真正的救赎,是能在苦难之中,找到生的力量和心的安宁 --阿尔贝·加缪
大家好,我是柒八九
。好久没有更文了(2周),一来是项目活比较多,二来空余时间在系统学习其他的东西,现在还未达到写文章总结的阶段,先做一个剧透,是关于WebAssembly
和Vue3原理
的,后期会有一些列总结和教程。 敬请期待。
所以总而言之,最近更文懈怠了。
但是,但是,但是,转折来了。今天给大家带来了一个关于Chromium
最新渲染架构 RenderNG
的译文。(其实这是一些列文章中一篇,后期也会有另外文章的择重翻译)。
既然,Chromium
和Chrome
之间存在_不清不楚_的关系。所以,针对Chromium
的研究其实就是对Chrome
后续最新技术方向的_尝鲜_。毕竟,Chrome
在当前浏览器份额中一家独大。掌握了它,就相当于掌握了,浏览器最新技术的发展脉络。
last but not least,也不知道大家在平时页面开发之余,是否对浏览器渲染页面的内部机制产生过兴趣。如果有的话,想必大家肯定查阅过很多资料。
例如:
文章地址 | 年份 | 推荐⭐️数 |
---|---|---|
How Browsers Work | 2011 | ⭐️ |
Inside look at modern web browser | 2018 | ⭐️⭐️⭐️ |
需要 | ||
Life of a Pixel | 2020 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
有点晦涩难懂 | ||
需要 | ||
页面是如何生成的(宏观角度) | 2022 | ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
其实页面是如何生成的(宏观角度)是参考各种资料的一个汇总,也算是自我总结。然后,见文知意,该篇文章是从宏观角度讲述了浏览器是如何处理页面的。
而这篇文章的原文是负责Blink
中渲染引擎研发的主管所写。无论是从_专业角度_和_时间新鲜程度_(2021年)都墙裂推荐。
同时,为了行文方便,并且这也算是知识的二次加工,此篇文章不会原封不动的进行机械式翻译。会有一些其他资料的补充和修改。望周知。如果想看原文,文章最后会保有连接。(但是需要)
frame
)frame
结构包含:Animate
)开启硬件加速
面试加油站:
1.
高屋建瓴的对渲染流程做一个归纳的话,其实它兼顾了四个方向:
每个tab中被渲染的页面内容是一个树形结构的数据格式(
frame
)
其中包含浏览器自带的UI(例如:输入栏、书签栏等)
{输入事件|input event
}的事件流来源很多,例如触摸屏幕、键盘输入还有其他的硬件设备。
每一个
frame
结构包含:
- DOM 数据信息
- CSS
- {画布信息|Canvas}
- 其他资源,例如 {图片|image}/{视频|video}/{字体|font}/SVG等
一个frame
结构代表一个HTML文档(包含URL信息)
被浏览器加载的 Web 应用,存在一个顶层frame,还有若干子frame。(如果有的话)。
视觉效果是一种应用于{位图|bitmap}的图形操作,例如常规的{滚动|scroll
}/{剪切|clip
}/{转换|transform
}/{过滤|filter
}/{透明处理|opacity
}/{混合|blend
}
可以将渲染流程想象成一个拥有很多_关键节点_的流水线操作模式。在每一个节点都会对来自上一个节点的“原料”进行深度加工,最终会将_初始原料_HTML
文档渲染成屏幕中的图像信息。 (每个关键节点中都会有自己特定的数据格式,这个我们会有一篇文章介绍)
渲染过程主要涉及到
1. 渲染进程中的主线程
2. 渲染进程中的合成线程
3. viz进程(也叫GPU进程)
在渲染流程的图中,用不同颜色来标识该阶段可能会被不同的线程或者进程所执行。
颜色 | 所在进程/线程 |
---|---|
绿色 | 渲染进程中的主线程 |
黄色 (黄色) | 渲染进程中的合成线程 |
橘色 | viz进程(也叫GPU进程) |
在某些阶段,可能会被多个地方所执行,所以该阶段可能存在多个颜色。
然后,我们来简单介绍一下每个节点:
computed style
}或者修改{属性树|property tree
},然后开启GPU的硬件加速transform
opacity
filter
will-change
.element {
transform: rotateZ(360deg);
transform: translate3d(0, 0, 0);
}
{样式生成|Style}: 将CSS信息嵌入到DOM树中
并且生成计算样式(computed style
)
{布局|Layout}: 决定屏幕中每个DOM元素的大小(size
)和位置(position
)
并且生成不可变fragment树 (immutable fragment tree
)
非可视化的 DOM 元素不会插入布局树中
例如“head”元素/如果元素的 display 属性值为“none”,那么也不会显示在呈现树中(但是 visibility 属性值为“hidden”的元素仍会显示)
{重绘|Pre-paint}: 计算属性树(property trees
)并且酌情使任何现有的_显示列表_(display list)和GPU纹理瓦片失效。
生成属性树(property trees
)
{滚动|Scroll}:通过修改属性树(上一阶段生成的数据信息),来更新文档或者可滚动元素的偏移量
{绘制|Paint}: 计算_显示列表_(display list
)用于描述如何从DOM中_栅格化_(raster
) GPU纹理瓦片
生成显示列表(display list
)
{提交阶段|Commit}: 将_属性树_和_显示list_ 复制一份,并且打包到送到合成线程中
上面大部分在渲染进程的主线程中
composited layer list
),用于独立的栅格化(rasterization
)和动画制作compositor frame
),代表如何绘制和定位GPU纹理到屏幕,以及相关的视觉效果 上面大部分在渲染进程的合成线程中
上面大部分在Viz进程中
在渲染流程中,有些阶段是可以被跳过的。例如:动画、滚动等可以跳过 布局、重绘、和绘制阶段
。这也解释了在渲染流程图中_动画_(animate)/滚动(scroll)阶段存在两个颜色(绿色/黄色)。
如果针对某些可视化效果,能够跳过布局、重绘和绘制阶段,那么它们可以直接跳过渲染主线程然后运行在合成线程中。 也就是我们常说的 硬件加速。
多个CPU进程的使用实现了站点之间和浏览器状态的性能和安全隔离,以及与GPU硬件的稳定性和安全隔离。
通常,tab和渲染进程是一一对应的,也就是说一个tab会有属于自己的渲染进程。但是,如果多个tabs之间属于同一站点并且 A 页面打开了 B页面。此时 A/B是共用一个渲染进程的。具体介绍,可以看之前写的文章。页面是如何生成的(宏观角度)
整个Chromium中只存在一个Viz 进程。毕竟,通常只有一个GPU和屏幕可供绘制。
由于浏览器可以有很多标签和窗口,而且都有浏览器UI像素需要绘制,你可能会问:为什么只有一个浏览器进程?
原因是:
在同一时刻只有被唤起的页面才会占用浏览器进程
事实上,不可见的浏览器标签大多被停用,并丢掉所有的GPU内存。
线程有助于实现管道并行化和多重缓冲
主线程(Mian Thread):
1. 主要负责运行脚本
2. 管理事件循环(event loop
)、
3. 负责文档生命周期
4. 脚本事件调度
5. 解析HTML、CSS和其他数据格式
合成线程(Compositor Thread):
1. 处理事件的输入
2. 优化页面的内容的滚动和动画效果
3. 对页面内容进行图层化处理
3.对图片进行解码处理
4. 绘画工作单元代码
5. 进行栅格化操作。
媒体、音频输出线程:对视频和音频流进行同步解码
视频线程与主渲染管道并行执行
将主线程和合成器线程分开,对于将_动画和滚动_与主线程工作的性能隔离至关重要。
每个渲染进程只有一个主线程,即使同一网站的多个标签或frame
可能最终出现在同一进程中。然而,在各种浏览器API中执行的工作是有性能隔离的。例如,Canvas API中图像位图和Blobs的生成在一个主线程辅助线程中运行。
同样地,每个渲染进程只有一个合成器线程。一般来说,只有一个并不是问题,因为合成器线程上所有真正昂贵的操作都被委托给_合成器工作线程_或_Viz进程_,而且这些工作可以与输入路由、滚动或动画并行进行。
合成器工作线程的数量取决于设备的能力。例如,台式机一般会使用更多的线程,因为它们有更多的CPU内核,而且比移动设备的电池限制要少。
渲染过程的线程架构是三种不同优化模式的应用。
- 辅助线程:将耗时任务的子任务发送给其他线程,以保持父线程对同时发生的其他请求的响应。主线程的辅助线程和合成器的辅助线程是这种技术的好例子。
- 多重缓冲:在渲染新内容的同时显示以前渲染的内容,以隐藏渲染的延迟。合成器线程使用这种技术。同样的我们在页面是如何生成的(宏观角度)中的双缓存中介绍过此类技术细节。
- 管线并行化:在多个地方同时运行渲染管线。这就是为什么滚动和动画可以很快,即使主线程的渲染更新正在发生,因为滚动和动画可以并行运行。
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mqows1xX-1653284893272)(https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/5c181a415bb945afbf4c6dabf99837af~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1956:0:0:0.image)]
浏览器进程的渲染和合成线程与渲染进程的代码和功能类似,只是主线程和合成器线程被合并为一个
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BK9gHOdA-1653284893272)(https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/70a4164c1810419bbc9e5cec9e1e5806~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1956:0:0:0.image)]
frame
合并成一个并绘制到屏幕上。frame
,以便向屏幕展示。栅格化和页面绘制通常发生在同一个线程上,因为它们都依赖于GPU资源,而且很难可靠地多线程使用GPU。也就是它们都位于GPU主线程。
显示合成器是在一个不同的线程上,因为它需要在任何时候都有反应,并且不阻塞任何可能导致GPU主线程变慢的来源。导致_GPU主线程速度变慢_的一个原因是对非Chromium代码的调用,例如供应商特定的GPU驱动程序,这些代码可能以难以预测的方式变慢。
在每个渲染过程主线程或合成器线程中,都有一些逻辑组件,它们以结构化的方式相互作用。
frame
树和frame内的DOMframe树是指主页面和它的子iframe,是从主页面递归生成的。
如果一个frame是在一个渲染进程中渲染的,那么它就是该进程的本地框架,否则就是远程框架。
根据帧的渲染过程为其着色。在前面的图片中,绿色的圆圈是一个渲染过程中的所有帧;红色的是第二个,而蓝色的是第三个。
一个{局部框架树|local frame tree}是框架树中相同颜色的连接组件。图片中共有四个局部框架树:两个用于站点A,一个用于站点B,一个用于站点C,
每个{局部框架树|local frame tree}都有自己的Blink渲染器组件
一个局部框架树的Blink渲染器可能与其他局部框架树处于同一渲染过程中,也可能不在同一渲染过程中。
存在如下结构的文档信息。包含三个标签页(foo/bar/baz
)。
foo.com
引用了自身文档中的子页面 和另外一个标签页(bar.com
)
…
…
在文章开头讲过,渲染流程兼顾了四个方向:
然后我们通过几个例子来讲解一下,它们是如何实现的。
该过程涉及多个iframe
1. 主frame => foo.com
2. bar.com
所以涉及到了多个合成帧的融合处理
foo.com
页面渲染过程中,{主线程|Main Thread}中某个{脚本|script}修改了部分DOM结构foo.com
、bar.com
和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧只涉及到一个页面:即
bar.com
bar.com
渲染过程的合成器线程在其{事件循环运行器|event loop runner}中通过突变现有的{属性树|property trees}来触发一个动画。然后重新运行合成器的生命周期。bar.com
和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧只涉及到一个页面:即
baz.com
baz.com
的渲染进程{合成器线程|compositor thread}pointerdown、touchstar、pointermove、touchmove或wheel
),看监听器是否会在事件上调用preventDefault
preventDefault
来决定将事件返回给合成器bar.com
渲染进程的合成器线程在其{合成器事件循环|compositor event loop}中触发了一个动画。然后在{属性树| property tree}中改变滚动偏移,并重新运行合成器生命周期。它还告诉主线程启动一个滚动事件baz.com
和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧在
bar.com
中执行click
事件
bar.com
对应的渲染进程应该接收该点击事件,并将其发送到那里bar.com
的{合成器线程|compositor thread}将点击事件导航到bar.com
的渲染{主线程|main thread},并安排一个{合成器事件循环|compositor event loop}任务来处理它bar.com
的主线程的{输入事件探测|input event hit testing}通过测试来确定iframe中的哪个DOM元素被点击,并唤起一个点击事件供脚本观察。分享是一种态度,这篇文章,是一篇译文,算是一个自我学习过程中的一种记录和总结。主要是把自己认为重要的点,都罗列出来。同时,也是为大家节省一下排雷和踩坑的时间。当然,可能由于自己认知能力所限,有些点,没能表达很好。如果大家想看原文,“墙裂推荐”看原文。
参考资料:
看都看到这里了,那就劳烦,动动小手手,一键三连哇
后续的操作就和_修改DOM_的后续操作一样了。