Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:原图:
Shader代码:
Shader中2个Pass代码一样,一个只渲染背面,一个只渲染正面
// 透明度混合的双面渲染
// 2个Pass代码一样,一个只渲染背面,一个只渲染正面
Shader "Custom/Transparent/AlphaBlendBirthSided"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
// 透明度
_Cutoff ("AlpheCutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// Back(默认): 背对着摄像机的图元不会渲染
// Front: 朝向摄像机的图元不会渲染
// Off: 关闭剔除功能,所有图元都会渲染
Cull Front // 只渲染背面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到时间空间
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 获取纹理uv坐标
// 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得世界空间下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试
clip(texColor.a - _Cutoff);
// 主纹理颜色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,
// L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// Back(默认): 背对着摄像机的图元不会渲染
// Front: 朝向摄像机的图元不会渲染
// Off: 关闭剔除功能,所有图元都会渲染
Cull Back // 只渲染正面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到时间空间
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 获取纹理uv坐标
// 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得世界空间下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试
clip(texColor.a - _Cutoff);
// 主纹理颜色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,
// L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}