用ChatGPT继续做卡牌游戏!

继上期用 ChatGPT 做了一个二次元游戏见阅读原文),介绍了用 AI 开发二次元卡牌游戏的基础工作流,这篇文章继续讲一讲更多 AI 开发游戏的干货,本期精彩内容如下。

  • 使用 AI 工具制作风格一致的游戏 Icon 或 Logo, 并进行快速分割!半天时间轻松搞定 100 个 Logo!So Easy!

用ChatGPT继续做卡牌游戏!_第1张图片
  • 使用AIGC 设计游戏角色并抠图用ChatGPT继续做卡牌游戏!_第2张图片

  • 制作风格一致的游戏卡牌

  • 使用 AI 设计疯狂骑士团的抽卡逻辑

  • 使用 AI 设计游戏的卡牌战斗逻辑

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  • 实现游戏内多样的图形 Shader!


01

制作网格一致的Icon

目前在游戏Icon设计,会遇到以下3个问题,本章会分享如何攻克这些问题。

  • Stable Diffusion 需要训练Icon的Lora的模型,硬件成本和时间成本都较高

  • Midjourney 使用V5版本时候,单张图片使用Seed种子参数一致性较低

  • 生成图片后有大量去除背景和分割的操作,仍然需要人工处理

由于我们需要生产大量不同类型的装备,无法使用V5模型的Seed。用ChatGPT继续做卡牌游戏!_第4张图片

所以这里的关键就是先选择生成多个图片,选1个浅色背景,粗描边的作为低阶模型。

最后使用这个低阶模型进行垫图,使不同的关键词产生相同风格的武器 Icon。

关键词

!! !! game icon sheet of female equipment and weapon and accessories icons, sci-fi, mobile game style, pixar style, "Fate/Grand Order" style, anime style --v 5 --q 2

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这里使用到了equipmentweaponaccessories 这3个关键词,目的是让1张图片上有多种类型的装备。

垫图生成相同的风格

接着就可以使用这张图作为低阶模型。获取这个图片的链接并加入前缀垫图,接着我们继续使用之前的关键词,并修改关键词中的类型来生成武器、装备、饰品等内容。

头盔

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远程武器

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上期介绍了 RemoveBg 可以在线切割,但是对图片背景的要求会比较严格,一定要使用浅色的,所以本次我们尝试了新的的切割方案。


02

使用 AI 进行图片背景切割

新的图片切割方案使用的是 Meta 的 Segment Anything。

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因为环境配置比较麻烦,想详细了解的小伙伴可以在Github上搜索Segment Anything。二喵使用了 Python 进行批量化处理,把分割好的图片导入到Photoshop 进行简单的修补即可。

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角色也可以使用 SAM 算法

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这个把处理好的小姐姐批量导入到 Photoshop 里,加入背景就可以获得多种风格的角色卡牌。

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在游戏中,我们给每个角色小姐姐定义了一个角色 ID,我们可以通过角色 ID 来切换立绘和装备。

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其中一些小姐姐的关键词如下:

!! !! full body of one female character, in "Fate/Grand Order" art style, 40 years old, white hair, fantasy, ,4k --ar 1:2 --v 5 --no background,vfx

使用 Midjourney 生成,由于游戏内容比较多,这部分后期会进行优化。

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03

制作随机装备系统

讲完了图片处理,我们重新回到游戏随机装备系统的制作,这里计划参考疯狂骑士团的抽卡系统,比较有趣的的,在这款游戏中我们有 10 位小姐姐都需要装备,游戏装备随机的乐趣和复杂度都会更多。

装备类型

接着上篇文章的 ChatGPT 4.0 的对话,先让它帮我们生成装备类型。

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再根据类型,生成不同的装备配置

护符

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头盔

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我们让GPT给我们生成好装备类型接口描述

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再定义好装备的基础属性和特殊属性类型。

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这里Gpt使用了使用了基于权重的抽卡算法。

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不同等级获取的装备稀有度也是不一样的。

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我们把生成好的装备整理到 Excel 里面,并按照 GPT 提供的 interface 作为表头,方便转换成 JSON。

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把对应名字的装备Icon的名字改成武器的ID序号,方便游戏可以通过武器的ID来获取展示的图片

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生成装备ID

接着我们让 GTP 提供 1 个 8 位数的 UUID 算法,加上获取时间,来生成装备的ID。用ChatGPT继续做卡牌游戏!_第23张图片

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整套装备的算法就完成了,测试期间,我们使用了本地缓存来存储这些数据用ChatGPT继续做卡牌游戏!_第25张图片

测试下抽卡数据,我们可以在里面插入抽卡等级,抽卡次数,等来控制生成装备的稀有度。

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抽卡等级越高,获得的装备越稀有,冒险等级越高,获得的装备等级越高。

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04

战斗部分图形 Shader

游戏中为了表现角色交互特效,和战斗特效,需要使用大量图形Shader,这里把Shader 部分交给了ChatGPT4.0

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考虑到游戏里的图片可能进行合并,而且透视是规律的,这里使用了图片的世界坐标在定点 Shader 中来处理透视,把透视方法改成了计算世界坐标 X 的位置到 Shader 中原点 X 的差值做透视偏移。

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最终实现近大远小的透视效果。

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接着我们在 Shader 的 Frag 部分中,使用颜色 RBGA 的红色去控制角色被打击时候的闪白效果。

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闪白效果如下:

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这里还需要多种卡牌特效,比如溶解特效,元素伤害特效等。

同时还需要把一些技能特效通过 Assembler 合批,来提升游戏性能,这部分内容较多,我会在下篇文章重点讲解。


05

交互部分图形 Shader

交互部分就比较简单了,在不同场景下我们点击静态角色不同位置时候,角色会有不同的对话,为了让这部分更生动,我们通过改变 UV 来产生水波纹效果。

GPT生成 Frag 部分优化后如下

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水波纹点击效果,下期文章会配上不同的角色配音,来提升交互表现。




06

开发工具使用

!! !! 这个项目主要使用到的以下开发工具开发,我会在下一期对战斗部分和系统部分做一个收尾,并分享有关AIGC音乐的干货!有需要了解 AIGC 项目的小伙伴,可以关注一波老菜喵,会在 6 月初开源整个项目,关注我第一时间获得开源的项目推送喔~

ChatGPT

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Meta SAM

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Cocos Creator

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Midjourney

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Mubert

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文心一言

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