这期我们来分享一个我们小时候都玩过的小游戏--扫雷,关于编写扫雷同样也需要有一定的代码能力,和对基础知识的掌握,以及对大型代码的组织能力,好滴,话不多说,正文开始:
扫雷都基本玩过,但是这期我们做出来扫雷肯定不会像网页或者电脑自带的那样精致,只是实现游戏的逻辑,和运行,当然,还有许多比较复杂的功能就不写入了,感兴趣的老铁可以自己来琢磨琢磨,我们先来看扫雷的基本效果:
基本的游戏效果展现在这里,接下来就是庖丁解牛,一点一点的进行编写代码来实现这样的一个扫雷游戏
为了逻辑关系清晰,我们同样采用多个文件的方式编写,方法和三子棋的方法一样
创建头文件game.h:用来包含头文件、函数的声明、以及一些变量的定义
创建源文件game.c:用来实现关于游戏函数的实现
创建源文件test.c:用来测试游戏的基本逻辑
(文件的命名可以随便,但是得有意义)
创建好文件之后,先在源文件test.c中实现基本的逻辑关系:
首先,无论怎样,先打印菜单供玩家选择,如果进行完一把之后不过瘾,还可以再来一把,如果不想玩就可以退出,所以使用一个do while 循环
源文件:test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//源文件test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******* 1. Play ******\n");
printf("******* 0. Exit ******\n");
printf("************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
} while(input); //进入循环的条件是input为真
return 0;
}
头文件:game.h:
#pragma once
//头文件game.h
//头文件的包含
#include
先打印出基本的菜单,然后就需要进行选择玩游戏还是退出游戏,所以需要用到switch case语句来进行选择
源文件:test.c:
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
printf("扫雷游戏\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while(input); //进入循环的条件是input为真
return 0;
}
可以看到,游戏的基本的底层逻辑实现了,跟三子棋的底层逻辑大同小异,这个问题应该不大,接下来就是关于扫雷这个函数实现的基本逻辑
当我们选1,进入扫雷游戏,不只是简单的打印扫雷游戏,我们要分装一系列的函数对扫雷逐步编写,所以我们设置一个game函数里面来进行关于游戏函数的编写
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
//初始化棋盘
//打印棋盘
//布置雷
//排雷
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
printf("扫雷游戏\n");
game(); //用game函数来实现游戏逻辑
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while(input); //进入循环的条件是input为真
return 0;
}
接下来就是关于这个game函数的编写,我们就可以按照上面的基本思路来逐步编写
先来创建这两个棋盘:
在创建棋盘之前呢?我们来思考这样一个问题,当我们排雷时,如果排到一个坐标没有雷,那么这个坐标周围有几个雷就会显示在这个坐标上,但是呢,当我们排到最外层时,检测的时候最外面的会产生越界访问的结果,所以呢我们就需要再将这个棋盘再扩大一圈来防止越界访问的问题,但是呢,在布置雷的时候只需要布置在没有扩大的棋盘上,并且我们在打印时也只需要打印没有扩大的棋盘,所以我们在定义二维数组的行和列时直接用#define来定义,同时也方便后期的修改
头文件:game.h:
#pragma once
//头文件game.h
//头文件的包含
#include
//变量的定义
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //大一圈的行和列
#define COLS COL+2
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
//打印棋盘
//布置雷
//排雷
}
创建好了两个棋盘,那么就来对棋盘初始化
我们在创建棋盘时,可以创建两个类型相同的棋盘,这样就可以用一个函数来对两个棋盘进行初始化,分装一个函数:InitBoard进行初始化,那初始化的时候,我们在排雷的棋盘上先全部初始化为‘*’,在显示雷的位置上的棋盘先初始化为‘0’,所以我们需要在传参的时候将它们所需要初始化的字符传给函数,这样才可以实现一个函数初始化两个数组
首先在头文件中声明函数
头文件:game.h:
#pragma once
//头文件game.h
//头文件的包含
#include
//变量的定义
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set); //用set来接收字符
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //将要初始化的字符也传给函数
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//布置雷
//排雷
}
源文件:game.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//源文件game.c
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0; //遍历这个函数来进行初始化
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //将字符初始化给数组
}
}
}
将两个棋盘初始化之后,就可以打印出这两个棋盘
在打印棋盘的时候要注意,我们只需要打印出9x9的棋盘, 但是呢,这个9x9的棋盘是在11x11的棋盘中的,所以要注意形参在接收时的数组是11x11的,但是我们需要打印的是9x9的,所以形参接收的行和列是9行9列。所以,分装一个函数PrintfBoard来打印棋盘
头文件:game.h:
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
PrintfBoard(show, ROW, COL);
PrintfBoard(mine, ROW, COL); //这个棋盘在玩的时候不能打印,这里只是在测试一下打印出来的效果
//布置雷
//排雷
}
源文件:game.c:
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0; //遍历每一个元素然后打印
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
我们可以看到打印出的棋盘很混乱,没有标识,没有分界线,所以还得完善一下,给两个棋盘加上标识的数字和分割的标志
完善后的棋盘:
源文件:game.c:
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf(" ****** 扫雷 ******\n"); //添加分割标志
for (i = 0; i <= row; i++) //在添加第一行添加数字标识
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n"); //第一行打印完之后换行
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //这里是在每一行的最开头位置打印数字标识
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
打印完棋盘接下来就到了布置雷的环节了
布置雷同样也是在9x9的棋盘中布置,所以和打印棋盘一样的道理,我们就让随机布置雷,就需要用到随机数,和三子棋中的电脑随机下棋是一样的。我们分装一个函数 SetMine来布置雷
头文件:game.h:
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
PrintfBoard(show, ROW, COL);
//PrintfBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
PrintfBoard(mine, ROW, COL); //布置完雷之后将其打印以便展示
//排雷
}
头文件:game.h:
我们可以定义一个简单版的雷的个数,设置为EASY_COUNT,方便后面修改雷的个数
//变量的定义
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10 //设置10个雷
源文件:game.c:
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = EASY_COUNT;
while (count) //循环进入的条件是count为真
{
x = rand() % row + 1; //设置随机数,给rand%row的范围是0~8,但是加上1范围就是1~9
y = rand() % col + 1; //正好可以在这个9x9的棋盘中随机布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--; //假如布置成功,则count--直到count为0
}
}
}
使用随机数函数要在主函数中设置,并且要包含对应的头文件
源文件:test.c :
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL)); //包含对应的头文件
int input = 0;
...
...
}
头文件:game.h:
#pragma once
//头文件game.h
//头文件的包含
#include
#include //使用随机数
#include //使用时间戳
//变量的定义
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10 //设置简单难度10个雷
当我们后期要改变游戏难度时,就可以任意修改EASY_COUNT的值
布置完雷,就到了排雷的部分了,所以我们分装一个函数FindMine用来排雷,这里要注意,我们排雷时候也是在排9x9棋盘中的雷,所以和布置雷的情况相同,但是呢,我们在排雷的时候需要用到两个数组,用来排雷的数组,和用来显示雷的数组,因为我们是在显示雷的数组中布置了雷,所以要把它传给这个函数,又因为我们需要排雷,所以得把这个用来排雷的数组也传给这个函数。,要注意排雷也是一个循环,只有被炸到或者是排雷成功才可以跳出这个循环,还要注意如果排查到的坐标不是雷,那么就需要统计周围一圈的坐标雷的个数。
头文件:game.h:
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
源文件:test.c:
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
PrintfBoard(show, ROW, COL);
//PrintfBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
PrintfBoard(mine, ROW, COL);
//排雷
FindMine(show, mine, ROW, COL);
}
源文件:game.c:
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标的合法性
{
if(show[x][y]=='1')
{
printf("很遗憾,游戏失败\n");
break;
}
else
{
//统计雷的个数 //这里需要再分装一个函数来统计坐标周围有多少个雷
GetMineCount();
win++;
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:");
}
}
if (win = row * col - EASY_COUNT) //如果每一次输入的坐标都不是雷
{ //win++,直到win==row * col - EASY_COUNT
printf("恭喜你,排雷成功!\n"); //则证明排雷成功
}
}
当我们输入一个坐标,假如它不是雷,那么需要统计这个坐标周围一共有多少个雷,所以需要分装一个函数GetMineCount 来统计雷的个数,在编写之前,我们需要了解一个知识点:
(1)‘ 0 ’- ‘ 0 ’= 0
(2)‘ 1 ’- ‘ 0 ’= 1
(3) 1 +‘ 0 ’ = 0
(1)表示的意思是字符0 - 字符0 = 数字0
(2)表示的意思是字符1 - 字符0 = 数字1
(3)表示的意思是数字1+字符0 = 数字0
那为什么是这样呢?因为字符1的ASCII码值是49,字符0的ASCII码值是48,所以刚好得到数字1
头文件:game.h:
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
源文件game.c:
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + //这里表达式的意思是:被排查的坐标周围八个坐标有没有雷
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*') //用来设置不能重复排查同一个坐标
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,游戏失败\n");
PrintfBoard(mine, ROW, COL); //将布置雷的位置展示
break;
}
else
{
//统计雷的个数
int ret = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = ret + '0'; //将统计好的雷的个数放置在该坐标
PrintfBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入:\n");
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
PrintfBoard(mine, ROW, COL);
}
}
这个扫雷的小游戏就写完了,但其中还有许多的功能没有写进去,比如空排,计时器,这些功能大家可以自己琢磨琢磨,下面是整个程序的总代码:
头文件:game.h:
#pragma once
//头文件game.h
//头文件的包含
#include
#include
#include
//变量的定义
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
源文件:test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//源文件test.c
#include "game.h"
void game()
{
//创建一个二维数组用来放置我们排雷时所看到的棋盘
//再创建一个二维数组用来布置雷
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来显示雷的位置
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用来排雷
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
PrintfBoard(show, ROW, COL);
//PrintfBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
PrintfBoard(mine, ROW, COL);
//排雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******* 1. Play ******\n");
printf("******* 0. Exit ******\n");
printf("************************\n");
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
printf("扫雷游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while(input); //进入循环的条件是input为真
return 0;
}
源文件:game.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//源文件game.c
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void PrintfBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("****** 扫雷 ******\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,游戏失败\n");
PrintfBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//统计雷的个数
int ret = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = ret + '0';
PrintfBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入:\n");
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
PrintfBoard(mine, ROW, COL);
}
}
那扫雷代码就写完了,如果大家有什么疑问或是文章有什么不足都可以分享出来,感谢大家支持!