Unity3D的断点调试功能

断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过。
 
        好了,简单的说说做法吧:
 
首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。
Unity3D的断点调试功能_第1张图片

 

Unity3D的断点调试功能_第2张图片
 

 

选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。 

Unity3D的断点调试功能_第3张图片
 
因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。 
Unity3D的断点调试功能_第4张图片
 
 
写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。
 
具体的连接方法有2种:
第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。

 

Unity3D的断点调试功能_第5张图片
这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。
 
 

第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process 

Unity3D的断点调试功能_第6张图片
 
 

然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。 

Unity3D的断点调试功能_第7张图片
 
 这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。
 
当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 

debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。 

Unity3D的断点调试功能_第8张图片
 
回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。 
Unity3D的断点调试功能_第9张图片
 
回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下) 
Unity3D的断点调试功能_第10张图片
 
 然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。
 
Unity3D的断点调试功能_第11张图片
 
留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。 
Unity3D的断点调试功能_第12张图片
 
使用调试按钮,让程序单步的运行
Unity3D的断点调试功能_第13张图片
 
我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。
Unity3D的断点调试功能_第14张图片
 
 
到这里,断点调试已经完成。
 
调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。
 
断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。 
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。 
Unity3D的断点调试功能_第15张图片
 
Unity3D的断点调试功能_第16张图片
再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
 

         这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。

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