使用Unity3D的50个技巧

杨令云的话:刚开始学unity3d时间不长,就看到一篇介绍unity最佳实践的,因为经验不足,所以很多还参详不透的,先收藏下来,慢慢体会,必有收获

刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。

欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发。另外,欢迎各路高手加入我的QQ群:264656505,切磋交流技术。游戏引擎能吃吗

 

关于这些技巧

这些技巧不可能适用于每个项目。
  • 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
  • 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
  • 很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
  • 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。

流程

1、避免Assets分支

所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程, 来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别 的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。

2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试

修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。

3、考虑使用外部的关卡编辑工具

Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development。

4、考虑把关卡保存为XML,而非scene

这是一种很奇妙的技术:
  • 它可以让你不必每个场景都设置一遍;
  • 他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
  • 它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
  • 它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。

5、考虑编写通用的自定义Inspector代码

实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:
  • 它不支持从继承中获益;
  • 它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。
                                                                                                                                         

场景组织

6、使用命名的空Game Object来做场景目录

仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。

7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)

如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。

8、尽量减少使用GUI组件的offset

通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10),所以把他放到(90,60)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时。

9、把世界的地面放在Y=0

这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。

10、使游戏可以从每个Scene启动

这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:

                                                                                                                                                                   

美术

11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间

这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。

12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)

对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。

13、在开始就把Scale搞正确

请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。

14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型

设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。

15、制作并使用测试资源

  • 为SkyBox创建带文字的方形贴图;
  • 一个网格(Grid);
  • 为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
  • 为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
  • 黑白格子;
  • 平滑的或者粗糙的法线贴图;
  • 一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);
                                                                                                                                                                     

Prefabs

16、所有东西都使用Prefab

只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用EZGUI时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)

17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象

如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:
  • 在同一个地方修改所有类型
  • 在不动用场景的情况下进行修改

如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。

18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象

当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。

19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系

如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建。例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager,或者GameManager可以在Start时去查找Player对象。
对于需要添加脚本的Prefab,不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点。把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这种方法,当你替换Mesh时,就不会丢失所有你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的,因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。

20、使用安全的流程来处理Prefab分支

我们用一个名为Player的Prefab来讲解这个过程。
用下面这个流程来修改Player:
  1. 复制Player Prefab;
  2. 把复制出来的Prefab重命名为__Player_Backup;
  3. 修改Player Prefab;
  4. 测试一切工作正常,删除__Player_Backup;

不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它。

有些情况可能更复杂一些。例如,有些修改可能涉及到两个人,上述过程有可能使得场景无法工作,而所有人必须停下来等他们修改完毕。如果修改能够很快完成,那么还用上面这个流程就可以。如果修改需要花很长时间,则可以使用下面的流程:
    • 第一个人:
      1. 复制Player Prefab;
      2. 把它重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2;
      3. 在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
    • 第二个人:
      1. 在新的Prefab上做修改;
      2. 复制Player Prefab,并命名为__Player_Backup;
      3. 把__Player_WithNewFeature拖放到场景中,创建它的实例;
      4. 把这个实例拖放到原始的Player Prefab中;
      5. 如果一切工作正常,则可使删除__Player_Backup和__Player_WithNewFeature;
                                                                                                                                                                       

扩展和MonoBehaviourBase

21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生

这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。

22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法

定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:

23、为共享接口的组件扩展

有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。
下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。

24、使用扩展来让代码书写更便捷

例如:

25、使用防御性的GetComponent()

有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。

风格

26、避免对同一件事使用不同的处理风格

在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:
  • 一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;
  • 团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解。他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以减少错误;

几组风格的例子:

  • 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
  • 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
  • 数据分离的策略;
  • 在2D游戏的使用Sprite的方法;
  • Prefab的结构;
  • 对象生成策略;
  • 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
  • 对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组;
  • 找到一组对象,还是让它们自己来注册;
  • 控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
  • 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
  • 在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs,或者是在新场景加载时不要销毁的对象;
  • 组合动画的方法:混合、叠加、分层;
                                                                                                                                                     

时间

27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现

做一个“Time.DeltaTime”和””Time.TimeSinceLevelLoad”的包装,用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦,但是当对象运行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(例如界面动画和游戏内动画)。
                                                                                                                                                     

生成对象

28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构

在游戏运行时,为动态生成的对象设置好它们的父对象,可以让你更方便的查找。你可以使用一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的访问。可以给这个对象命名为“DynamicObjects”。

                                                                                                                                                    

类设计

29、使用单件(Singleton)模式

从下面这个类派生的所有类,将自动获得单件功能:

单件可以作为一些管理器,例如ParticleManager或者AudioManager亦或者GUIManager。

  • 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(例如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
  • 对于外部经常使用的共有变量和方法定义为static,这样你可以这样简便的书写“GameManager.Player”,而不用写成“GameManager.Instance.player”。

30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节

除非需要设计师(策划or美术)去调节的变量,特别是它不能明确表明自己是做什么的变量,不要声明为public。如果在这些特殊情况下,无法避免,则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,例如:

31、把界面和游戏逻辑分开

这一条本质上就是指的MVC模式。

所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令,让它们知道控制器被调用了。举 一个控制器逻辑的例子,一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如,如果你添加了多个控制器,那将会导致逻辑重复)。相反的,玩 家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度,并根据当前的面朝向来计算如何向前移动。控制器只负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改 变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态。另外一个例子,切换武器。正确的方法是,玩家有一个函 数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。
 
所有界面相关的组件,只负责维护和处理他们自己状态相关的数据。例如,显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示。但是,这是游戏状态数据,它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据,这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)。
 
游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。但是,这就是全部了。另外,不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。
 
这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正确编译。
 
你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制。

32、分离状态控制和簿记变量

簿记变量只是为了使用起来方便或者提高查找速度,并且可以根据状态控制来覆盖。将两者分离可以简化:
  • 保存游戏状态
  • 调试游戏状态

实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类,例如:

33、分离特殊的配置

假设我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh,但是有 不同的属性设置(例如不同的力量、不同的速度等等)。有很多方法来分离数据。下面是我比较喜欢的一种,特别是对于对象生成或者游戏存档时,会很好用。(属 性设置不是状态数据,而是配置数据,所以我们不需要存档他们。当对象加载或者生成是,属性设置会自动加载。)
  • 为每一个游戏逻辑类定义一个模板类。例如,对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”,所有的属性设置变量都保存在这个类中。
  • 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
  • 制作一个敌人的Prefab,以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和”StrongEnemyTemplate”。
  • 在加载或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
这种方法可能有点复杂(在一些情况下,可能不需要这样)。
举个例子,最好使用泛型,我们可以这样定义我们的类:

34、除了显示用的文本,不要使用字符串

特别是不要用字符串作为对象或者prefab等等的ID标识。一个很遗憾的例外是动画系统,需要使用字符串来访问相应的动画。

35、避免使用public的数组

举例说明,不要定义一个武器的数组,一个子弹的数组,一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:
这在代码中还不是什么大问题,但是在Inspector中设置他们的值的时候,就很难不犯错了。
我们可以定义一个类,来封装这三个变量,然后使用一个它的实例数组:

这样代码看起来很整洁,但是更重要的是,在Inspector中设置时就不容易犯错了。

36、在结构中避免使用数组

举个例子,一个玩家可以有三种攻击形式,每种使用当前的武器,并发射不同的子弹、产生不同的行为。
你可以把三个子弹作为一个数组,并像下面这样组织逻辑:

使用枚举值可以让代码看起来更好一点:

但是这对Inspector一点也不好。
最好使用单独的变量,并且起一个好的变量名,能够代表他们的内容的含义。使用下面这个类会更整洁。

这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。

37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁

有些对象有一大堆可调节的变量,这种情况下在Inspector中找到某个变量简直就成了噩梦。为了简化这种情况,可以使用一下的步骤:
  • 把这些变量分组定义到不同的类中,并让它们声明为public和serializable;
  • 在一个主要的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
  • 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,因为Unity会处理好它们;
  • 你可以定义它们的默认值;
这可以把变量分组到Inspector的分组页签中,方便管理。

文本

38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。

不要把他们放到Inspector的字段中去编辑。这些需要做到不打开Unity,也不用保存Scene就可以方便的修改。

39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置。

有很多种方法来实现这点。例如,定义一个文本Class,为每个字符串定义一个public的字符串字段,并把他们的默认值设为英文。其他的语言定义为子类,然后重新初始化这些字段为相应的语言的值。
另外一种更好的技术(适用于文本很大或者支持的语言数量众多),可以读取几个单独的表单,然后提供一些逻辑,根据所选择的语言来选取正确的字符串。
 
                                                                                                                                                                       

测试与调试

40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI。

这可以显著的加速调试工作。详见这里。

41、实现一个HTML的Log。

在很多情况下,日志是非常有用的。拥有一个便于分析的Log(颜色编码、有多个视图、记录屏幕截图等)可以使基于Log的调试变动愉悦。详见这里。

42、实现一个你自己的帧速率计算器。

没有人知道Unity的FPS计算器在做什么,但是肯定不是计算帧速率。实现一个你自己的,让数字符合直觉并可视化。

43、实现一个截屏的快捷键。

很多BUG是图形化的,如果你有一个截图,就很容易报告它。一个理想的系统,应该在PlayerPrefes中保存一个计数,并根据这个计数,使得所有成功保存的截屏文件都不被覆盖掉。截屏文件应该保存在工程文件夹之外,这可以防止人们不小心把它提交到版本库中。

44、实现一个打印玩家坐标的快捷键。

这可以在汇报位置相关的BUG时明确它发生在世界中的什么位置,这可以让Debug容易一些。

45、实现一些Debug选项,用来方便测试。

一些例子:
  • 解锁所有道具;
  • 关闭所有敌人;
  • 关闭GUI;
  • 让玩家无敌;
  • 关闭所有游戏逻辑;

46、为每一个足够小的团队,创建一个适合他们的Debug选项的Prefab。

设置一个用户标识文件,单不要提交到版本库,在游戏运行时读取它。下面是原因:
  • 团队的成员不会因为意外的提交了自己的Debug设置而影响到其他人。
  • 修改Debug设置不需要修改场景。

47、维护一个包含所有游戏元素的场景。

例如,一个场景,包括所有的敌人,所有可以交互的对象等等。这样可以不用玩很久,而进行全面的功能测试。

48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方。

Debug键通常(方便起见)在一个地方来处理,就像其他的游戏输入一样。为了避免快捷键冲突,在一个中心位置定义所有常量。一种替代方案是,在一个地方处理所有按键输入,不管他是否是Debug键。(负面作用是,这个类可能需要引用更多的其他对象)

                                                                                                                                                           

文档

49、为你的设置建立文档。
代码应该拥有最多的文档,但是一些代码之外的东西也必须建立文档。让设计师们通过代码去看如果进行设置是浪费时间。把设置写入文档,可以提高效率(如果文档的版本能够及时更新的话)。
用文档记录下面这些:
  • Layer的使用(碰撞、检测、射线检测——本质上说,什么东西应该在哪个Layer里);
  • Tag的使用;
  • GUI的depth层级(说什么应该显示在什么之上);
  • 惯用的处理方式;
  • Prefab结构;
  • 动画Layer。
                                                                                                                                                                                                                                                             

命名规则和目录结构

50、遵从一个命名规范和目录结构,并建立文档

命名和目录结构的一致性,可以方便查找,并明确指出什么东西在哪里。
你很有可能需要创建自己的命名规则和目录结构,下面的例子仅供参考。

普遍的命名规则

  1. 名字应该代表它是什么,例如鸟就应该叫做Bird
  2. 选择可以发音、方便记忆的名字。如果你在制作一个玛雅文化相关的游戏,不要把关卡命名为QuetzalcoatisReturn
  3. 保持唯一性。如果你选择了一个名字,就坚持用它。
  4. 使用Pascal风格的大小写,例如ComplicatedVerySpecificObject
    不要使用空格,下划线,或者连字符,除了一个例外(详见为同一事物的不同方面命名一节)。
  5. 不要使用版本数字,或者标示他们进度的名词(WIP、final)。
  6. 不要使用缩写:DVamp@W应该写成DarkVampire@Walk
  7. 使用设计文档中的术语:如果文档中称呼一个动画为Die,那么使用DarkVampire@Die,而不要用DarkVampire@Death
  8. 保持细节修饰词在左侧:DarkVampire,而不是VampireDarkPauseButton,而不是ButtonPaused。举例说明,在Inspector中查找PauseButton,比所有按钮都以Button开头方便。(很多人倾向于相反的次序,认为那样名字可以自然的分组。然而,名字不是用来分组的,目录才是。名字是用来在同一类对象中可以快速辨识的。)
  9. 为一个序列使用同一个名字,并在这些名字中使用数字。例如PathNode0, PathNode1。永远从0开始,而不是1。
  10. 对于不是序列的情况,不要使用数字。例如 Bird0, Bird1, Bird2,本应该是Flamingo, Eagle, Swallow
  11. 为临时对象添加双下划线前缀,例如__Player_Backup

为同一事物的不同方面命名

在核心名称后面添加下划线,后面的部分代表哪个方面。例如
  • GUI中的按钮状态:EnterButton_Active、EnterButton_Inactive
  • 贴图: DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
  • 天空盒:JungleSky_Top, JungleSky_North
  • LOD分组:DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1

结构

场景组织、工程目录、脚本目录应该使用相似的模式。

目录结构

场景结构

脚本目录结构

你可能感兴趣的:(引擎工具,游戏开发,Unity3D,开发工具,游戏引擎)