UE4中使用3d面片制作基本刀光

PS制作刀光贴图


黑色底,用圆点制作出三角形形状

风格化——光 制作拖影

風格化——模糊 製作动感

调整贴图形状

图层选区,新建alpha,填充,合拼所有图层

存为TGA文件,32位,保存通道

文件制作完成


3dmax 建立面片模型


拉出面片

修改器——宽度50 平滑面片

拉进贴图,放入材质球,贴到面片

为面片加入UVmap,调整UV使其适应面片,长的一方贴和面片长。

点击右键,把片面转换为可编辑poly

添加FFD2x2,下面刀光拉窄,上面拉宽,成为梯形

添加bend弯曲

180°X轴,gizmos旋转90°,生成面片

得到刀光基本面片

导出——去掉动画——尺寸设置M

PS:尺寸要设定为M


UE4内制作材质


导入Texture & FBX

打开Texture,将wrap改成clamp保证贴图不会重复显示

添加Texture Sample,按住T,左键

材质属性改为透明Trans,无光Unit,勾选双面显示Two sides

因为需要模型变为粒子发射,所以要加入Particle Color粒子属性

Particle Color[RGB] x Texture[RGB] = Emissive

Color

Texture[Alpha] = Opacity

按P加入Panner,Y=1

Panner[Coordnate] = Texture[UV’s]

按1,建立矢量,链接Panner[Time],改变数值侦测赋值上限下限

Particle Coloe[Alpha] = Panner[Time] 用粒子控制Panner的时间


新建Particle System


删除速度模块velocity

Spawn

Spawn Rate 0

Brust + count = 1

右键模块,TypeData = New Mesh Data

Mesh

Mesh改为之前做好的FBX模型

Initial Size

选择固定常量

X=Y=Z=1

LifeTime

选择固定常量

给0.25左右

Color Over Life

赋予时间变化常量

RGB改变颜色

AlphaOverLift

初始值填刚刚测试的下限值

结束值填刚刚测试的上限值

PS:因为Particle Color的alpha控制Panner的Time,所以这里更改Alpha可以改变位置的值

第一个粒子模块完成

复制出第二个模块做残影

Delay=1或者适当的时间,让刀光有残影


制作粒子扭曲


回到ue4浏览器复制刀光Mat

材质模式改为Addite高亮叠加

断开所有连接,删掉Multiply

增加Lerp,按L左键

A=1 B=1.25 Alpha = Texture[Alpha]

Lerp[Out] = Normal = Refraction

回到粒子系统复制出第三个模块做粒子扭曲,材质选择为刚做的扭曲材质

Delay设定比残影更多些

增加一个Mesh Mat模块,选择扭曲模块来覆盖

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