近期整理了一下高频的前端面试题,分享给大家一起来学习。如有问题,欢迎指正!
JavaScript共有八种数据类型,分别是 Undefined、Null、Boolean、Number、String、Object、Symbol、BigInt。
其中 Symbol 和 BigInt 是ES6 中新增的数据类型:
这些数据可以分为原始数据类型和引用数据类型:
两种类型的区别在于存储位置的不同:
堆和栈的概念存在于数据结构和操作系统内存中,在数据结构中:
在操作系统中,内存被分为栈区和堆区:
(1)typeof
console.log(typeof 2); // number
console.log(typeof true); // boolean
console.log(typeof 'str'); // string
console.log(typeof []); // object
console.log(typeof function(){}); // function
console.log(typeof {}); // object
console.log(typeof undefined); // undefined
console.log(typeof null); // object
其中数组、对象、null都会被判断为object,其他判断都正确。
(2)instanceof
instanceof
可以正确判断对象的类型,其内部运行机制是判断在其原型链中能否找到该类型的原型。
console.log(2 instanceof Number); // false
console.log(true instanceof Boolean); // false
console.log('str' instanceof String); // false
console.log([] instanceof Array); // true
console.log(function(){} instanceof Function); // true
console.log({} instanceof Object); // true
可以看到,instanceof
只能正确判断引用数据类型,而不能判断基本数据类型。instanceof
运算符可以用来测试一个对象在其原型链中是否存在一个构造函数的 prototype
属性。
(3) constructor
console.log((2).constructor === Number); // true
console.log((true).constructor === Boolean); // true
console.log(('str').constructor === String); // true
console.log(([]).constructor === Array); // true
console.log((function() {}).constructor === Function); // true
console.log(({}).constructor === Object); // true
constructor
有两个作用,一是判断数据的类型,二是对象实例通过 constrcutor
对象访问它的构造函数。需要注意,如果创建一个对象来改变它的原型,constructor
就不能用来判断数据类型了:
function Fn(){};
Fn.prototype = new Array();
var f = new Fn();
console.log(f.constructor===Fn); // false
console.log(f.constructor===Array); // true
(4)Object.prototype.toString.call()
Object.prototype.toString.call()
使用 Object 对象的原型方法 toString 来判断数据类型:
var a = Object.prototype.toString;
console.log(a.call(2));
console.log(a.call(true));
console.log(a.call('str'));
console.log(a.call([]));
console.log(a.call(function(){}));
console.log(a.call({}));
console.log(a.call(undefined));
console.log(a.call(null));
同样是检测对象obj调用toString方法,obj.toString()的结果和Object.prototype.toString.call(obj)的结果不一样,这是为什么?
这是因为toString是Object的原型方法,而Array、function等类型作为Object的实例,都重写了toString方法。不同的对象类型调用toString方法时,根据原型链的知识,调用的是对应的重写之后的toString方法(function类型返回内容为函数体的字符串,Array类型返回元素组成的字符串…),而不会去调用Object上原型toString方法(返回对象的具体类型),所以采用obj.toString()不能得到其对象类型,只能将obj转换为字符串类型;因此,在想要得到对象的具体类型时,应该调用Object原型上的toString方法。
Object.prototype.toString.call(obj).slice(8,-1) === 'Array';
obj.__proto__ === Array.prototype;
Array.isArrray(obj);
obj instanceof Array
Array.prototype.isPrototypeOf(obj)
首先 Undefined 和 Null 都是基本数据类型,这两个基本数据类型分别都只有一个值,就是 undefined 和 null。
undefined 代表的含义是未定义,null 代表的含义是空对象。一般变量声明了但还没有定义的时候会返回 undefined,null主要用于赋值给一些可能会返回对象的变量,作为初始化。
undefined 在 JavaScript 中不是一个保留字,这意味着可以使用 undefined 来作为一个变量名,但是这样的做法是非常危险的,它会影响对 undefined 值的判断。我们可以通过一些方法获得安全的 undefined 值,比如说 void 0。
当对这两种类型使用 typeof 进行判断时,Null 类型化会返回 “object”,这是一个历史遗留的问题。当使用双等号对两种类型的值进行比较时会返回 true,使用三个等号时会返回 false。
typeof null 的结果是Object。
在 JavaScript 第一个版本中,所有值都存储在 32 位的单元中,每个单元包含一个小的 类型标签(1-3 bits) 以及当前要存储值的真实数据。类型标签存储在每个单元的低位中,共有五种数据类型:
000: object - 当前存储的数据指向一个对象。
1: int - 当前存储的数据是一个 31 位的有符号整数。
010: double - 当前存储的数据指向一个双精度的浮点数。
100: string - 当前存储的数据指向一个字符串。
110: boolean - 当前存储的数据是布尔值。
如果最低位是 1,则类型标签标志位的长度只有一位;如果最低位是 0,则类型标签标志位的长度占三位,为存储其他四种数据类型提供了额外两个 bit 的长度。
有两种特殊数据类型:
那也就是说null的类型标签也是000,和Object的类型标签一样,所以会被判定为Object。
instanceof 运算符用于判断构造函数的 prototype 属性是否出现在对象的原型链中的任何位置。
function myInstanceof(left, right) {
// 获取对象的原型
let proto = Object.getPrototypeOf(left)
// 获取构造函数的 prototype 对象
let prototype = right.prototype;
// 判断构造函数的 prototype 对象是否在对象的原型链上
while (true) {
if (!proto) return false;
if (proto === prototype) return true;
// 如果没有找到,就继续从其原型上找,Object.getPrototypeOf方法用来获取指定对象的原型
proto = Object.getPrototypeOf(proto);
}
}
在开发过程中遇到类似这样的问题:
let n1 = 0.1, n2 = 0.2
console.log(n1 + n2) // 0.30000000000000004
这里得到的不是想要的结果,要想等于0.3,就要把它进行转化:
(n1 + n2).toFixed(2) // 注意,toFixed为四舍五入
toFixed(num)
方法可把 Number 四舍五入为指定小数位数的数字。那为什么会出现这样的结果呢?
计算机是通过二进制的方式存储数据的,所以计算机计算0.1+0.2的时候,实际上是计算的两个数的二进制的和。0.1的二进制是0.0001100110011001100...
(1100循环),0.2的二进制是:0.00110011001100...
(1100循环),这两个数的二进制都是无限循环的数。那JavaScript是如何处理无限循环的二进制小数呢?
一般我们认为数字包括整数和小数,但是在 JavaScript 中只有一种数字类型:Number,它的实现遵循IEEE 754标准,使用64位固定长度来表示,也就是标准的double双精度浮点数。在二进制科学表示法中,双精度浮点数的小数部分最多只能保留52位,再加上前面的1,其实就是保留53位有效数字,剩余的需要舍去,遵从“0舍1入”的原则。
根据这个原则,0.1和0.2的二进制数相加,再转化为十进制数就是:0.30000000000000004
。
对于0.1,它的二进制为:
0.00011001100110011001100110011001100110011001100110011001 10011...
转为科学计数法(科学计数法的结果就是浮点数):
1.1001100110011001100110011001100110011001100110011001*2^-4
可以看出0.1的符号位为0,指数位为-4,小数位为:
1001100110011001100110011001100110011001100110011001
那么问题又来了,指数位是负数,该如何保存呢?
IEEE标准规定了一个偏移量,对于指数部分,每次都加这个偏移量进行保存,这样即使指数是负数,那么加上这个偏移量也就是正数了。由于JavaScript的数字是双精度数,这里就以双精度数为例,它的指数部分为11位,能表示的范围就是0~2047,IEEE固定双精度数的偏移量为1023。
-1022~1013
。对于上面的0.1的指数位为-4,-4+1023 = 1019 转化为二进制就是:1111111011
.
所以,0.1表示为:
0 1111111011 1001100110011001100110011001100110011001100110011001
说了这么多,是时候该最开始的问题了,如何实现0.1+0.2=0.3呢?
对于这个问题,一个直接的解决方法就是设置一个误差范围,通常称为“机器精度”。对JavaScript来说,这个值通常为2-52,在ES6中,提供了Number.EPSILON
属性,而它的值就是2-52,只要判断0.1+0.2-0.3
是否小于Number.EPSILON
,如果小于,就可以判断为0.1+0.2 ===0.3
function numberepsilon(arg1,arg2){
return Math.abs(arg1 - arg2) < Number.EPSILON;
}
console.log(numberepsilon(0.1 + 0.2, 0.3)); // true
因为 undefined 是一个标识符,所以可以被当作变量来使用和赋值,但是这样会影响 undefined 的正常判断。表达式 void ___ 没有返回值,因此返回结果是 undefined。void 并不改变表达式的结果,只是让表达式不返回值。因此可以用 void 0 来获得 undefined。
NaN 指“不是一个数字”(not a number),NaN 是一个“警戒值”(sentinel value,有特殊用途的常规值),用于指出数字类型中的错误情况,即“执行数学运算没有成功,这是失败后返回的结果”。
typeof NaN; // "number"
NaN 是一个特殊值,它和自身不相等,是唯一一个非自反(自反,reflexive,即 x === x 不成立)的值。而 NaN !== NaN 为 true。
为了将值转换为相应的基本类型值,抽象操作 ToPrimitive 会首先(通过内部操作 DefaultValue)检查该值是否有valueOf()方法。如果有并且返回基本类型值,就使用该值进行强制类型转换。如果没有就使用 toString() 的返回值(如果存在)来进行强制类型转换。
如果 valueOf() 和 toString() 均不返回基本类型值,会产生 TypeError 错误。
以下这些是假值:
• undefined
• null
• false
• +0、-0 和 NaN
• “”
假值的布尔强制类型转换结果为 false。从逻辑上说,假值列表以外的都应该是真值。
|| 和 && 首先会对第一个操作数执行条件判断,如果其不是布尔值就先强制转换为布尔类型,然后再执行条件判断。
|| 和 && 返回它们其中一个操作数的值,而非条件判断的结果
在 JavaScript 中,基本类型是没有属性和方法的,但是为了便于操作基本类型的值,在调用基本类型的属性或方法时 JavaScript 会在后台隐式地将基本类型的值转换为对象,如:
const a = "abc";
a.length; // 3
a.toUpperCase(); // "ABC"
在访问'abc'.length
时,JavaScript 将'abc'
在后台转换成String('abc')
,然后再访问其length
属性。
JavaScript也可以使用Object
函数显式地将基本类型转换为包装类型:
var a = 'abc'
Object(a) // String {"abc"}
也可以使用valueOf
方法将包装类型倒转成基本类型:
var a = 'abc'
var b = Object(a)
var c = b.valueOf() // 'abc'
看看如下代码会打印出什么:
var a = new Boolean( false );
if (!a) {
console.log( "Oops" ); // never runs
}
答案是什么都不会打印,因为虽然包裹的基本类型是false
,但是false
被包裹成包装类型后就成了对象,所以其非值为false
,所以循环体中的内容不会运行。
首先要介绍ToPrimitive
方法,这是 JavaScript 中每个值隐含的自带的方法,用来将值 (无论是基本类型值还是对象)转换为基本类型值。如果值为基本类型,则直接返回值本身;如果值为对象,其看起来大概是这样:
/**
* @obj 需要转换的对象
* @type 期望的结果类型
*/
ToPrimitive(obj,type)
type
的值为number
或者string
。
(1)当type
为number
时规则如下:
obj
的valueOf
方法,如果为原始值,则返回,否则下一步;obj
的toString
方法,后续同上;TypeError
异常。(2)当type
为string
时规则如下:
obj
的toString
方法,如果为原始值,则返回,否则下一步;obj
的valueOf
方法,后续同上;TypeError
异常。可以看出两者的主要区别在于调用toString
和valueOf
的先后顺序。默认情况下:
type
默认为string
;type
默认为number
。总结上面的规则,对于 Date 以外的对象,转换为基本类型的大概规则可以概括为一个函数:
var objToNumber = value => Number(value.valueOf().toString())
objToNumber([]) === 0
objToNumber({}) === NaN
而 JavaScript 中的隐式类型转换主要发生在+、-、*、/
以及==、>、<
这些运算符之间。而这些运算符只能操作基本类型值,所以在进行这些运算前的第一步就是将两边的值用ToPrimitive
转换成基本类型,再进行操作。
以下是基本类型的值在不同操作符的情况下隐式转换的规则 (对于对象,其会被ToPrimitive
转换成基本类型,所以最终还是要应用基本类型转换规则):
+
操作符+
操作符的两边有至少一个string
类型变量时,两边的变量都会被隐式转换为字符串;其他情况下两边的变量都会被转换为数字。1 + '23' // '123'
1 + false // 1
1 + Symbol() // Uncaught TypeError: Cannot convert a Symbol value to a number
'1' + false // '1false'
false + true // 1
-
、*
、\
操作符NaN
也是一个数字
1 * '23' // 23
1 * false // 0
1 / 'aa' // NaN
==
操作符操作符两边的值都尽量转成number
:
3 == true // false, 3 转为number为3,true转为number为1
'0' == false //true, '0'转为number为0,false转为number为0
'0' == 0 // '0'转为number为0
<
和>
比较符如果两边都是字符串,则比较字母表顺序:
'ca' < 'bd' // false
'a' < 'b' // true
其他情况下,转换为数字再比较:
'12' < 13 // true
false > -1 // true
以上说的是基本类型的隐式转换,而对象会被ToPrimitive
转换为基本类型再进行转换:
var a = {}
a > 2 // false
其对比过程如下:
a.valueOf() // {}, 上面提到过,ToPrimitive默认type为number,所以先valueOf,结果还是个对象,下一步
a.toString() // "[object Object]",现在是一个字符串了
Number(a.toString()) // NaN,根据上面 < 和 > 操作符的规则,要转换成数字
NaN > 2 //false,得出比较结果
又比如:
var a = {name:'Jack'}
var b = {age: 18}
a + b // "[object Object][object Object]"
运算过程如下:
a.valueOf() // {},上面提到过,ToPrimitive默认type为number,所以先valueOf,结果还是个对象,下一步
a.toString() // "[object Object]"
b.valueOf() // 同理
b.toString() // "[object Object]"
a + b // "[object Object][object Object]"
+
操作符什么时候用于字符串的拼接?根据 ES5 规范,如果某个操作数是字符串或者能够通过以下步骤转换为字符串的话,+ 将进行拼接操作。如果其中一个操作数是对象(包括数组),则首先对其调用 ToPrimitive 抽象操作,该抽象操作再调用 [[DefaultValue]],以数字作为上下文。如果不能转换为字符串,则会将其转换为数字类型来进行计算。
简单来说就是,如果 + 的其中一个操作数是字符串(或者通过以上步骤最终得到字符串),则执行字符串拼接,否则执行数字加法。
那么对于除了加法的运算符来说,只要其中一方是数字,那么另一方就会被转为数字。
JavaScript中Number.MAX_SAFE_INTEGER表示最⼤安全数字,计算结果是9007199254740991,即在这个数范围内不会出现精度丢失(⼩数除外)。但是⼀旦超过这个范围,js就会出现计算不准确的情况,这在⼤数计算的时候不得不依靠⼀些第三⽅库进⾏解决,因此官⽅提出了BigInt来解决此问题。
扩展运算符:
let outObj = {
inObj: {a: 1, b: 2}
}
let newObj = {...outObj}
newObj.inObj.a = 2
console.log(outObj) // {inObj: {a: 2, b: 2}}
Object.assign():
let outObj = {
inObj: {a: 1, b: 2}
}
let newObj = Object.assign({}, outObj)
newObj.inObj.a = 2
console.log(outObj) // {inObj: {a: 2, b: 2}}
可以看到,两者都是浅拷贝。
(1)块级作用域: 块作用域由 { }
包括,let和const具有块级作用域,var不存在块级作用域。块级作用域解决了ES5中的两个问题:
(2)变量提升: var存在变量提升,let和const不存在变量提升,即在变量只能在声明之后使用,否在会报错。
(3)给全局添加属性: 浏览器的全局对象是window,Node的全局对象是global。var声明的变量为全局变量,并且会将该变量添加为全局对象的属性,但是let和const不会。
(4)重复声明: var声明变量时,可以重复声明变量,后声明的同名变量会覆盖之前声明的遍历。const和let不允许重复声明变量。
(5)暂时性死区: 在使用let、const命令声明变量之前,该变量都是不可用的。这在语法上,称为暂时性死区。使用var声明的变量不存在暂时性死区。
(6)初始值设置: 在变量声明时,var 和 let 可以不用设置初始值。而const声明变量必须设置初始值。
(7)指针指向: let和const都是ES6新增的用于创建变量的语法。 let创建的变量是可以更改指针指向(可以重新赋值)。但const声明的变量是不允许改变指针的指向。
区别 | var | let | const |
---|---|---|---|
是否有块级作用域 | × | ✔️ | ✔️ |
是否存在变量提升 | ✔️ | × | × |
是否添加全局属性 | ✔️ | × | × |
能否重复声明变量 | ✔️ | × | × |
是否存在暂时性死区 | × | ✔️ | ✔️ |
是否必须设置初始值 | × | × | ✔️ |
能否改变指针指向 | ✔️ | ✔️ | × |
const保证的并不是变量的值不能改动,而是变量指向的那个内存地址不能改动。对于基本类型的数据(数值、字符串、布尔值),其值就保存在变量指向的那个内存地址,因此等同于常量。
但对于引用类型的数据(主要是对象和数组)来说,变量指向数据的内存地址,保存的只是一个指针,const只能保证这个指针是固定不变的,至于它指向的数据结构是不是可变的,就完全不能控制了。
箭头函数是ES6中的提出来的,它没有prototype,也没有自己的this指向,更不可以使用arguments参数,所以不能New一个箭头函数。
new操作符的实现步骤如下:
所以,上面的第二、三步,箭头函数都是没有办法执行的。
(1)箭头函数比普通函数更加简洁
let fn = () => void doesNotReturn();
(2)箭头函数没有自己的this
箭头函数不会创建自己的this, 所以它没有自己的this,它只会在自己作用域的上一层继承this。所以箭头函数中this的指向在它在定义时已经确定了,之后不会改变。
(3)箭头函数继承来的this指向永远不会改变
var id = 'GLOBAL';
var obj = {
id: 'OBJ',
a: function(){
console.log(this.id);
},
b: () => {
console.log(this.id);
}
};
obj.a(); // 'OBJ'
obj.b(); // 'GLOBAL'
new obj.a() // undefined
new obj.b() // Uncaught TypeError: obj.b is not a constructor
对象obj的方法b是使用箭头函数定义的,这个函数中的this就永远指向它定义时所处的全局执行环境中的this,即便这个函数是作为对象obj的方法调用,this依旧指向Window对象。需要注意,定义对象的大括号{}
是无法形成一个单独的执行环境的,它依旧是处于全局执行环境中。
(4)call()、apply()、bind()等方法不能改变箭头函数中this的指向
var id = 'Global';
let fun1 = () => {
console.log(this.id)
};
fun1(); // 'Global'
fun1.call({id: 'Obj'}); // 'Global'
fun1.apply({id: 'Obj'}); // 'Global'
fun1.bind({id: 'Obj'})(); // 'Global'
(5)箭头函数不能作为构造函数使用
构造函数在new的步骤在上面已经说过了,实际上第二步就是将函数中的this指向该对象。 但是由于箭头函数时没有自己的this的,且this指向外层的执行环境,且不能改变指向,所以不能当做构造函数使用。
(6)箭头函数没有自己的arguments
箭头函数没有自己的arguments对象。在箭头函数中访问arguments实际上获得的是它外层函数的arguments值。
(7)箭头函数没有prototype
(8)箭头函数不能用作Generator函数,不能使用yeild关键字
箭头函数不同于传统JavaScript中的函数,箭头函数并没有属于⾃⼰的this,它所谓的this是捕获其所在上下⽂的 this 值,作为⾃⼰的 this 值,并且由于没有属于⾃⼰的this,所以是不会被new调⽤的,这个所谓的this也不会被改变。
可以⽤Babel理解⼀下箭头函数:
// ES6
const obj = {
getArrow() {
return () => {
console.log(this === obj);
};
}
}
转化后:
// ES5,由 Babel 转译
var obj = {
getArrow: function getArrow() {
var _this = this;
return function () {
console.log(_this === obj);
};
}
};
(1)对象扩展运算符
对象的扩展运算符(…)用于取出参数对象中的所有可遍历属性,拷贝到当前对象之中。
let bar = { a: 1, b: 2 };
let baz = { ...bar }; // { a: 1, b: 2 }
上述方法实际上等价于:
let bar = { a: 1, b: 2 };
let baz = Object.assign({}, bar); // { a: 1, b: 2 }
Object.assign
方法用于对象的合并,将源对象(source)
的所有可枚举属性,复制到目标对象(target)
。Object.assign
方法的第一个参数是目标对象,后面的参数都是源对象。(如果目标对象与源对象有同名属性,或多个源对象有同名属性,则后面的属性会覆盖前面的属性)。
同样,如果用户自定义的属性,放在扩展运算符后面,则扩展运算符内部的同名属性会被覆盖掉。
let bar = {a: 1, b: 2};
let baz = {...bar, ...{a:2, b: 4}}; // {a: 2, b: 4}
利用上述特性就可以很方便的修改对象的部分属性。在redux
中的reducer
函数规定必须是一个纯函数,reducer
中的state
对象要求不能直接修改,可以通过扩展运算符把修改路径的对象都复制一遍,然后产生一个新的对象返回。
需要注意:扩展运算符对对象实例的拷贝属于浅拷贝。
(2)数组扩展运算符
数组的扩展运算符可以将一个数组转为用逗号分隔的参数序列,且每次只能展开一层数组。
console.log(...[1, 2, 3])
// 1 2 3
console.log(...[1, [2, 3, 4], 5])
// 1 [2, 3, 4] 5
下面是数组的扩展运算符的应用:
function add(x, y) {
return x + y;
}
const numbers = [1, 2];
add(...numbers) // 3
const arr1 = [1, 2];
const arr2 = [...arr1];
要记住:扩展运算符(…)用于取出参数对象中的所有可遍历属性,拷贝到当前对象之中,这里参数对象是个数组,数组里面的所有对象都是基础数据类型,将所有基础数据类型重新拷贝到新的数组中。
如果想在数组内合并数组,可以这样:
const arr1 = ['two', 'three'];const arr2 = ['one', ...arr1, 'four', 'five'];// ["one", "two", "three", "four", "five"]
const [first, ...rest] = [1, 2, 3, 4, 5];first // 1rest // [2, 3, 4, 5]
需要注意:如果将扩展运算符用于数组赋值,只能放在参数的最后一位,否则会报错。
const [...rest, last] = [1, 2, 3, 4, 5]; // 报错const [first, ...rest, last] = [1, 2, 3, 4, 5]; // 报错
[...'hello'] // [ "h", "e", "l", "l", "o" ]
比较常见的应用是可以将某些数据结构转为数组:
// arguments对象
function foo() {
const args = [...arguments];
}
用于替换es5
中的Array.prototype.slice.call(arguments)
写法。
Math
函数获取数组中特定的值const numbers = [9, 4, 7, 1];
Math.min(...numbers); // 1
Math.max(...numbers); // 9
解构是 ES6 提供的一种新的提取数据的模式,这种模式能够从对象或数组里有针对性地拿到想要的数值。
1)数组的解构
在解构数组时,以元素的位置为匹配条件来提取想要的数据的:
const [a, b, c] = [1, 2, 3]
最终,a、b、c分别被赋予了数组第0、1、2个索引位的值:
数组里的0、1、2索引位的元素值,精准地被映射到了左侧的第0、1、2个变量里去,这就是数组解构的工作模式。还可以通过给左侧变量数组设置空占位的方式,实现对数组中某几个元素的精准提取:
const [a,,c] = [1,2,3]
通过把中间位留空,可以顺利地把数组第一位和最后一位的值赋给 a、c 两个变量:
2)对象的解构
对象解构比数组结构稍微复杂一些,也更显强大。在解构对象时,是以属性的名称为匹配条件,来提取想要的数据的。现在定义一个对象:
const stu = {
name: 'Bob',
age: 24
}
假如想要解构它的两个自有属性,可以这样:
const { name, age } = stu
这样就得到了 name 和 age 两个和 stu 平级的变量:
注意,对象解构严格以属性名作为定位依据,所以就算调换了 name 和 age 的位置,结果也是一样的:
const { age, name } = stu
有时会遇到一些嵌套程度非常深的对象:
const school = {
classes: {
stu: {
name: 'Bob',
age: 24,
}
}
}
像此处的 name 这个变量,嵌套了四层,此时如果仍然尝试老方法来提取它:
const { name } = school
显然是不奏效的,因为 school 这个对象本身是没有 name 这个属性的,name 位于 school 对象的“儿子的儿子”对象里面。要想把 name 提取出来,一种比较笨的方法是逐层解构:
const { classes } = school
const { stu } = classes
const { name } = stu
name // 'Bob'
但是还有一种更标准的做法,可以用一行代码来解决这个问题:
const { classes: { stu: { name } }} = school
console.log(name) // 'Bob'
可以在解构出来的变量名右侧,通过冒号+{目标属性名}这种形式,进一步解构它,一直解构到拿到目标数据为止。
扩展运算符被用在函数形参上时,它还可以把一个分离的参数序列整合成一个数组:
function mutiple(...args) {
let result = 1;
for (var val of args) {
result *= val;
}
return result;
}
mutiple(1, 2, 3, 4) // 24
这里,传入 mutiple 的是四个分离的参数,但是如果在 mutiple 函数里尝试输出 args 的值,会发现它是一个数组:
function mutiple(...args) {
console.log(args)
}
mutiple(1, 2, 3, 4) // [1, 2, 3, 4]
这就是 … rest运算符的又一层威力了,它可以把函数的多个入参收敛进一个数组里。这一点经常用于获取函数的多余参数,或者像上面这样处理函数参数个数不确定的情况。
ES6 提出了“模板语法”的概念。在 ES6 以前,拼接字符串是很麻烦的事情:
var name = 'css'
var career = 'coder'
var hobby = ['coding', 'writing']
var finalString = 'my name is ' + name + ', I work as a ' + career + ', I love ' + hobby[0] + ' and ' + hobby[1]
仅仅几个变量,写了这么多加号,还要时刻小心里面的空格和标点符号有没有跟错地方。但是有了模板字符串,拼接难度直线下降:
var name = 'css'
var career = 'coder'
var hobby = ['coding', 'writing']
var finalString = `my name is ${name}, I work as a ${career} I love ${hobby[0]} and ${hobby[1]}`
字符串不仅更容易拼了,也更易读了,代码整体的质量都变高了。这就是模板字符串的第一个优势——允许用${}的方式嵌入变量。但这还不是问题的关键,模板字符串的关键优势有两个:
基于第一点,可以在模板字符串里无障碍地直接写 html 代码:
let list = `
- 列表项1
- 列表项2
`;
console.log(message); // 正确输出,不存在报错
基于第二点,可以把一些简单的计算和调用丢进 ${} 来做:
function add(a, b) {
const finalString = `${a} + ${b} = ${a+b}`
console.log(finalString)
}
add(1, 2) // 输出 '1 + 2 = 3'
除了模板语法外, ES6中还新增了一系列的字符串方法用于提升开发效率:
(1)存在性判定:在过去,当判断一个字符/字符串是否在某字符串中时,只能用 indexOf > -1 来做。现在 ES6 提供了三个方法:includes、startsWith、endsWith,它们都会返回一个布尔值来告诉你是否存在。
const son = 'haha'
const father = 'xixi haha hehe'
father.includes(son) // true
const father = 'xixi haha hehe'
father.startsWith('haha') // false
father.startsWith('xixi') // true
const father = 'xixi haha hehe'
father.endsWith('hehe') // true
(2)自动重复:可以使用 repeat 方法来使同一个字符串输出多次(被连续复制多次):
const sourceCode = 'repeat for 3 times;'
const repeated = sourceCode.repeat(3)
console.log(repeated) // repeat for 3 times;repeat for 3 times;repeat for 3 times;
new操作符的执行过程:
(1)首先创建了一个新的空对象
(2)设置原型,将对象的原型设置为函数的 prototype 对象。
(3)让函数的 this 指向这个对象,执行构造函数的代码(为这个新对象添加属性)
(4)判断函数的返回值类型,如果是值类型,返回创建的对象。如果是引用类型,就返回这个引用类型的对象。
具体实现:
function objectFactory() {
let newObject = null;
let constructor = Array.prototype.shift.call(arguments);
let result = null;
// 判断参数是否是一个函数
if (typeof constructor !== "function") {
console.error("type error");
return;
}
// 新建一个空对象,对象的原型为构造函数的 prototype 对象
newObject = Object.create(constructor.prototype);
// 将 this 指向新建对象,并执行函数
result = constructor.apply(newObject, arguments);
// 判断返回对象
let flag = result && (typeof result === "object" || typeof result === "function");
// 判断返回结果
return flag ? result : newObject;
}
// 使用方法
objectFactory(构造函数, 初始化参数);
Map | Object | |
---|---|---|
意外的键 | Map默认情况不包含任何键,只包含显式插入的键。 | Object 有一个原型, 原型链上的键名有可能和自己在对象上的设置的键名产生冲突。 |
键的类型 | Map的键可以是任意值,包括函数、对象或任意基本类型。 | Object 的键必须是 String 或是Symbol。 |
键的顺序 | Map 中的 key 是有序的。因此,当迭代的时候, Map 对象以插入的顺序返回键值。 | Object 的键是无序的 |
Size | Map 的键值对个数可以轻易地通过size 属性获取 | Object 的键值对个数只能手动计算 |
迭代 | Map 是 iterable 的,所以可以直接被迭代。 | 迭代Object需要以某种方式获取它的键然后才能迭代。 |
性能 | 在频繁增删键值对的场景下表现更好。 | 在频繁添加和删除键值对的场景下未作出优化。 |
(1)Map
map本质上就是键值对的集合,但是普通的Object中的键值对中的键只能是字符串。而ES6提供的Map数据结构类似于对象,但是它的键不限制范围,可以是任意类型,是一种更加完善的Hash结构。如果Map的键是一个原始数据类型,只要两个键严格相同,就视为是同一个键。
实际上Map是一个数组,它的每一个数据也都是一个数组,其形式如下:
const map = [
["name","张三"],
["age",18],
]
Map数据结构有以下操作方法:
map.size
返回Map结构的成员总数。Map结构原生提供是三个遍历器生成函数和一个遍历方法
const map = new Map([
["foo",1],
["bar",2],
])
for(let key of map.keys()){
console.log(key); // foo bar
}
for(let value of map.values()){
console.log(value); // 1 2
}
for(let items of map.entries()){
console.log(items); // ["foo",1] ["bar",2]
}
map.forEach( (value,key,map) => {
console.log(key,value); // foo 1 bar 2
})
(2)WeakMap
WeakMap 对象也是一组键值对的集合,其中的键是弱引用的。其键必须是对象,原始数据类型不能作为key值,而值可以是任意的。
该对象也有以下几种方法:
其clear()方法已经被弃用,所以可以通过创建一个空的WeakMap并替换原对象来实现清除。
WeakMap的设计目的在于,有时想在某个对象上面存放一些数据,但是这会形成对于这个对象的引用。一旦不再需要这两个对象,就必须手动删除这个引用,否则垃圾回收机制就不会释放对象占用的内存。
而WeakMap的键名所引用的对象都是弱引用,即垃圾回收机制不将该引用考虑在内。因此,只要所引用的对象的其他引用都被清除,垃圾回收机制就会释放该对象所占用的内存。也就是说,一旦不再需要,WeakMap 里面的键名对象和所对应的键值对会自动消失,不用手动删除引用。
总结:
全局的对象( global objects )或称标准内置对象,不要和 “全局对象(global object)” 混淆。这里说的全局的对象是说在
全局作用域里的对象。全局作用域中的其他对象可以由用户的脚本创建或由宿主程序提供。
标准内置对象的分类:
(1)值属性,这些全局属性返回一个简单值,这些值没有自己的属性和方法。例如 Infinity、NaN、undefined、null 字面量
(2)函数属性,全局函数可以直接调用,不需要在调用时指定所属对象,执行结束后会将结果直接返回给调用者。例如 eval()、parseFloat()、parseInt() 等
(3)基本对象,基本对象是定义或使用其他对象的基础。基本对象包括一般对象、函数对象和错误对象。例如 Object、Function、Boolean、Symbol、Error 等
(4)数字和日期对象,用来表示数字、日期和执行数学计算的对象。例如 Number、Math、Date
(5)字符串,用来表示和操作字符串的对象。例如 String、RegExp
(6)可索引的集合对象,这些对象表示按照索引值来排序的数据集合,包括数组和类型数组,以及类数组结构的对象。例如 Array
(7)使用键的集合对象,这些集合对象在存储数据时会使用到键,支持按照插入顺序来迭代元素。
例如 Map、Set、WeakMap、WeakSet
(8)矢量集合,SIMD 矢量集合中的数据会被组织为一个数据序列。
例如 SIMD 等
(9)结构化数据,这些对象用来表示和操作结构化的缓冲区数据,或使用 JSON 编码的数据。例如 JSON 等
(10)控制抽象对象
例如 Promise、Generator 等
(11)反射。例如 Reflect、Proxy
(12)国际化,为了支持多语言处理而加入 ECMAScript 的对象。例如 Intl、Intl.Collator 等
(13)WebAssembly
(14)其他。例如 arguments
总结:
js 中的内置对象主要指的是在程序执行前存在全局作用域里的由 js 定义的一些全局值属性、函数和用来实例化其他对象的构造函数对象。一般经常用到的如全局变量值 NaN、undefined,全局函数如 parseInt()、parseFloat() 用来实例化对象的构造函数如 Date、Object 等,还有提供数学计算的单体内置对象如 Math 对象。
// (1)匹配 16 进制颜色值
var regex = /#([0-9a-fA-F]{6}|[0-9a-fA-F]{3})/g;
// (2)匹配日期,如 yyyy-mm-dd 格式
var regex = /^[0-9]{4}-(0[1-9]|1[0-2])-(0[1-9]|[12][0-9]|3[01])$/;
// (3)匹配 qq 号
var regex = /^[1-9][0-9]{4,10}$/g;
// (4)手机号码正则
var regex = /^1[34578]\d{9}$/g;
// (5)用户名正则
var regex = /^[a-zA-Z\$][a-zA-Z0-9_\$]{4,16}$/;
JSON 是一种基于文本的轻量级的数据交换格式。它可以被任何的编程语言读取和作为数据格式来传递。
在项目开发中,使用 JSON 作为前后端数据交换的方式。在前端通过将一个符合 JSON 格式的数据结构序列化为
JSON 字符串,然后将它传递到后端,后端通过 JSON 格式的字符串解析后生成对应的数据结构,以此来实现前后端数据的一个传递。
因为 JSON 的语法是基于 js 的,因此很容易将 JSON 和 js 中的对象弄混,但是应该注意的是 JSON 和 js 中的对象不是一回事,JSON 中对象格式更加严格,比如说在 JSON 中属性值不能为函数,不能出现 NaN 这样的属性值等,因此大多数的 js 对象是不符合 JSON 对象的格式的。
在 js 中提供了两个函数来实现 js 数据结构和 JSON 格式的转换处理,
延迟加载就是等页面加载完成之后再加载 JavaScript 文件。 js 延迟加载有助于提高页面加载速度。
一般有以下几种方式:
一个拥有 length 属性和若干索引属性的对象就可以被称为类数组对象,类数组对象和数组类似,但是不能调用数组的方法。常见的类数组对象有 arguments 和 DOM 方法的返回结果,还有一个函数也可以被看作是类数组对象,因为它含有 length 属性值,代表可接收的参数个数。
常见的类数组转换为数组的方法有这样几种:
(1)通过 call 调用数组的 slice 方法来实现转换
Array.prototype.slice.call(arrayLike);
(2)通过 call 调用数组的 splice 方法来实现转换
Array.prototype.splice.call(arrayLike, 0);
(3)通过 apply 调用数组的 concat 方法来实现转换
Array.prototype.concat.apply([], arrayLike);
(4)通过 Array.from 方法来实现转换
Array.from(arrayLike);
在说Unicode
之前需要先了解一下ASCII
码:ASCII 码(American Standard Code for Information Interchange
)称为美国标准信息交换码。
ASCII
码可以表示的编码有限,要想表示其他语言的编码,还是要使用Unicode
来表示,可以说Unicode
是ASCII
的超集。
Unicode
全称 Unicode Translation Format
,又叫做统一码、万国码、单一码。Unicode
是为了解决传统的字符编码方案的局限而产生的,它为每种语言中的每个字符设定了统一并且唯一的二进制编码,以满足跨语言、跨平台进行文本转换、处理的要求。
Unicode
的实现方式(也就是编码方式)有很多种,常见的是UTF-8、UTF-16、UTF-32和USC-2。
UTF-8
是使用最广泛的Unicode
编码方式,它是一种可变长的编码方式,可以是1—4个字节不等,它可以完全兼容ASCII
码的128个字符。
注意: UTF-8
是一种编码方式,Unicode
是一个字符集合。
UTF-8
的编码规则:
Unicode
编码,因此对于英文字母,它的Unicode
编码和ACSII
编码一样。Unicode
码 。来看一下具体的Unicode
编号范围与对应的UTF-8
二进制格式 :
编码范围(编号对应的十进制数) | 二进制格式 |
---|---|
0x00—0x7F (0-127) | 0xxxxxxx |
0x80—0x7FF (128-2047) | 110xxxxx 10xxxxxx |
0x800—0xFFFF (2048-65535) | 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx |
0x10000—0x10FFFF (65536以上) | 11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx |
那该如何通过具体的Unicode
编码,进行具体的UTF-8
编码呢?步骤如下:
Unicode
编码的所在的编号范围,进而找到与之对应的二进制格式Unicode
编码转换为二进制数(去掉最高位的0)X
中,如果有X
未填,就设为0来看一个实际的例子:
“马” 字的Unicode
编码是:0x9A6C
,整数编号是39532
(1)首选确定了该字符在第三个范围内,它的格式是 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx
(2)39532对应的二进制数为1001 1010 0110 1100
(3)将二进制数填入X中,结果是:11101001 10101001 10101100
1. 平面的概念
在了解UTF-16
之前,先看一下平面的概念:
Unicode
编码中有很多很多的字符,它并不是一次性定义的,而是分区进行定义的,每个区存放65536(216)个字符,这称为一个平面,目前总共有17 个平面。
最前面的一个平面称为基本平面,它的码点从0 — 216-1,写成16进制就是U+0000 — U+FFFF
,那剩下的16个平面就是辅助平面,码点范围是 U+10000—U+10FFFF
。
2. UTF-16 概念:
UTF-16
也是Unicode
编码集的一种编码形式,把Unicode
字符集的抽象码位映射为16位长的整数(即码元)的序列,用于数据存储或传递。Unicode
字符的码位需要1个或者2个16位长的码元来表示,因此UTF-16
也是用变长字节表示的。
3. UTF-16 编码规则:
U+0000—U+FFFF
的字符(常用字符集),直接用两个字节表示。U+10000—U+10FFFF
之间的字符,需要用四个字节表示。4. 编码识别
那么问题来了,当遇到两个字节时,怎么知道是把它当做一个字符还是和后面的两个字节一起当做一个字符呢?
UTF-16
编码肯定也考虑到了这个问题,在基本平面内,从 U+D800 — U+DFFF
是一个空段,也就是说这个区间的码点不对应任何的字符,因此这些空段就可以用来映射辅助平面的字符。
辅助平面共有 220 个字符位,因此表示这些字符至少需要 20 个二进制位。UTF-16
将这 20 个二进制位分成两半,前 10 位映射在 U+D800 — U+DBFF
,称为高位(H),后 10 位映射在 U+DC00 — U+DFFF
,称为低位(L)。这就相当于,将一个辅助平面的字符拆成了两个基本平面的字符来表示。
因此,当遇到两个字节时,发现它的码点在 U+D800 —U+DBFF
之间,就可以知道,它后面的两个字节的码点应该在 U+DC00 — U+DFFF
之间,这四个字节必须放在一起进行解读。
5. 举例说明
以 “” 字为例,它的 Unicode
码点为 0x21800
,该码点超出了基本平面的范围,因此需要用四个字节来表示,步骤如下:
0x21800 - 0x10000
0001000110 0000000000
U+D800
对应的二进制数为 1101100000000000
, 将0001000110
填充在它的后10 个二进制位,得到 1101100001000110
,转成 16 进制数为 0xD846
。同理,低位为 0xDC00
,所以这个字的UTF-16
编码为 0xD846 0xDC00
UTF-32
就是字符所对应编号的整数二进制形式,每个字符占四个字节,这个是直接进行转换的。该编码方式占用的储存空间较多,所以使用较少。
比如“马” 字的Unicode编号是:U+9A6C
,整数编号是39532
,直接转化为二进制:1001 1010 0110 1100
,这就是它的UTF-32编码。
Unicode、UTF-8、UTF-16、UTF-32有什么区别?
Unicode
是编码字符集(字符集),而UTF-8
、UTF-16
、UTF-32
是字符集编码(编码规则);UTF-16
使用变长码元序列的编码方式,相较于定长码元序列的UTF-32
算法更复杂,甚至比同样是变长码元序列的UTF-8
也更为复杂,因为其引入了独特的代理对这样的代理机制;UTF-8
需要判断每个字节中的开头标志信息,所以如果某个字节在传送过程中出错了,就会导致后面的字节也会解析出错;而UTF-16
不会判断开头标志,即使错也只会错一个字符,所以容错能力教强;UTF-8
就比UTF-16
节省了很多空间;而如果字符内容全部是中文这样类似的字符或者混合字符中中文占绝大多数,那么UTF-16
就占优势了,可以节省很多空间;现代计算机中数据都是以二进制的形式存储的,即0、1两种状态,计算机对二进制数据进行的运算加减乘除等都是叫位运算,即将符号位共同参与运算的运算。
常见的位运算有以下几种:
运算符 | 描述 | 运算规则 |
---|---|---|
& |
与 | 两个位都为1时,结果才为1 |
` | ` | 或 |
^ |
异或 | 两个位相同为0,相异为1 |
~ |
取反 | 0变1,1变0 |
<< |
左移 | 各二进制位全部左移若干位,高位丢弃,低位补0 |
>> |
右移 | 各二进制位全部右移若干位,正数左补0,负数左补1,右边丢弃 |
定义: 参加运算的两个数据按二进制位进行“与”运算。
运算规则:
0 & 0 = 0
0 & 1 = 0
1 & 0 = 0
1 & 1 = 1
总结:两位同时为1,结果才为1,否则结果为0。
例如:3&5 即:
0000 0011
0000 0101
= 0000 0001
因此 3&5 的值为1。
注意:负数按补码形式参加按位与运算。
用途:
(1)判断奇偶
只要根据最未位是0还是1来决定,为0就是偶数,为1就是奇数。因此可以用if ((i & 1) == 0)
代替if (i % 2 == 0)
来判断a是不是偶数。
(2)清零
如果想将一个单元清零,即使其全部二进制位为0,只要与一个各位都为零的数值相与,结果为零。
定义: 参加运算的两个对象按二进制位进行“或”运算。
运算规则:
0 | 0 = 0
0 | 1 = 1
1 | 0 = 1
1 | 1 = 1
总结:参加运算的两个对象只要有一个为1,其值为1。
例如:3|5即:
0000 0011
0000 0101
= 0000 0111
因此,3|5的值为7。
注意:负数按补码形式参加按位或运算。
定义: 参加运算的两个数据按二进制位进行“异或”运算。
运算规则:
0 ^ 0 = 0
0 ^ 1 = 1
1 ^ 0 = 1
1 ^ 1 = 0
总结:参加运算的两个对象,如果两个相应位相同为0,相异为1。
例如:3|5即:
0000 0011
0000 0101
= 0000 0110
因此,3^5的值为6。
异或运算的性质:
(a^b)^c == a^(b^c)
(a + b)^c == a^b + b^c
x^x=0,x^0=x
a^b^b=a^0=a
;定义: 参加运算的一个数据按二进制进行“取反”运算。
运算规则:
~ 1 = 0~ 0 = 1
总结:对一个二进制数按位取反,即将0变1,1变0。
例如:~6 即:
0000 0110= 1111 1001
在计算机中,正数用原码表示,负数使用补码存储,首先看最高位,最高位1表示负数,0表示正数。此计算机二进制码为负数,最高位为符号位。
当发现按位取反为负数时,就直接取其补码,变为十进制:
0000 0110 = 1111 1001反码:1000 0110补码:1000 0111
因此,~6的值为-7。
定义: 将一个运算对象的各二进制位全部左移若干位,左边的二进制位丢弃,右边补0。
设 a=1010 1110,a = a<< 2 将a的二进制位左移2位、右补0,即得a=1011 1000。
若左移时舍弃的高位不包含1,则每左移一位,相当于该数乘以2。
定义: 将一个数的各二进制位全部右移若干位,正数左补0,负数左补1,右边丢弃。
例如:a=a>>2 将a的二进制位右移2位,左补0 或者 左补1得看被移数是正还是负。
操作数每右移一位,相当于该数除以2。
上面提到了补码、反码等知识,这里就补充一下。
计算机中的有符号数有三种表示方法,即原码、反码和补码。三种表示方法均有符号位和数值位两部分,符号位都是用0表示“正”,用1表示“负”,而数值位,三种表示方法各不相同。
(1)原码
原码就是一个数的二进制数。例如:10的原码为0000 1010
(2)反码
例如:-10
原码:1000 1010
反码:1111 0101
(3)补码
例如:-10
原码:1000 1010
反码:1111 0101
补码:1111 0110
arguments
是一个对象,它的属性是从 0 开始依次递增的数字,还有callee
和length
等属性,与数组相似;但是它却没有数组常见的方法属性,如forEach
, reduce
等,所以叫它们类数组。
要遍历类数组,有三个方法:
(1)将数组的方法应用到类数组上,这时候就可以使用call
和apply
方法,如:
function foo(){
Array.prototype.forEach.call(arguments, a => console.log(a))
}
(2)使用Array.from方法将类数组转化成数组:
function foo(){
const arrArgs = Array.from(arguments)
arrArgs.forEach(a => console.log(a))
}
(3)使用展开运算符将类数组转化成数组
function foo(){
const arrArgs = [...arguments]
arrArgs.forEach(a => console.log(a))
}
一个拥有 length 属性和若干索引属性的对象就可以被称为类数组对象,类数组对象和数组类似,但是不能调用数组的方法。常见的类数组对象有 arguments 和 DOM 方法的返回结果,函数参数也可以被看作是类数组对象,因为它含有 length属性值,代表可接收的参数个数。
常见的类数组转换为数组的方法有这样几种:
Array.prototype.slice.call(arrayLike);
Array.prototype.splice.call(arrayLike, 0);
Array.prototype.concat.apply([], arrayLike);
Array.from(arrayLike);
AJAX是 Asynchronous JavaScript and XML 的缩写,指的是通过 JavaScript 的 异步通信,从服务器获取 XML 文档从中提取数据,再更新当前网页的对应部分,而不用刷新整个网页。
创建AJAX请求的步骤:
const SERVER_URL = "/server";
let xhr = new XMLHttpRequest();
// 创建 Http 请求
xhr.open("GET", url, true);
// 设置状态监听函数
xhr.onreadystatechange = function() {
if (this.readyState !== 4) return;
// 当请求成功时
if (this.status === 200) {
handle(this.response);
} else {
console.error(this.statusText);
}
};
// 设置请求失败时的监听函数
xhr.onerror = function() {
console.error(this.statusText);
};
// 设置请求头信息
xhr.responseType = "json";
xhr.setRequestHeader("Accept", "application/json");
// 发送 Http 请求
xhr.send(null);
使用Promise封装AJAX:
// promise 封装实现:
function getJSON(url) {
// 创建一个 promise 对象
let promise = new Promise(function(resolve, reject) {
let xhr = new XMLHttpRequest();
// 新建一个 http 请求
xhr.open("GET", url, true);
// 设置状态的监听函数
xhr.onreadystatechange = function() {
if (this.readyState !== 4) return;
// 当请求成功或失败时,改变 promise 的状态
if (this.status === 200) {
resolve(this.response);
} else {
reject(new Error(this.statusText));
}
};
// 设置错误监听函数
xhr.onerror = function() {
reject(new Error(this.statusText));
};
// 设置响应的数据类型
xhr.responseType = "json";
// 设置请求头信息
xhr.setRequestHeader("Accept", "application/json");
// 发送 http 请求
xhr.send(null);
});
return promise;
}
变量提升的表现是,无论在函数中何处位置声明的变量,好像都被提升到了函数的首部,可以在变量声明前访问到而不会报错。
造成变量声明提升的本质原因是 js 引擎在代码执行前有一个解析的过程,创建了执行上下文,初始化了一些代码执行时需要用到的对象。当访问一个变量时,会到当前执行上下文中的作用域链中去查找,而作用域链的首端指向的是当前执行上下文的变量对象,这个变量对象是执行上下文的一个属性,它包含了函数的形参、所有的函数和变量声明,这个对象的是在代码解析的时候创建的。
首先要知道,JS在拿到一个变量或者一个函数的时候,会有两步操作,即解析和执行。
那为什么会进行变量提升呢?主要有以下两个原因:
(1)提高性能
在JS代码执行之前,会进行语法检查和预编译,并且这一操作只进行一次。这么做就是为了提高性能,如果没有这一步,那么每次执行代码前都必须重新解析一遍该变量(函数),而这是没有必要的,因为变量(函数)的代码并不会改变,解析一遍就够了。
在解析的过程中,还会为函数生成预编译代码。在预编译时,会统计声明了哪些变量、创建了哪些函数,并对函数的代码进行压缩,去除注释、不必要的空白等。这样做的好处就是每次执行函数时都可以直接为该函数分配栈空间(不需要再解析一遍去获取代码中声明了哪些变量,创建了哪些函数),并且因为代码压缩的原因,代码执行也更快了。
(2)容错性更好
变量提升可以在一定程度上提高JS的容错性,看下面的代码:
a = 1;var a;console.log(a);
如果没有变量提升,这两行代码就会报错,但是因为有了变量提升,这段代码就可以正常执行。
虽然,在可以开发过程中,可以完全避免这样写,但是有时代码很复杂的时候。可能因为疏忽而先使用后定义了,这样也不会影响正常使用。由于变量提升的存在,而会正常运行。
总结:
变量提升虽然有一些优点,但是他也会造成一定的问题,在ES6中提出了let、const来定义变量,它们就没有变量提升的机制。下面看一下变量提升可能会导致的问题:
var tmp = new Date();
function fn(){
console.log(tmp);
if(false){
var tmp = 'hello world';
}
}
fn(); // undefined
在这个函数中,原本是要打印出外层的tmp变量,但是因为变量提升的问题,内层定义的tmp被提到函数内部的最顶部,相当于覆盖了外层的tmp,所以打印结果为undefined。
var tmp = 'hello world';
for (var i = 0; i < tmp.length; i++) {
console.log(tmp[i]);
}
console.log(i); // 11
由于遍历时定义的i会变量提升成为一个全局变量,在函数结束之后不会被销毁,所以打印出来11。
尾调用指的是函数的最后一步调用另一个函数。代码执行是基于执行栈的,所以当在一个函数里调用另一个函数时,会保留当前的执行上下文,然后再新建另外一个执行上下文加入栈中。使用尾调用的话,因为已经是函数的最后一步,所以这时可以不必再保留当前的执行上下文,从而节省了内存,这就是尾调用优化。但是 ES6 的尾调用优化只在严格模式下开启,正常模式是无效的。
ES6 Module和CommonJS模块的区别:
ES6 Module和CommonJS模块的共同点:
DOM 节点的获取的API及使用:
getElementById // 按照 id 查询
getElementsByTagName // 按照标签名查询
getElementsByClassName // 按照类名查询
querySelectorAll // 按照 css 选择器查询
// 按照 id 查询
var imooc = document.getElementById('imooc') // 查询到 id 为 imooc 的元素
// 按照标签名查询
var pList = document.getElementsByTagName('p') // 查询到标签为 p 的集合
console.log(divList.length)
console.log(divList[0])
// 按照类名查询
var moocList = document.getElementsByClassName('mooc') // 查询到类名为 mooc 的集合
// 按照 css 选择器查询
var pList = document.querySelectorAll('.mooc') // 查询到类名为 mooc 的集合
创建一个新节点,并把它添加到指定节点的后面。 已知的 HTML 结构如下:
<html>
<head>
<title>DEMOtitle>
head>
<body>
<div id="container">
<h1 id="title">我是标题h1>
div>
body>
html>
要求添加一个有内容的 span 节点到 id 为 title 的节点后面,做法就是:
// 首先获取父节点
var container = document.getElementById('container')
// 创建新节点
var targetSpan = document.createElement('span')
// 设置 span 节点的内容
targetSpan.innerHTML = 'hello world'
// 把新创建的元素塞进父节点里去
container.appendChild(targetSpan)
删除指定的 DOM 节点, 已知的 HTML 结构如下:
<html>
<head>
<title>DEMO</title>
</head>
<body>
<div id="container">
<h1 id="title">我是标题</h1>
</div>
</body>
</html>
需要删除 id 为 title 的元素,做法是:
// 获取目标元素的父元素
var container = document.getElementById('container')
// 获取目标元素
var targetNode = document.getElementById('title')
// 删除目标元素
container.removeChild(targetNode)
或者通过子节点数组来完成删除:
// 获取目标元素的父元素var container = document.getElementById('container')// 获取目标元素var targetNode = container.childNodes[1]// 删除目标元素container.removeChild(targetNode)
修改 DOM 元素这个动作可以分很多维度,比如说移动 DOM 元素的位置,修改 DOM 元素的属性等。
将指定的两个 DOM 元素交换位置, 已知的 HTML 结构如下:
<html>
<head>
<title>DEMO</title>
</head>
<body>
<div id="container">
<h1 id="title">我是标题</h1>
<p id="content">我是内容</p>
</div>
</body>
</html>
现在需要调换 title 和 content 的位置,可以考虑 insertBefore 或者 appendChild:
// 获取父元素
var container = document.getElementById('container')
// 获取两个需要被交换的元素
var title = document.getElementById('title')
var content = document.getElementById('content')
// 交换两个元素,把 content 置于 title 前面
container.insertBefore(content, title)
use strict 是一种 ECMAscript5 添加的(严格模式)运行模式,这种模式使得 Javascript 在更严格的条件下运行。设立严格模式的目的如下:
区别:
两者对比:强类型语言在速度上可能略逊色于弱类型语言,但是强类型语言带来的严谨性可以有效地帮助避免许多错误。
(1)解释型语言
使用专门的解释器对源程序逐行解释成特定平台的机器码并立即执行。是代码在执行时才被解释器一行行动态翻译和执行,而不是在执行之前就完成翻译。解释型语言不需要事先编译,其直接将源代码解释成机器码并立即执行,所以只要某一平台提供了相应的解释器即可运行该程序。其特点总结如下
(2)编译型语言
使用专门的编译器,针对特定的平台,将高级语言源代码一次性的编译成可被该平台硬件执行的机器码,并包装成该平台所能识别的可执行性程序的格式。在编译型语言写的程序执行之前,需要一个专门的编译过程,把源代码编译成机器语言的文件,如exe格式的文件,以后要再运行时,直接使用编译结果即可,如直接运行exe文件。因为只需编译一次,以后运行时不需要编译,所以编译型语言执行效率高。其特点总结如下:
两者主要区别在于: 前者源程序编译后即可在该平台运行,后者是在运行期间才编译。所以前者运行速度快,后者跨平台性好。
for…of 是ES6新增的遍历方式,允许遍历一个含有iterator接口的数据结构(数组、对象等)并且返回各项的值,和ES3中的for…in的区别如下
总结: for…in 循环主要是为了遍历对象而生,不适用于遍历数组;for…of 循环可以用来遍历数组、类数组对象,字符串、Set、Map 以及 Generator 对象。
for…of是作为ES6新增的遍历方式,允许遍历一个含有iterator接口的数据结构(数组、对象等)并且返回各项的值,普通的对象用for…of遍历是会报错的。
如果需要遍历的对象是类数组对象,用Array.from转成数组即可。
var obj = {
0:'one',
1:'two',
length: 2
};
obj = Array.from(obj);
for(var k of obj){
console.log(k)
}
如果不是类数组对象,就给对象添加一个[Symbol.iterator]属性,并指向一个迭代器即可。
//方法一:
var obj = {
a:1,
b:2,
c:3
};
obj[Symbol.iterator] = function(){
var keys = Object.keys(this);
var count = 0;
return {
next(){
if(count<keys.length){
return {value: obj[keys[count++]],done:false};
}else{
return {value:undefined,done:true};
}
}
}
};
for(var k of obj){
console.log(k);
}
// 方法二
var obj = {
a:1,
b:2,
c:3
};
obj[Symbol.iterator] = function*(){
var keys = Object.keys(obj);
for(var k of keys){
yield [k,obj[k]]
}
};
for(var [k,v] of obj){
console.log(k,v);
}
(1)AJAX
Ajax 即“AsynchronousJavascriptAndXML”(异步 JavaScript 和 XML),是指一种创建交互式网页应用的网页开发技术。它是一种在无需重新加载整个网页的情况下,能够更新部分网页的技术。通过在后台与服务器进行少量数据交换,Ajax 可以使网页实现异步更新。这意味着可以在不重新加载整个网页的情况下,对网页的某部分进行更新。传统的网页(不使用 Ajax)如果需要更新内容,必须重载整个网页页面。其缺点如下:
(2)Fetch
fetch号称是AJAX的替代品,是在ES6出现的,使用了ES6中的promise对象。Fetch是基于promise设计的。Fetch的代码结构比起ajax简单多。fetch不是ajax的进一步封装,而是原生js,没有使用XMLHttpRequest对象。
fetch的优点:
fetch的缺点:
(3)Axios
Axios 是一种基于Promise封装的HTTP客户端,其特点如下:
方法 | 是否改变原数组 | 特点 |
---|---|---|
forEach() | 否 | 数组方法,不改变原数组,没有返回值 |
map() | 否 | 数组方法,不改变原数组,有返回值,可链式调用 |
filter() | 否 | 数组方法,过滤数组,返回包含符合条件的元素的数组,可链式调用 |
for…of | 否 | for…of遍历具有Iterator迭代器的对象的属性,返回的是数组的元素、对象的属性值,不能遍历普通的obj对象,将异步循环变成同步循环 |
every() 和 some() | 否 | 数组方法,some()只要有一个是true,便返回true;而every()只要有一个是false,便返回false. |
find() 和 findIndex() | 否 | 数组方法,find()返回的是第一个符合条件的值;findIndex()返回的是第一个返回条件的值的索引值 |
reduce() 和 reduceRight() | 否 | 数组方法,reduce()对数组正序操作;reduceRight()对数组逆序操作 |
遍历方法的详细解释:《细数JavaScript中那些遍历和循环》
这方法都是用来遍历数组的,两者区别如下:
在JavaScript中是使用构造函数来新建一个对象的,每一个构造函数的内部都有一个 prototype 属性,它的属性值是一个对象,这个对象包含了可以由该构造函数的所有实例共享的属性和方法。当使用构造函数新建一个对象后,在这个对象的内部将包含一个指针,这个指针指向构造函数的 prototype 属性对应的值,在 ES5 中这个指针被称为对象的原型。一般来说不应该能够获取到这个值的,但是现在浏览器中都实现了 proto 属性来访问这个属性,但是最好不要使用这个属性,因为它不是规范中规定的。ES5 中新增了一个 Object.getPrototypeOf() 方法,可以通过这个方法来获取对象的原型。
当访问一个对象的属性时,如果这个对象内部不存在这个属性,那么它就会去它的原型对象里找这个属性,这个原型对象又会有自己的原型,于是就这样一直找下去,也就是原型链的概念。原型链的尽头一般来说都是 Object.prototype 所以这就是新建的对象为什么能够使用 toString() 等方法的原因。
特点: JavaScript 对象是通过引用来传递的,创建的每个新对象实体中并没有一份属于自己的原型副本。当修改原型时,与之相关的对象也会继承这一改变。
function Person(name) {
this.name = name
}
// 修改原型
Person.prototype.getName = function() {}
var p = new Person('hello')
console.log(p.__proto__ === Person.prototype) // true
console.log(p.__proto__ === p.constructor.prototype) // true
// 重写原型
Person.prototype = {
getName: function() {}
}
var p = new Person('hello')
console.log(p.__proto__ === Person.prototype) // true
console.log(p.__proto__ === p.constructor.prototype) // false
可以看到修改原型的时候p的构造函数不是指向Person了,因为直接给Person的原型对象直接用对象赋值时,它的构造函数指向的了根构造函数Object,所以这时候p.constructor === Object
,而不是p.constructor === Person
。要想成立,就要用constructor指回来:
Person.prototype = {
getName: function() {}
}
var p = new Person('hello')
p.constructor = Person
console.log(p.__proto__ === Person.prototype) // true
console.log(p.__proto__ === p.constructor.prototype) // true
p.__proto__ // Person.prototype
Person.prototype.__proto__ // Object.prototype
p.__proto__.__proto__ //Object.prototype
p.__proto__.constructor.prototype.__proto__ // Object.prototype
Person.prototype.constructor.prototype.__proto__ // Object.prototype
p1.__proto__.constructor // Person
Person.prototype.constructor // Person
由于Object
是构造函数,原型链终点是Object.prototype.__proto__
,而Object.prototype.__proto__=== null // true
,所以,原型链的终点是null
。原型链上的所有原型都是对象,所有的对象最终都是由Object
构造的,而Object.prototype
的下一级是Object.prototype.__proto__
。
使用后hasOwnProperty()
方法来判断属性是否属于原型链的属性:
function iterate(obj){
var res=[];
for(var key in obj){
if(obj.hasOwnProperty(key))
res.push(key+': '+obj[key]);
}
return res;
}
闭包是指有权访问另一个函数作用域中变量的函数,创建闭包的最常见的方式就是在一个函数内创建另一个函数,创建的函数可以访问到当前函数的局部变量。
闭包有两个常用的用途;
比如,函数 A 内部有一个函数 B,函数 B 可以访问到函数 A 中的变量,那么函数 B 就是闭包。
function A() {
let a = 1
window.B = function () {
console.log(a)
}
}
A()
B() // 1
在 JS 中,闭包存在的意义就是让我们可以间接访问函数内部的变量。经典面试题:循环中使用闭包解决 var 定义函数的问题
for (var i = 1; i <= 5; i++) {
setTimeout(function timer() {
console.log(i)
}, i * 1000)
}
首先因为 setTimeout
是个异步函数,所以会先把循环全部执行完毕,这时候 i
就是 6 了,所以会输出一堆 6。解决办法有三种:
for (var i = 1; i <= 5; i++) { ;(function(j) { setTimeout(function timer() { console.log(j) }, j * 1000) })(i)}
在上述代码中,首先使用了立即执行函数将 i
传入函数内部,这个时候值就被固定在了参数 j
上面不会改变,当下次执行 timer
这个闭包的时候,就可以使用外部函数的变量 j
,从而达到目的。
setTimeout
的第三个参数,这个参数会被当成 timer
函数的参数传入。for (var i = 1; i <= 5; i++) {
setTimeout(
function timer(j) {
console.log(j)
},
i * 1000,
i
)
}
let
定义 i
了来解决问题了,这个也是最为推荐的方式for (let i = 1; i <= 5; i++) {
setTimeout(function timer() {
console.log(i)
}, i * 1000)
}
(1)全局作用域
(2)函数作用域
{ }
包裹的代码片段)作用域链:
在当前作用域中查找所需变量,但是该作用域没有这个变量,那这个变量就是自由变量。如果在自己作用域找不到该变量就去父级作用域查找,依次向上级作用域查找,直到访问到window对象就被终止,这一层层的关系就是作用域链。
作用域链的作用是保证对执行环境有权访问的所有变量和函数的有序访问,通过作用域链,可以访问到外层环境的变量和函数。
作用域链的本质上是一个指向变量对象的指针列表。变量对象是一个包含了执行环境中所有变量和函数的对象。作用域链的前端始终都是当前执行上下文的变量对象。全局执行上下文的变量对象(也就是全局对象)始终是作用域链的最后一个对象。
当查找一个变量时,如果当前执行环境中没有找到,可以沿着作用域链向后查找。
(1)全局执行上下文
任何不在函数内部的都是全局执行上下文,它首先会创建一个全局的window对象,并且设置this的值等于这个全局对象,一个程序中只有一个全局执行上下文。
(2)函数执行上下文
当一个函数被调用时,就会为该函数创建一个新的执行上下文,函数的上下文可以有任意多个。
(3)eval
函数执行上下文
执行在eval函数中的代码会有属于他自己的执行上下文,不过eval函数不常使用,不做介绍。
let a = 'Hello World!';
function first() {
console.log('Inside first function');
second();
console.log('Again inside first function');
}
function second() {
console.log('Inside second function');
}
first();
//执行顺序
//先执行second(),在执行first()
创建执行上下文有两个阶段:创建阶段和执行阶段
1)创建阶段
(1)this绑定
(2)创建词法环境组件
(3)创建变量环境组件
2)执行阶段
此阶段会完成对变量的分配,最后执行完代码。
简单来说执行上下文就是指:
在执行一点JS代码之前,需要先解析代码。解析的时候会先创建一个全局执行上下文环境,先把代码中即将执行的变量、函数声明都拿出来,变量先赋值为undefined,函数先声明好可使用。这一步执行完了,才开始正式的执行程序。
在一个函数执行之前,也会创建一个函数执行上下文环境,跟全局执行上下文类似,不过函数执行上下文会多出this、arguments和函数的参数。
this
,arguments
注: 由于字数限制,剩余内容在下篇进行总结哦。