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编译环境:Visual Studio 2022
目录
一、游戏介绍
游戏规则:
游戏玩法:
二、游戏实现思路
三、创建文件
1.test.c文件
game函数的实现
main函数的实现
2.game.c文件
书写初始化棋盘函数
书写打印棋盘信息的函数
书写设置雷的函数(是雷则为‘1’)
书写统计周围雷个数的函数
书写展开一片非雷区域的函数
书写计算非雷和非标记的位置个数
书写排查雷的函数
3.game.h文件
需要使用的头文件
定义棋盘行列
定义雷的个数
初始化棋盘
打印棋盘
布置雷
排查雷
四、总代码
(一)game.h文件
(二)game.c文件
(三)test.c文件
五、效果展示
本篇文章主要是讲解用C语言实现扫雷游戏,与三子棋的实现思路类似,可以参考我前面的两篇文章:《三子棋》http://t.csdn.cn/oQQhS 《猜数字游戏》 http://t.csdn.cn/njZHu
下面我们回归正题,让我来详细讲解如何实现扫雷游戏。
这里我们以9*9的网格为例。
扫雷是一款经典的单人益智游戏,目标是在一个由方格组成的区域中找到并标记出所有的地雷,同时避免触雷。下面是扫雷游戏的网页链接,你可以通过玩下方的游戏加深自己对游戏的逻辑和原理的理解。
扫雷游戏网页版 - Minesweeper
上面依次是游戏进行、失败和胜利的界面 。
1.游戏开始时,整个区域被分割成一系列方格,其中一些方格中隐藏有地雷。
2.方格可以是未被揭开的状态,也可以是已被揭开或标记过的状态。
3.点击一个方格可以揭开它,如果该方格中没有地雷,则会显示数字,表示周围8个方格中地 雷的数量。
4.如果揭开的方格没有地雷数量,则会自动会揭开周围相邻的空方格。
5.如果揭开的方格中有地雷,游戏结束,玩家失败。
1.目标是找到并标记出所有的地雷,而不触雷。
2.揭开方格时,根据方格周围的地雷数量,判断周围的方格是否安全。数字表示周围有多少颗地雷。
3.如果您确定某个方格中有地雷,可以标记该方格为雷。这有助于您记住哪些方格是地雷,也可以帮助您避免不小心触雷。
4.使用推理和逻辑来判断哪些方格一定是地雷,哪些方格一定是安全的。通过标记地雷并推断周围的数字,逐渐揭开更多的方格,直到找到所有的地雷。
1.创建游戏棋盘:使用二维数组表示游戏棋盘,每个格子可以是开放状态、地雷或者标记状态。
2.随机布雷:使用随机数生成地雷的位置,并在对应位置上设置地雷。
3.计算周围地雷数量:遍历游戏棋盘,对于每个非地雷格子,统计周围八个格子中地雷的数量。
4.游戏循环:进入游戏循环,每次循环包括以下步骤:
a. 显示游戏棋盘。
b. 接收用户输入,包括选择要打开的格子或标记地雷。
c. 根据用户选择更新游戏棋盘状态。
d. 检查游戏是否胜利或失败。5.判断游戏是否胜利:检查游戏棋盘中所有非地雷格子是否被正确打开。
6.判断游戏是否失败:当玩家选择打开一个格子时,如果该格子是地雷,则游戏失败。
7.标记地雷:当玩家选择标记一个格子时,在游戏棋盘中该格子的状态为已标记。
8.打开格子:当玩家选择打开一个格子时,根据该格子的状态进行相应操作:
a. 如果该格子已经被标记,则忽略。
b. 如果该格子是地雷,则游戏失败。
c. 如果该格子是数字格子,则显示该数字。
d. 如果该格子是空白格子,则继续打开周围的空白格子直到遇到数字格子。(使用递归思想)10.继续游戏或退出:在游戏胜利或失败后,询问玩家是否继续游戏。
由于该游戏的实现需要大量的代码,为了提高代码的可读性已经方便后续写代码时的自我检查,这里我们创建三个文件来实现该游戏,我们依次将三个文件命名为game.h \ game.c \ test.c。
game.h文件用来定义游戏棋盘的行列,以及包含该过程中需要用到的头文件和声明各种函数。
game.c文件最为重要,它主要是来写实现各种游戏功能的函数,即初始化棋盘,打印棋盘信息,设置棋盘雷的位置,统计雷的个数,展开无雷的一片区域,判断游戏输赢以及标记雷的位置。
test.c文件则是为了打印游戏菜单和实现game游戏函数。
1.test.c文件
void menu()
{
printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n");
printf("*********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("*********************\n");
}
打印结果:
主要功能如下:
1.创建并初始化棋盘
2.设置雷的位置(使用rand函数)
3.打印棋盘信息
4.排查雷:a.展开一片非雷区域
b.显示周围雷的个数
c.判断游戏输赢
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化数组的内容为指定内容
//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
//show数组在没有排查雷的时候都是‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
Setmine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
这里我们需要创建两个数组作为棋盘,但是棋盘比实际的要大一圈,这是因为在对边上的格子进行排查时,往往不满八个格子,对9*9之外的格子访问时会越界,这时我们需要手动创建它周围的格子使得它能够成功访问,这样的话创建的数组棋盘就从9*9变成了11*11。
当访问棋盘右上角的格子时,右上角黄色方框中的格子就是排查时要访问的格子这里我们要设置两个棋盘,其中一个棋盘(名字为mine)存放雷的信息,另一个棋盘(名字为show)存放排查雷的信息,这里我们初始化mine棋盘为字符‘0’,show棋盘为字符‘*’。
打印结果:
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:system("cls"); game();
break;
case 0:printf("退出游戏\n");
break;
default:printf("选择错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
这里我们通过do while循环和switch语句来实现游戏的持续进行和对不同输入的选择,输入1,进入游戏,输入0,退出游戏,输入其他时,输出“选择错误,请重新输入!”。
打印结果:
2.game.c文件
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for(i=0;i
因为有两个棋盘,所以我们需要一个字符型变量(char)set 来设置棋盘初始化的值,如果是mine棋盘,则 set = ‘0’;如果是show棋盘,则 set = ‘*’ 。
//打印棋盘信息
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
printf("════════════════════\n");//美化棋盘
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d|", j);
}
printf("\n-|══════════════════");//美化棋盘
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d|", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c|", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("════════════════════\n");//美化棋盘
printf("------扫雷游戏------\n\n");
}
打印结果:
//设置雷的函数
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
//行1-9 列1-9
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
下面我会针对遇到的问题进行解答
如何随机设置雷的位置?
使用srand()来随机设置雷的坐标
//test.c
srand((unsigned int)time(NULL));//设置随机数的生成起点
如何控制雷的坐标位置合理
int x = rand() % row + 1;//生成1-9的随机数
int y = rand() % col + 1;//生成1-9的随机数
利用rand() 函数取row或col的模再+1来得到1-9的随机数,这样就可以控制雷的位置在棋盘上。
//统计周围雷数的函数
int get_mine_count(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int x,int y)
{
int count = 0;
for(int i=-1;i<=1;i++)
for (int j = -1; j <= 1; j++)
{
if (board[x + i][y + j] == '1')
count++;
}
return count;
/*return (board[x - 1][y] +
board[x - 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x][y + 1] +
board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');*/
}
当排查的位置为x,y时,根据上图可知周围八个格子的坐标,计算周围雷的个数,当这八个位置每有一个雷时我们就加一。
//递归,展开一片区域的函数
void OpenArea(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y)
{
int count = get_mine_count(mine,ROW,COL, x, y);
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] == '*' && x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
}
因为需要对存储雷位置的棋盘和显示棋盘信息的棋盘进行操作,所以形参中需要两个棋盘。
当周围没有雷时,将此位置的show棋盘上显示为 ‘ ’ (空格),同时对周围八个坐标位置的格子进行判断,如果这些坐标(合理)在9*9的棋盘上,则再次对他们进行同样的判断,此时就需要利用递归的思想(即再次调用展开一片非雷区域的函数);当周围有雷,这时就需要统计雷的个数,并将雷的个数显示在show棋盘上。
注意:
因为show棋盘上存储的是字符(char),而统计的数是整型,所以我们需要将整型转换为字符型(即让数字加上字符‘0’)。
//计算非雷和非标记的位置个数
int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
for(int i=1;i<=row;i++)
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!')
win++;
}
return win;
}
该函数作用是为了判断游戏输赢。
//排雷的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//1.输入排查的坐标
//2.检查该坐标处是不是雷
//(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束
//(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
int select = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷\t");
scanf("%d", &select);
if (select == 1)
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y);
//显示排查出的信息
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//计算已经排出的非雷位置的个数
win = get_win(show, ROW, COL);
//win++;
}
}
else
{
printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
}
else if (select == 2)
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '!';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
else if(show[x][y]=='!')
{
printf("该位置已被标记,请重新选择!\n");
}
else
{
printf("该位置不能标记,请重新选择!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("输入有误,请重新输入!\n");
}
printf("win=%d\n", win);
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
//基础功能+拓展功能
//1.标记功能(用'!')
//2.展开一片区域的功能(使用递归)
//*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷 (2)该坐标周围没有雷 (3)该坐标没有被排查过
如何排查雷?
基本思路:
1.输入排查的坐标
2.检查该坐标处是不是雷
❌ 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束
✔️不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
printf("请输入要排查雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y);
//显示排查出的信息
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//计算已经排出的非雷位置的个数
win = get_win(show, ROW, COL);
//win++;
}
}
else
{
printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
如何标记雷?
因为排查雷和标记雷是两个不同的过程,所以这时我们需要通过使用if-else语句来选择排查雷还是标记雷,标记雷的位置用‘ !’来表示。
//printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷\t");
//scanf("%d", &select);
else if (select == 2)
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '!';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
else if(show[x][y]=='!')
{
printf("该位置已被标记,请重新选择!\n");
}
else
{
printf("该位置不能标记,请重新选择!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("输入有误,请重新输入!\n");
}
//printf("win=%d\n", win);
}
如何判断输赢?
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
当show棋盘上非雷位置和非标记位置个数与mine棋盘上‘0’的个数(即非雷个数)相等时,打印“恭喜你,排雷成功!”,并打印mine棋盘的雷的分布情况。若不等于则继续进行排雷或标记雷的步骤。
打印结果:
3.game.h文件
#include
#include
#include;
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
打印棋盘信息时,使用9*9的棋盘,在进行初始化,设置雷,排查雷,标记雷等操作时使用11*11的棋盘。
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);
注意:此代码分为三个部分的代码
#include
#include
#include;
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for(i=0;i= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
}
// 计算非雷和非标记的位置个数
int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
for(int i=1;i<=row;i++)
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!')
win++;
}
return win;
}
//排雷的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//1.输入排查的坐标
//2.检查该坐标处是不是雷
//(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束
//(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
int select = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷\t");
scanf("%d", &select);
if (select == 1)
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y);
//显示排查出的信息
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//计算已经排出的非雷位置的个数
win = get_win(show, ROW, COL);
//win++;
}
}
else
{
printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
}
else if (select == 2)
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '!';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
else if(show[x][y]=='!')
{
printf("该位置已被标记,请重新选择!\n");
}
else
{
printf("该位置不能标记,请重新选择!\n");
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入!\n");
}
}
else
{
printf("输入有误,请重新输入!\n");
}
//printf("win=%d\n", win);
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");
printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
//基础功能+拓展功能
//1.标记功能(用'!')
//2.展开一片区域的功能(使用递归)
//*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷 (2)该坐标周围没有雷 (3)该坐标没有被排查过
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n");
printf("*********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("*********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化数组的内容为指定内容
//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
//show数组在没有排查雷的时候都是‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
Setmine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:system("cls"); game();
break;
case 0:printf("退出游戏\n");
break;
default:printf("选择错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
扫雷游戏展示
扫雷游戏展示
好了, 今天的内容就分享到这里了。愿这篇博客能够为您带来新的思考和启示。感谢您的耐心阅读和支持。无论在人生的道路上遇到怎样的困难和挑战,记住相信自己的力量,努力前行。期待与您共同探索更多精彩的内容。再次感谢!