2022-04-22 Unity基础4——LineRenderer

文章目录

        • 一、参数面板
        • 二、参数介绍
        • 三、新版本参数
        • 四、代码控制
        • 五、应用

一、参数面板

二、参数介绍

  1. Loop:是否首尾相连

  2. Positions:线段的点

  3. Width:线段宽度曲线的调整

  4. Color:颜色变化

    需要搭配材质才有效果

  5. Corner Vertices:角顶点、圆角

    此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点

    增加此值,使线角看起来更圆润

  6. End Cap Vertices:终点顶点、圆角

  7. Alignment:对齐方式

    • View:视点,线段对着摄像机
    • Transform Z:线段面向其 Z 轴
  8. Texture Mode:纹理模式

    • Stretch:拉伸,沿整条线映射纹理一次
    • Tile:瓷砖平铺,不停地重复纹理
    • Distribute Per Segment:分配执行
    • Repeat Per Segment:重复显示
  9. Shadow Bias:阴影偏移

  10. Generate Lighting Data:生成光源数据

    若材质球收到光源影响,则需要勾选此选项

  11. Use World Space:是否使用世界坐标系

  12. Material:材质球

  13. Lighting:光照

    • Cast Shadows:是否开启阴影
    • Receive Shadows:是否接受阴影
  14. Probes:光照探针

    • Light Probes:光探测器模式
      • Off:不使用
      • Blend Probes:使用内插光探针
      • Use Proxy Volume:使用三维网格内插光探针
      • Custom Provided:自定义从材质决定
    • Reflection Probes:反射探测器模式
      • Off:不使用
      • Blend Probes:使用混合反射探针
      • Blend Probes And Skybox:使用混合反射探针并且和天空盒混合
      • Simple:启用普通探针,重叠时不混合
  15. Additional Settings:额外设置

    • Motion Vectors:运动矢量
      • Camera Motion Only:使用相机运动来跟踪运动
      • Per Object Motion:使用特定对象来跟踪运动
      • Force No Motion:不跟踪
    • Dynamic Occlusion:动态遮挡剔除
    • Sorting Layer:排序图层
    • Order In Layer:此线段在排序图层中的顺序

三、新版本参数

(一)无编辑操作

  1. Simplify Preview:简化预览

    勾选后 Scene 窗口中不会显示黄线来高亮显示 Line

  2. Tolerance:宽容度

    偏离值,其值越大,画线偏差越大

(二)编辑点模式

  1. Show Wireframe:显示线框

  2. Subdivide Selected:细分选中的点

    在 Scene 窗口中选中多个相邻的点,再点击此按钮后会在中间插入新的点

(三)添加点模式

  1. Input:输入模式
    • Mouse Position:鼠标位置
    • Physics Raycast:物理射线
      • LayerMask:哪些层检测射线
  2. Min Vertex Distance:最小顶点距离
  3. Offset:偏移量

四、代码控制

private Material m;

// 动态添加一个线段
GameObject   line         = new GameObject { name = "Line" };
LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();

// 首尾相连
lineRenderer.loop = true;

// 开始结束宽
lineRenderer.startWidth = 0.02f;
lineRenderer.endWidth   = 0.02f;

// 开始结束颜色
lineRenderer.startColor = Color.white;
lineRenderer.endColor   = Color.red;

// 设置材质
m                     = Resources.Load<Material>("M");
lineRenderer.material = m;

// 设置点
// 一定注意 设置点 要 先设置点的个数
lineRenderer.positionCount = 4;
// 接着就设置 对应每个点的位置
// 设置的点数量小于总数时,后面未设置的点坐标默认为 (0, 0, 0)
lineRenderer.SetPositions(new[] {
    new Vector3(0, 0, 0),
    new Vector3(0, 0, 5),
    new Vector3(5, 0, 5)
});
// 指定设置哪些点
lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));

// 是否使用世界坐标系
// 决定了 是否随对象移动而移动
lineRenderer.useWorldSpace = false;

// 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算
lineRenderer.generateLightingData = true;

五、应用

​ 实现在 Game 窗口长按鼠标用 LineRenderer 画出鼠标移动的轨迹

private LineRenderer line;
private Vector3 nowPos;

private void Update() {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        GameObject obj = new GameObject();
        line            = obj.AddComponent<LineRenderer>();
        line.loop       = false;
        line.startWidth = 0.05f;
        line.endWidth   = 0.05f;

        line.positionCount = 0;
    }

    if (Input.GetMouseButton(0)) {
        line.positionCount += 1;
        
        // 如何得到鼠标转世界坐标的 对应点 
        // 知识点
        // 1.如何得到鼠标位置
        // Input.mousePosition
        // 2.怎么把鼠标 转世界坐标
        // Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        nowPos   = Input.mousePosition;
        nowPos.z = 10;
        line.SetPosition(line.positionCount - 1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(nowPos));
    }
}

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