【UE4】对gamePlay架构中actor的理解

看完【虚幻中国官方直播26期】的gamplay相关内容的小收获

对ACTOR这个东西的理解加深了,用了大半年的UE一直有着这样的思维——就是UE中的ACTOR它一定是一个东西

但其实并不是这样,在学习UE的过程中就有过很多的征兆告诉我:
ACTOR并不是简单的ACTOR
比如:

  1. UE官方文档的C++编程指南中beginner内容第一节的摄像机转换:
    虚幻官方文档c++编程指南——摄像机的切换
    【UE4】对gamePlay架构中actor的理解_第1张图片

指南直接创建了一个ACTOR来控制摄像机的切换

  1. 虚幻官方直播:
    虚幻官方直播——gamejam参赛技巧
    在直播内容56分钟左右gamejam制作人在制作gameplay逻辑处理受到伤害的逻辑的时候是创建了一个Actor类”GameCue”来处理上层表现,这样做的好处非常多,首先就是降低耦合,然后就是方便后期策划能够轻松的找到这一部分的逻辑进行调整等等
    例如:
    创建一个actor类来处理受击表现,受到攻击会发出声音,产生粒子效果,
    【UE4】对gamePlay架构中actor的理解_第2张图片

在受到攻击的时候我们就可以直接spawnActor来处理受击表现,之后我们要修改内容的话我们就可以直接在Actor里面修改
【UE4】对gamePlay架构中actor的理解_第3张图片

总结:

本菜鸟的浅显理解——ue4中的actor是一个广泛、抽象的概念,它可以是看不见摸不着的东西,也可以是一个实体,或者我们可以不被他的名字actor所迷惑,就把他看成是面向对象编程中的class就可以了。

你可能感兴趣的:(UE4)