVarying;
void main()
{
gl_FragColor = colorVarying; // 设置片段着色器中的颜色
}
参考酷走天涯的教程:https://www.jianshu.com/p/f66906b27819