如何让屏幕保持常亮?如何获取手机当前电量?如何…?
Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
SleepTimeout.NeverSleep是一个特殊的值,它会禁止屏幕进入休眠状态,因此屏幕会保持常亮。
注意,这个设置可能会导致用户的电池电量消耗增加
,因此在不需要保持屏幕常亮的情况下,你可能需要重新将Screen.sleepTimeout设置为其默认值(通常是SleepTimeout.SystemSetting),以便让屏幕可以在一段时间内无操作后自动休眠。
这个代码在安卓和iOS平台上都是可以使用的。当你使用Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;这行代码时,Unity引擎会自动处理底层的平台特定的调用,以防止屏幕进入休眠状态。
然而,要注意的是,即使这段代码可以在多个平台上运行,但设备的实际行为可能还会受到用户的系统设置或者其他应用的影响。例如,如果用户设置了一个很短的屏幕超时时间,或者正在运行一些能够控制屏幕休眠状态的应用,那么屏幕可能还是会在一段时间后自动关闭。因此,尽管这段代码在大多数情况下都能工作,但并不能保证在所有情况下都能防止屏幕休眠。
DeviceOrientation deviceOrientation = Input.deviceOrientation;
Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeLeft;
这将会把屏幕方向设置为横屏(设备的左边在上方)。
Screen.brightness = 0.5f;
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) {
Debug.Log("没有网络连接");
} else if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork) {
Debug.Log("通过运营商数据网络连接互联网");
} else if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork) {
Debug.Log("通过局域网连接互联网");
}
string osVersion = SystemInfo.operatingSystem;
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
注意,这个API一般都是可用的,但是有些系统厂商做了重新封装,有可能获取为空
string deviceModel = SystemInfo.deviceModel;
关于Unity的SystemInfo类提供了很多属性,可以用于获取关于当前设备硬件和软件的信息,之后我会出一篇文章,专门针对SystemInfo类来列举每一个属性的用法
if (SystemInfo.batteryStatus == BatteryStatus.Charging)
{
Debug.Log("设备正在充电");
}
float batteryLevel = SystemInfo.batteryLevel;
Application.Quit();
注意,这个函数在编辑器中无效
Application.targetFrameRate = 60; // 设置游戏目标帧率为 60fps
在Unity中,也可以取消帧数上限,以便应用程序以最高可能的帧率运行。为此,需要将目标帧率设置为Application.targetFrameRate = -1
在移动设备上取消帧数限制可能会导致过热和电池消耗加快。因此,在实际发布移动应用时,建议将帧率上限设置为一个合理的值,如30或60,或者让用户自己选择。如果您希望在不同平台上使用不同的帧率限制,可以使用平台相关的预处理指令
void Start()
{
#if UNITY_EDITOR
Application.targetFrameRate = -1;
#elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
Application.targetFrameRate = 60;
#else
Application.targetFrameRate = 30;
#endif
}
}
if (SystemInfo.supportsImageEffects)
{
// 设备支持图像特效
}
GUIUtility.systemCopyBuffer = "Hello, World!"; // 设置剪贴板的内容
string clipboardContent = GUIUtility.systemCopyBuffer; // 获取剪贴板的内容
foreach (Touch touch in Input.touches)
{
Vector2 touchPosition = touch.position;
// 处理触摸事件
}
Screen.fullScreen = true; // 设置为全屏
Screen.fullScreen = false; // 设置为非全屏
Vector3 deviceAcceleration = Input.acceleration;
在这个示例中,Input.acceleration 返回一个 Vector3 类型的对象,表示设备在三个轴向(x,y,z)上的加速度。
Handheld.Vibrate();
注意,这个API在安卓和iOS设备上有效。
这个函数的行为在不同的平台上可能是不同的,并且在某些平台上可能无法控制振动的持续时间和强度。尽管大多数iOS设备都支持振动,但仍有一些特定型号或设置可能会影响其功能
。
如果针对IOS设备的震动,可以使用下方的API
iOS设备上,Unity支持复杂的振动反馈。你可以使用iOS设备的Taptic引擎来提供物理反馈。这需要使用 iOS.Device.SetTapticEngineFeedbackPreparation 和 iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackPeek, iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackPop, iOS.Device.TriggerTapticEngineFeedbackNope 等API。
请注意,不同的设备和操作系统可能对这些API的支持程度不同。在使用这些API时,你应该首先检查设备是否支持这些功能,或者在不支持的设备上提供合适的回调策略。
在使用可能会对用户隐私造成影响的API(如设备唯一标识符)时,需要在应用的隐私政策中明确说明,确保符合所有相关的隐私法规。
在使用可能会增加设备电量消耗的API(如振动或设置屏幕常亮)时,需要尽量优化你的应用,以减少对电池寿命的影响。