UE特效案例 —— 魔法翅膀

目录

一,环境配置

二,场景及相机设置

三,效果制作

模型材质效果制作

1,翅膀02发光基础颜色效果

2,翅膀02发光边缘透贴效果

3,大翅膀发光边缘透贴效果

4,流动翅膀效果


一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
  • 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第1张图片

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;

模型材质效果制作

        一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果,此模型效果分为:

1,翅膀02发光基础颜色效果

  • 提取模型本身UV图,通过PS绘制此图来控制自发光效果;
    • 可通过Maya、Max等渲染UV图;
    • 绘制UV图时,可添加若干大小不一的圆点以增加细节;

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第2张图片

2,翅膀02发光边缘透贴效果

  • 类似上一效果方法,提取边缘;

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第3张图片

3,大翅膀发光边缘透贴效果

  • 类似上一效果方法,提取边缘;

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第4张图片 UE特效案例 —— 魔法翅膀_第5张图片

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第6张图片

4,流动翅膀效果

  • 翅膀模型制作,可由多个面片组合成一个大翅膀;
    • 可使用maya/max/houdini等3D软件制作;
    • 面片可旋转、弯曲,缩放等,保持面片的差异性;
    • 面片的uv应相应错开,避免流动时过于统一;可制作两套uv,分开处理;

注,输出时N、uv(如多个uv还有uv1、uv2)属性需保留;

  • 材质制作,使用透明无光照模式;
    • 使用多套纹理叠加给自发光,在通过uv流体,实现流体效果;
      • 可对流动uv,添加扰乱效果,以丰富细节;
      • 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
    • 在透明度上在添加纹理,以增加透明度细节;
      • 在使用U/V sin函数,来添加边缘过渡;
    • 使用World Position Offset,来模拟翅膀挥动效果;
      • 同样使用流动UV,来驱动纹理流动;
      • 借助VertexNormalWS,来提供偏移方向;
    • 还可添加流动的折射效果;

UE特效案例 —— 魔法翅膀_第7张图片

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