今天为大家带来的是星球大战:叛乱(star wars:rebellion)的介绍
下图为游戏作者推荐的初次游戏的开始布局。基友和同学看过后都是这个表情
图中白色模型属于反叛军,边边还有一部分是反叛军基地的部队,也是帝国胜利的目标地点;黑色的大军自然是帝国的军势,扇形正中央是帝国的首都、心脏。
帝国、反叛军部队表。基本上图形一样的单位数值差不多:黑框黑骰(容易破坏小单位),红框红骰(容易破坏大单位),圆圈为生命值,颜色分别对应黑(小单位)、红(大单位)。帝国部队中有一个四红骰无生命值的就是dickboomsky的无敌死星,也即楼上图片中那个球状物。
鉴于楼上几副图都比较模糊,我们通过总初始总兵力来对比一下吧!
新手玩家推荐玩三楼的那幅图的初始布置,玩过几盘后再试试进阶布局,按自己的意愿分布这些兵力。这个会在之后地图元素里讲到。
另外没出现的兵种是下图中的四种:左一是反叛军的三级宇宙船,但是初始布置帝国已有三架同级别的行星毁灭者在场上;右一是帝国的四级宇宙船,超级行星毁灭者,游戏中仅有两架,属于爸爸级别的单位,基本上反叛军必须要避开;左二是地面护盾,每场陆地战时摸一张战术牌;右二是防空炮,宇宙战时帝国少掷两颗红骰。可见比起帝国,反叛军的地面单位高级兵种更偏向于防守。
基友曾云:大战未开,先教胜负。星战反叛军实际上是一个猫捉老鼠的游戏:帝国方要找到反叛军的基地所在,摧毁上面CVC的反叛军地面部队且-帝国方的地面部队存活或有一点帝国忠诚度,甚至可以直接摧毁该星系(system)即为胜利。
反叛军的胜利目标是要尽早的使帝国方的声望下降,使其与回合数一致即为胜利:下图中回合数从1开始,声望从14开始下降。其实可以理解为反叛军通过各种军事胜利或区域支持来使帝国的统治力下降,达到解放全宇宙的目的!
版图由32个星系(system)组成,其中24个热门(popular)星系,8个遥远(remote)星系;每四个星系组成一个区域(region)。所有热门星系都有区域控制符号和资源符号,遥远星系则没有。
区域控制分为四个情况:空白的六边形-中立;左一-反叛军忠诚;右一-帝国忠诚;中间-帝国伪忠诚,也叫武力统治。这里就有游戏设计得很出色的一个地方:当一个中立星系或反叛军忠诚星系中存在最少一个帝国地面部队时,放置一个武力统治忠诚到空白处或覆盖掉反叛军忠诚,当最后一个帝国地面部队被移走或消灭,武力统治去除。
总的来说本游戏是区域控制的游戏。进阶布置游戏时,逐个翻开星球牌,直至5个帝国符号和3个反叛军符号出现。帝国的前两个星系设为武力统治,后三个设为帝国忠诚,然后将这5张帝国星系牌移除游戏。此时牌库中仅剩26张星系牌(总数31,因为32个星系中帝国的心脏永远属于帝国),反叛军选择一张作为反叛军基地。初次游戏时,建议选择遥远星系(因为只要基地发生帝国忠诚度的变化,不管是武力统治还是帝国忠诚,都要展示基地所在),至少不要选在帝国初始星系相邻的星系。
反叛军初始随机星系(五个随三个)。基本上除了一个星系有方框宇宙船资源符号外,其他的都比较贫瘠。但是,从好的地方想,也代表低级兵生产的比较快,参战早。
帝国初始随机星系(七个随机五个),基本上都比较富裕,兵种普遍等级高,再加上永远属于帝国忠诚的最贫瘠星球帝国的心脏coruscant,也算是一种平衡了吧。
讲完布局,到游戏流程了: 1.assignment phase(指派阶段) 2.command phase(命令阶段) 3.refresh phase(重置阶段)
指派阶段由反叛军先布置完所有想指派的领袖,然后才轮到帝国根据反叛军的布局来布置。这意味着反叛军有先手优势而帝国可以谋定而后动。下图为指派阶段结束时的情况例子。
mission牌左上角的符号是属性要求,所指派的领袖(1-2人)的符号总和必须大于或等于要求,否则在命令阶段不准翻开来执行。主要类型:如下。
红色拳头:帝国-缉捕、拷问;反叛军-后方破坏
黄色尖角:外交
蓝色眼睛:情报
白色设施:建设、行军
从楼上的图可以看出,有一名领袖基本是去外交,一名负责刺探情报,还有一名进行破坏工作或建设类。
命令阶段主要有三种行动: 1.激活任务牌 2.激活星系 3.阻碍对方完成任务(被动触发)
激活星系时,将领袖池中(也就是空闲的领袖)的一位领袖放置到任意的星系中,将一个相邻星系(不能已有己方领袖)中任意的己方单位移动到本星系,遵循运载原则(即地面部队需要宇宙船运输)。若移动结束后有敌方部队在,结算战斗。
【战斗步骤】
投掷骰子-执行战术牌或消耗双剑符号摸一张战术牌-分配伤害-对方防止伤害(通过战术牌)-轮到对方执行相同的步骤-结算伤害。这意味着双方不存在先手优势,单位都能贡献完输出再被歼灭。基本一个骰子如果针对相同颜色的单位效率约等于2/3,否则约等于1/3甚至更低,所以战斗前参战部队的组成就很大程度影响了战斗的走向。大单位骰子(红多黑少)多,但是不易击中小单位,而小单位比较难撼动大单位(血量高)。
1.双方检测该星系是否有带战术值的领袖,无则可以指派空闲的有战术值领袖一名到该星系指挥战斗,抽取对应的地面和宇宙战斗值的数量战术牌。如本星系上已有多名己方领袖,则按最高值抽取。
2.宇宙战斗先发生:投掷部队所拥有的红黑色骰子,最多红黑各5个,双方轮流投掷。红黑骰子除了颜色外都是一样的:一个双剑交击,一个环形爆炸,两个方框瞄准,两个空白。颜色不一样只是代表方框瞄准只能伤害对应颜色的敌方单位,环形爆炸也叫直击,可任意分配。而战术牌可以理解为每张不带双剑交击符号的约等价于一点伤害,带双剑交击的需要消耗该符号的骰子同时使用,等于两点伤害。
3.发生地面战斗:和宇宙战相似,只是只能打出地面战术牌。
4.由战斗发起方先手,决定是否撤退:必须由领袖带队,优先撤退到相邻的有己方部队或忠诚度的星系,无则随意相邻空星系。若仍有对应的地方单位在相同的区间(宇宙或地面)则重复战斗步骤。
这个游戏的战斗其实是比较简单的:骰运,单位数量,牌运。毕竟美式游戏,不排除以小搏大,以弱胜强的情况出现。而运营后的场面布局是考验个人的决策能力的,也需要把运气因素也考虑进去,正是美式游戏的魅力所在:通过运营来规避风险。
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