GM界面,这是一个程序编写的界面
需求:
以下图片来自《游戏引擎架构》
顽皮狗是自己定制的一个界面,属于ImGui的子集
Main development menu
Rendering submenu
Mesh options subsubmenu
Background meshes turned off
前面虽然说实用优先,不需要表面功夫,不过话说回来
程序开发的界面,Icon是一个很好的优化,美观,提供视觉引导
这种引导是潜移默化的,即使你不去看手册,一个有Icon的编辑器用多了,自然会看Icon来识别出哪个功能在哪里
而没有Icon的编辑器,则一直需要看文字来找位置
案例二
Images and Icons for Visual Studio - Visual Studio | Microsoft Docs
阿比盖尔 | Don’t Starve 中文維基 | Fandom
编辑器本地化有标准方案,参考Godot
说实话,对于国内团队,中文编辑器是刚需
大部分人的英文水平,仍然需要中文编辑器来达到最好的编辑效率
原理学完只是第一步,我们要铺量去写UI,那工具链要是完善的
目前抄了几个界面后的痛点是:对接口不熟悉,查接口要跳很多文档
理想的状态是:Model数据结构=》设计粗略View展示Model=》转换成代码=》迭代交互和样式
https://blog.csdn.net/zolo_mario/article/details/120359861?spm=1001.2014.3001.5501
https://blog.csdn.net/zolo_mario/article/details/120357560?spm=1001.2014.3001.5501
https://blog.csdn.net/zolo_mario/article/details/120359935?spm=1001.2014.3001.5501
Doc/Editor/ImGui/**
imgui的文档维护比较糟糕,接口文档都在代码里,所以我整理了一份文档
原文档
imgui_patch.lua
文档导出的桩文件,基本可用,按需要改即可
脚本绑定方案和接口,可以多看看几个方案,但是持续维护目前的就够了
主要是由于C和Lua的差异,脚本接口是有微小差异的,所以需要维护一套
ImGui本身有很多参数,ImGui本身又是一个参数编辑器框架,所以Demo基本就是自己编辑自己
ImGui(C++) => sol wrapper => ImGui(Lua) => ImGui Framework
框架主要是做一个薄封装和分类,便于开发
ImGui接口本身都是全局函数,有两个问题:
既然脚本层封装了,那么绑定层就不要提供太多重载,影响性能
以MenuItem为例,下面这样写太复杂了,封装成一个接口就可以了
bool MenuItem ( const char * label, const char *shortcut = NULL , bool selected = false , bool enabled = true );
激活时返回真。
bool MenuItem ( const char * label, const char * shortcut, bool * p_selected, bool enabled = true );
激活时返回 true + toggle (*p_selected) 如果 p_selected != NULL
inline bool MenuItem(const std::string &label) { return ImGui::MenuItem(label.c_str()); }
inline bool MenuItem(const std::string &label, const std::string &shortcut) {
return ImGui::MenuItem(label.c_str(), shortcut.c_str());
}
inline std::tuple<bool, bool> MenuItem(const std::string &label, bool selected) {
bool activated = ImGui::MenuItem(label.c_str(), nullptr, &selected);
return std::make_tuple(selected, activated);
}
inline std::tuple<bool, bool> MenuItem(const std::string &label, const std::string &shortcut, bool selected) {
bool activated = ImGui::MenuItem(label.c_str(), shortcut.c_str(), &selected);
return std::make_tuple(selected, activated);
}
inline std::tuple<bool, bool> MenuItem(const std::string &label, const std::string &shortcut, bool selected,
bool enabled) {
bool activated = ImGui::MenuItem(label.c_str(), shortcut.c_str(), &selected, enabled);
return std::make_tuple(selected, activated);
}
--- Parameters A: text (label), text (shortcut) [0]
--- Parameters B: text (label), text (shortcut), bool (selected)
--- Parameters C: text (label), bool (selected)
--- Returns A: bool (activated)
--- returns B: bool (selected), bool (activated)
--- Overloads
--- activated = ImGui.MenuItem("Label")
--- activated = ImGui.MenuItem("Label", "ALT+F4")
--- selected, activated = ImGui.MenuItem("Label", selected)
--- selected, activated = ImGui.MenuItem("Label", "ALT+F4", selected)
--- selected, activated = ImGui.MenuItem("Label", "ALT+F4", selected, true)
--- ```
function ImGui.MenuItem(label, shortcut, selected) end
略,没空
ImGui接受GL的纹理ID
https://github.com/ocornut/imgui/issues/2109
ImGuiManager.EnableDocking
local DefaultPanelWindowSettings = {
dockable = true;
}
https://github.com/ocornut/imgui/issues/1875
指针参数被额外用作返回值,也就是in+out
lua肯定是没有这种用法,对应改成额外返回值即可
也就是说,原来一个变量,要改成传入参数,再传出结果
lua变量open传入C时,C API会解包做拷贝传参,成为局部变量,对lua的open是没有影响的
p_open还额外携带bool信息,lua没有可空类型,一般还是额外传参数
bool ImGui::Begin(const char* name, bool* p_open, ImGuiWindowFlags flags)
window->HasCloseButton = (p_open != NULL);
C函数重载,基本靠动态解析lua传来的参数来匹配
有两个问题,脚本重构火葬场,和解析性能
首先有一个痛点,就是IDE,因为lua IDE是没法辅助重载的,基本靠文档和人脑记忆
大批量写代码时,跑到才会报错,非常蛋疼
然后就是重载的越多,解析越复杂
所以应该限制重载
以BeginChild为例
脚本绑定之后没有额外开销,最后都是调用一个函数
这里重载是为了默认参数,其实文档用最长的即可
脚本接口
-- ImGui.BeginChild(...)
-- Parameters: text (name), float (size_x) [O], float (size_y) [O], ImGuiWindowFlags (flags) [O]
-- Returns: bool (shouldDraw)
-- Overloads
shouldDraw = ImGui.BeginChild("Name", 100)
shouldDraw = ImGui.BeginChild("Name", 100)
shouldDraw = ImGui.BeginChild("Name", 100, 200)
shouldDraw = ImGui.BeginChild("Name", 100, 200, true)
shouldDraw = ImGui.BeginChild("Name", 100, 200, true, ImGuiWindowFlags.NoMove)
-- ImGui.EndChild()
ImGui.EndChild()
脚本绑定
bool BeginChild(const std::string &name) { return ImGui::BeginChild(name.c_str()); }
bool BeginChild(const std::string &name, float sizeX) { return ImGui::BeginChild(name.c_str(), {sizeX, 0}); }
bool BeginChild(const std::string &name, float sizeX, float sizeY) {
return ImGui::BeginChild(name.c_str(), {sizeX, sizeY});
}
bool BeginChild(const std::string &name, float sizeX, float sizeY, bool border) {
return ImGui::BeginChild(name.c_str(), {sizeX, sizeY}, border);
}
bool BeginChild(const std::string &name, float sizeX, float sizeY, bool border, int flags) {
return ImGui::BeginChild(name.c_str(), {sizeX, sizeY}, border, static_cast<ImGuiWindowFlags>(flags));
}
ImGui.set_function("BeginChild", sol::overload(
sol::resolve<bool(const std::string &)>(BeginChild),
sol::resolve<bool(const std::string &, float)>(BeginChild),
sol::resolve<bool(const std::string &, float, float)>(BeginChild),
sol::resolve<bool(const std::string &, float, float, bool)>(BeginChild),
sol::resolve<bool(const std::string &, float, float, bool, int)>(BeginChild)
));
调到的内核接口
bool BeginChild(const char* str_id, const ImVec2& size = ImVec2(0, 0), bool border = false, ImGuiWindowFlags flags = 0);
https://github.com/ocornut/imgui/blob/master/docs/FAQ.md#q-why-is-my-widget-not-reacting-when-i-click-on-it
ImGui隐式维护ID,控件树中的控件路径被hash来标识一个控件
每个控件的接口一般都有label,是该控件的ID
所以传空串就会导致无法交互,解决是用##XXX来标识,这些在显示时被忽略
因为复杂的控件其实维护了状态,比如树节点,有开关状态,所以在帧之间需要标识,这个控件调用就是这个控件
用指针做ID的例子,不过lua脚本没法这么用,可以用##i来标识
int i;
bool node_open = ImGui.TreeNodeEx((void*)(intptr_t)i, node_flags, "Selectable Node %d", i);
// ID堆栈/范围
//阅读 FAQ(docs/FAQ.md 或 http://dearimgui.org/faq)以了解有关如何在 Dear imgui 中处理 ID 的更多详细信息。
// - 通过对 ID 堆栈系统的理解来回答和影响这些问题:
// - “问:为什么我的小部件在我点击时没有反应?”
// - “问:我怎样才能拥有带有空标签的小部件?”
// - “问:我怎样才能拥有多个具有相同标签的小部件?”
// - 简短版本:ID 是整个 ID 堆栈的哈希值。如果您在循环中创建小部件,您很可能
// 想要推送一个唯一标识符(例如对象指针、循环索引)来唯一区分它们。
// - 您还可以在小部件标签中使用“标签##foobar”语法来区分它们。
// - 在这个头文件中,我们使用“标签”/“名称”术语来表示将显示的字符串 + 用作 ID,
// 而 "str_id" 表示仅用作 ID 且不正常显示的字符串。
void PushID ( const char * str_id); //将字符串推入 ID 堆栈(将哈希字符串)。
void PushID ( const char * str_id_begin, const char * str_id_end); //将字符串推入 ID 堆栈(将哈希字符串)。
void PushID ( const void * ptr_id); //将指针推入 ID 堆栈(将散列指针)。
void PushID ( int int_id); //将整数推入 ID 堆栈(将散列整数)。
void PopID (); //从 ID 堆栈中弹出。
ImGuiID GetID ( const char * str_id); //计算唯一 ID(整个 ID 堆栈的哈希值 + 给定参数)。例如,如果您想自己查询 ImGuiStorage
ImGuiID GetID ( const char * str_id_begin, const char * str_id_end);
ImGuiID GetID ( const void * ptr_id);
避免大函数,拆分成小函数,因为链接大函数的时间的复杂度是非线性的
bool MenuItem(const char * label, const char *shortcut, bool *p_selected, bool enabled=true);
TextXXX文本控件有两个版本,比如Text和TextV
两个都是vararg,一个是接口,一个是内部实现
…用va_start和va_end可以收集到一个va_list中
void ImGui::Text(const char* fmt, ...)
{
va_list args;
va_start(args, fmt);
TextV(fmt, args);
va_end(args);
}
void ImGui::TextV(const char* fmt, va_list args)
{
ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
if (window->SkipItems)
return;
ImGuiContext& g = *GImGui;
const char* text_end = g.TempBuffer + ImFormatStringV(g.TempBuffer, IM_ARRAYSIZE(g.TempBuffer), fmt, args);
TextEx(g.TempBuffer, text_end, ImGuiTextFlags_NoWidthForLargeClippedText);
}
https://github.com/ocornut/imgui/issues/2608
io.AddInputCharacter()
Character和Key的概念和接口是分开的
字体要支持中文,否则只能用英文输入法
Assertion failed: font_offset >= 0 && "FontData is incorrect, or FontNo cannot be found.",
file imgui_draw.cpp, line 2117
错误信息并没有什么
找到出错的接口,从内存加载ttf字体
IMGUI_API ImFont* AddFontFromMemoryTTF(void* font_data, int font_size, float size_pixels);
出错的原因在于这个接口的NOTE,大意是所有权移交ImFontAtlas,ttf的内存会被delete掉
NB: Transfer ownership of ‘ttf_data’ to ImFontAtlas, unless font_cfg_template->FontDataOwnedByAtlas == false.
Owned TTF buffer will be deleted after Build().
类似的加载资源的第三方库接口其实都要注意这点,比如stbimage加载纹理,imgui加载字体,要注意资源的内存是自己还是库来管理
否则要么是释放了两次,运行时报错,要么是内存泄漏
这里要拷贝一份资源内存交给imgui去使用
对应ZeloEngine的Resource有两个接口read和readCopy,这里使用后者