Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎;在游戏中使用分享功能能够有效的帮助游戏运营推广,通过分享回流来提高APP安装量。ShareSDK的Unity3D插件可以帮助开发者快速实现分享与授权功能。
一、应用注册
获取appkey,操作步骤可参考:《Mob开发者后台使用指南》
二、快速集成
下载ShareSDK的Unity3D工具类,双击或导入ShareSDK.unitypackage导入相关文件。 注意该操作可能会覆盖您原来已经存在的文件。
挂接ShareSDK脚本并配置平台信息
选择好需要挂接的GameObject(例如Main Camera),在右侧栏中点击Add Component,选择Share SDK 进行挂接。
挂接后会发现提供了当前支持的平台和及其配置信息。可以直接在此处修改你所需要的平台的配置信息。需要注意的是当前的编译环境是Android还是iOS,其字段名称是不同的哦!Android编译配置
关键文件:mainTemplate.gradle和proguard-user.txtUnity2017及以上版本,在Build Settings > Player Settings下面,有两个开关,新建项目的话打开这两个开关就可以在Plugins>Android生成对应的两个文件;由于这两个文件ShareSDK都有直接提供,只需导入.unitypackage就好,Unity检测到已经存在这两个文件,自动会更新为勾选状态; Build的时候有一个Build System选项,此选项默认选择的Internal,切记要改成选择里面的gradle选项(重要) 图中所示的mainTemplate.gradle文件,即为集成的核心文件,使用编辑器打开此文件,要点内容如下:
此处为区分Unity5.6和Unity2017 gradle插件版本的地方,开发时用到哪个版本就使用哪个,若使用到其他Unity版本,请随意选择一个,然后build,编译的时候会报错的,Console控制台信息报错时会提示插件版本是多少,根据提示修改成需要的版本就好(只修改后面的数字,比如:2.3.0或者2.1.0)
buildscript
复制代码
{
repositories {
jcenter()
}
dependencies {
classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.3.0'//Unity2017
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//classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.1.0'//Unity5.6
// 注册MobSDK
classpath 'com.mob.sdk:MobSDK:+'
}
}
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此处为配置签名文件和签名文件的别名和密码(正式发布apk需要的签名文件),可以写绝对路径,也可以写相对路径,相对路径使用”..\”跳出一层目录,跳出多层则连续拼接
signingConfigs {
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release {
keyAlias 'demokey.keystore'
keyPassword '123456'
storeFile file('F:\\Unitydemo(CJY)\\MobPushForUnity\\Assets\\Plugins\\Android\\demokey.keystore')
storePassword '123456'
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}
}
复制代码
此处为混淆文件的配置,也就是MobPush提供的proguard-user.txt文件,此文件内容不需要更改,按照提供的即可, 如自己代码需要额外增加混淆逻辑,可自行增加混淆规则,如果是Unity2017以下版本,请把注释的代码调换一下即可; (minifyEnabled属性为是否开启代码混淆:true为开启混淆,false为关闭)
buildTypes {
release {
minifyEnabled true// 是否混淆
//shrinkResources false//
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是否去除无效的资源文件
proguardFiles
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getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-user.txt' //Unity2017及以上
//proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' //Unity2017以下
signingConfig signingConfigs.release
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}
debug {
minifyEnabled false
signingConfig signingConfigs.release
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}
}
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配置第三方key信息
ShareSDK提供了一个MobSDK.gradle文件,可以在里面直接将mob的key改成自己的,并且删除不需要的平台,或者修改成自己的第三方key的信息即可;
apply plugin: 'com.mob.sdk'
MobSDK
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{
appKey "moba6b6c6d6"
appSecret "b89d2427a3bc7ad1aea1e1e8c1d36bf3"
ShareSDK {
version "3.3.0"
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//平台配置信息
devInfo {
SinaWeibo {
id 1
sortId 1
appKey "568898243"
appSecret "38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3"
callbackUri "http://www.sharesdk.cn"
shareByAppClient true
enable true
}
Wechat {
id 4
sortId 4
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
userName "gh_afb25ac019c9"
path "pages/index/index.html?id=1"
withShareTicket true
miniprogramType 0
bypassApproval false
enable true
}
WechatMoments {
id 5
sortId 5
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
bypassApproval false
enable true
}
QQ {
id 7
sortId 7
appId "100371282"
appKey "aed9b0303e3ed1e27bae87c33761161d"
shareByAppClient true
bypassApproval false
enable true
}
Facebook {
id 8
sortId 8
appKey "1412473428822331"
appSecret "a42f4f3f867dc947b9ed6020c2e93558"
callbackUri "https://mob.com"
shareByAppClient true
enable true
}
复制代码
}
}
}
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iOS编译配置
初始化与社交平台信息配置
修改ShareSDKDevInfo.cs文件,配置所需的平台信息
1.配置您自己的ShareSDK的AppKey (通过第一步获取)
public class AppKey
{
//配置ShareSDK AppKey
public string appKey = "a5d9150e8348";
}
2.选择所需要的平台,不想要的可以直接注释或删掉
public class DevInfoSet
{
public SinaWeiboDevInfo sinaweibo;
public TencentWeiboDevInfo tencentweibo;
public QQ qq;
public QZone qzone;
}
3.配置对应平台的信息(建议直接修改字符串值即可)
public class SinaWeiboDevInfo : DevInfo
{
#if UNITY_ANDROID
public const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;
public string SortId = "1";
public string AppKey = "568898243";
public string AppSecret = "38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3";
public string RedirectUrl = "www.sharesdk.cn";
public string ShareByAppClient = "false";
#elif UNITY_IPHONE
public const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;
public string app_key = "568898243";
public string app_secret ="38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3";
public string redirect_uri = "www.sharesdk.cn";
public string auth_type = "both"; //can pass "both","sso",or "web"
#endif
}
三、接口调用
首先引入命名空间:
using cn.sharesdk.unity3d;
private ShareSDK ssdk;
分享
1.定制分享信息
ShareContent content = new ShareContent();
content.SetText("this is a test string.");
content.SetImageUrl("f1.webshare.mob.com/code/demo/i…");
content.SetTitle("test title");
content.SetTitleUrl("www.mob.com");
content.SetSite("Mob-ShareSDK");
content.SetSiteUrl("www.mob.com");
content.SetUrl("www.mob.com");
content.SetComment("test description");
content.SetMusicUrl("mp3.mwap8.com/destdir/Mus…");
content.SetShareType(ContentType.Webpage);
分享参数可参考:平台参数说明文档
2.设置分享回调
ssdk.shareHandler = ShareResultHandler;
//以下为回调的定义:
void ShareResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
{
if (state == ResponseState.Success)
{
print
复制代码
("share result :");
print
复制代码
(MiniJSON.jsonEncode(result));
}
else
复制代码
if (state == ResponseState.Fail)
{
print
复制代码
("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
}
else if (state == ResponseState.Cancel)
{
print
复制代码
("cancel !");
}
}
3.进行分享
//通过分享菜单分享
ssdk.ShowPlatformList (null, content, 100, 100);
//直接通过编辑界面分享
ssdk.ShowShareContentEditor (PlatformType.SinaWeibo, content);
//直接分享
ssdk.ShareContent (PlatformType.SinaWeibo, content);
授权(每次都会跳转到第三方平台进行授权)
设置授权回调
ssdk.authHandler = AuthResultHandler;
//以下为回调的定义:
void AuthResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
{
if
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(state == ResponseState.Success)
{
print
复制代码
("authorize success !");
}
else
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if (state == ResponseState.Fail)
{
复制代码
print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
}
else
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if (state == ResponseState.Cancel)
{
print
复制代码
("cancel !");
}
复制代码
}
进行授权
ssdk.Authorize(PlatformType.SinaWeibo);
获取用户信息 (只会在第一次跳转到第三方平台进行授权)
指定获取用户信息的回调
sdk.showUserHandler = GetUserInfoResultHandler;
//以下为回调的定义:
void GetUserInfoResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
{
if
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(state == ResponseState.Success)
{
print
复制代码
("get user info result :");
print
复制代码
(MiniJSON.jsonEncode(result));
}
else
复制代码
if (state == ResponseState.Fail)
{
print
复制代码
("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
}
else
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if (state == ResponseState.Cancel)
{
print
复制代码
("cancel !");
}
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}
获取用户信息
ssdk.GetUserInfo(PlatformType.SinaWeibo);
至此,Unity3D插件部分的工作已经完成。如在操作过程中遇到任何问题,欢迎联系技术支持QQ 4006852216随时与我们进行讨论哦~