【测试人生】在UE4插件中启用Automation自动化测试功能

UE4本身支持在前端会话中执行自动化测试功能。有了它,我们可以用C++编写对应的自动化脚本,在编辑器的生命周期中随时随地运行,测试整个研发系统的子功能。

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要深入了解UE4自带的自动化测试功能,可以参考自动化系统概述文章系列。而本文则介绍最简单的接入UE4自带Automation自动化测试的方法,以UnrealAutomator插件为例,提供一个最小的插件+Automation的范例

按照约定,每个插件需要在Private/Tests文件夹下,建立插件名RunTests.cpp,作为自动化测试的入口。

然后,通过宏注册自动化测试的类,并实现其RunTest函数,如下所示:

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FUnrealAutomatorWidgetTest, "UnrealAutomator.Widget", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter)

bool FUnrealAutomatorWidgetTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
    // 查看当前是否存在UWidget
	UE_LOG(LogUnrealAutomator, Log, TEXT("Start UA Widget Test..."));
	auto WidgetJson = FUIService::GetWidgetTreeJson();
	auto WidgetJsonString = FCommonUtil::JsonStringify(WidgetJson);
	UE_LOG(LogUnrealAutomator, Log, TEXT("Current widget: %s"), *WidgetJsonString);
	TSharedPtr<FJsonObject> DefaultJsonObj = MakeShareable(new FJsonObject());
	return !WidgetJsonString.IsEmpty() &&
		!WidgetJsonString.Equals(FCommonUtil::JsonStringify(DefaultJsonObj));
}

编译,重启编辑器,打开会话前端的自动化测试页签,就能够看到该测试用例了:UnrealAutomator.Widget

在编辑器中打开游戏,执行该测试用例,就能够判断当前是否存在UWidget了。

这是最简单的一种自动化测试,更为复杂的逻辑与测试机制可以参考自动化技术指南以及周边文章。

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