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本文由 秩沅 原创
收录于专栏:UnityUI篇实战
缺点1:无法在编译过程进行可视化调整
缺点2:无法分辨率自适应
此图可忽略
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目: ______________
//___________功能: 让所有组件都可视化编辑
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
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[ExecuteAlways] //关键特性
public class ShowAllContorlRoot : MonoBehaviour
{
private ControlFather[] allContorls; //里氏替换原则,装所有子类
private void Start()
{
allContorls = this.GetComponentsInChildren<ControlFather>();
}
private void OnGUI()
{
foreach (ControlFather item in allContorls)
{
//1.表示没有运行时(编译时)也来获取,Start是点击运行时可以获取
//2.避免了运行时重复执行该API。消耗性能
if( !Application.isPlayer)
{
allContorls = this.GetComponentsInChildren<ControlFather>();
}
item.Judge();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目: ______________
//___________功能: 创建按钮
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class Button : ControlFather
{
public event UnityAction triggerEvent;
//事件的添加在此起到妙用
//只要在外部给予响应函数
protected override void OffDrawStyle()
{
if(GUI.Button(ContorlPosition.LastPos ,ContorlContent))
{
triggerEvent?.Invoke();
}
}
protected override void OnDrawstyle()
{
if(GUI.Button(ContorlPosition.LastPos, ContorlContent,ContorlStyle ) )
{
triggerEvent?.Invoke();
}
}
}
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