import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向移动 self.rect.y += self.speed
import pygame from plane_sprites import * pygame.init() # 创建游戏窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 加载backgroud.png创建背景 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 将背景绘制在屏幕的(0,0)位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 调用屏幕更新显示背景图像 #pygame.display.update() # 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock() # 1 在游戏循环外部,定义rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) print(hero_rect) # 创建敌机的精灵 enmey = GameSprite("./images/enemy1.png") enmey1 = GameSprite("./images/enemy1.png",2) # 创建敌机的精灵组 enmey_group = pygame.sprite.Group(enmey,enmey1) # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始 while True: # 可以指定循环体内部执行的频率 clock.tick(60) # 捕获事件 # event_list = pygame.event.get() # if len(event_list) > 0: # print(event_list) for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型是否是退出事件 if event.type == pygame.QUIT: print("游戏 退出。。") # 退出游戏 # quit 卸载所有的模块 pygame.quit() # exit() 直接终止当前正在执行的程序 exit() # 2 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1 # 判断飞机的位置 if hero_rect.bottom <= 0: # 修改飞机的位置到底部 hero_rect.y = 700 # 3 调用blit方法修改图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect) # 让精灵组调用两个方法 # update 让组中的所有精灵更新位置 enmey_group.update() # draw 让组内的所有精灵绘制在屏幕下 enmey_group.draw(screen) # 4 调用update方法 pygame.display.update() pygame.quit()
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化") # 创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprites() # 设置定时器事件 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建敌机的精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建英雄的精灵和精灵组,英雄定义为属性 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戏开始") while True: # 设置刷新帧率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 事件监听 self.__event_handler() # 碰撞检测 self.__check_collide() # 更新、绘制精灵组 self.__update_sprites() # 更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型是否是退出事件 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() print("游戏 退出。。") elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 将敌机精灵加入敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy) #print("敌机出场") elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # 向右移动,一直按不行 # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("向右移动") # 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 # 使用键盘提供的方法获取键盘按键- 按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 print("向右移动。。。") elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): # 字弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敌机装毁应用 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判断列表有内容 if len(enemies) > 0: # 英雄牺牲 self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() print("英雄牺牲了") def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 启动游戏 game.start_game()
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的帧率 FRAME_PER_SEC = 60 # 创建敌机的定时器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄发射子弹事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 1 调用父类方法实现精灵的创建(image,rect,speed) super().__init__("./images/background.png") # 2 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 调用的父类的方法 实现 super().update() # 判断图像是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 指定敌机的初始随机速度(1-3) self.speed = random.randint(1, 3) # 指定敌机的初始随机位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 调用父类方法,保持垂直方向的飞行 super().update() # 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 删除敌机 # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁 self.kill() # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除") pass def __del__(self): # print("敌机挂了 %s " % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 1:调用父类方法设置image,speed super().__init__("./images/me1.png",0) # 2: 设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 # 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.width: self.rect.right = SCREEN_RECT.width def fire(self): for i in (0,1,2): # 1 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y -i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) print("发射子弹") class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) # pass def update(self): # 1 调用父类方法,让子弹沿子弹垂直方向放行 super().update() # 2 判断子弹是否飞出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子弹被销毁")