引言
3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。如下图,模型上的一个个小网格就是Mesh,这些Mesh有不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。
什么是Mesh?
Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。
原理
即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来。
解析
1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理
在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。
MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。
在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normals(法线向量数组,Vector3[])、uv(纹理坐标数组,Vector2[])。
2.Unity3D中Mesh的基本单位是三角形,故而从最基本最简单的等腰三角形开始画起。
Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。
Mesh 网格
MeshFilter 网格过滤器
Mesh Renderer 网格渲染器
Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。
Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Mesh Render:是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。
它们之间的关系大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有顶点坐标,法线等属性。而如果GameObject里有MeshFilter,则必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格的。
3.Mesh的组成部分
1.vertices(顶点数据数组Vector3[])
2.triangles(三角形顶点索引数组,int[])
3.normals(法线向量数组,Vector3[])
4.uv(纹理坐标数组,Vector2[])
顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n
法线:法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线
法线详解:
法线就是垂直于面的一条线,它有方向,没有大小。
法线的方向就是面朝外的方向。比如我们现在盯着显示器看,从显示器的正中心会有一条法线垂直于屏幕指向我们。
法线向外的面就是正面,相反的就是背面,一般来讲,从正面看才能看到面,背面看面是看不到的。
纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]
三角形序列:每个mesh都由多个三角面组成,而三角面的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3
三边面和四边面:
三边面就是三条边组成的面,四边面就是四条边组成的面。
三边面在三维空间中是不可扭曲的,而四边面在三维空间中可以扭曲。所以Unity里只支持三边面。其他支持四边面的软件例如3dmax在导出fbx的时候,会把四边面转换成三边面。
例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,
V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)
那么它们可以组成这样的一个网格,
tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3];
注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。
那么该三角形可以表示为:
tri = new int[2 * 3]{0, 3, 1, 0, 2, 3};
如何要获取第N个三角形对应的三个顶点坐标,则:v1 = tri[N3 + 0], v2 = tri[N3 + 1], v3 = tir[N*3 + 2]
案例
1.创建一个GameObject并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并创建一个“CreateMesh.cs”脚本给它。
2.获取该对象的filter组件,并创建一个mesh给它。
3.为该mesh设置属性,这里先设置顶点,然后将三角形与顶点绑定
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CreateMesh : MonoBehaviour {
private MeshFilter filter;
private Mesh mesh;
// Use this for initialization
void Start () {
// 获取GameObject的Filter组件
filter = GetComponent<MeshFilter>();
// 并新建一个mesh给它
mesh = new Mesh();
filter.mesh = mesh;
// 初始化网格
InitMesh();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
///
/// Inits the mesh.
///
void InitMesh()
{
mesh.name = "MyMesh";
// 为网格创建顶点数组
Vector3[] vertices = new Vector3[4]{
new Vector3(1, 1, 0),
new Vector3(-1, 1, 0),
new Vector3(1, -1, 0),
new Vector3(-1, -1, 0)
};
mesh.vertices = vertices;
// 通过顶点为网格创建三角形
int[] triangles = new int[2 * 3]{
0, 3, 1, 0, 2, 3
};
mesh.triangles = triangles;
}
}
效果如图:
3.网格已经成功生成,接下来该给网格贴图了,在Inspector视图里选中Mesh Render,并拖一个材质给它,
Mesh Render是负责渲染的,将Mesh Filter里的mesh通过自身的Materials渲染出来。
设置完材质后,我们需要将纹理贴图与网格顶点一一对应起来,这样才能渲染出来。
// 为mesh设置纹理贴图坐标
Vector2[] uv = new Vector2[4]{
new Vector2(1, 1),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(0, 0)
};
mesh.uv = uv;
效果如图: