为什么游戏、电影、金融、科技公司赚钱那么容易?-思维模型No.5边际成本

以前上学的时候学到过,劳动密集型行业和科技密集型行业吧?我国逐步由劳动密集向科技密集转变,以提升附加值。

然而知道很多道理却未必能过好这一生,我们面临职业选择的过程中很少会考虑模式的问题。

我们知道,产品可以分为虚拟产品和实物产品和服务,游戏属于虚拟产品,一个产品理论上可以卖无数次;实物产品和服务卖一次就完成了价值交付,两个产品从表面看是出售次数的问题。现象之下还有没有底层逻辑?

有。

这里有两个核心点,一个边际成本,一个边际收入。边际成本和边际收入的交叉点为临界点,过了这个点,每卖出一个产品都盈利;未触达这个点,卖出的每个产品都亏损。

我们可以借此看看游戏电影金融科技产品的成本构成:

固定成本:办公租赁,游戏研发,人员工资等

变动成本:游戏推广,渠道费用等

这些公司都有一种属性,一次投入高额的固定成本,随着付费用户逐渐增加边际成本递减,甚至为0。所以对于任何游戏或电影来说,都要积极拓展付费用户,尽早触达临界点。

我记得周鸿祎解释360杀毒免费时说到:研发产品花费1000万,1000万用户使用时平均成本每人1元,一亿人使用呢?十亿人使用呢?百亿人使用呢?

再看另外一个特别赚钱多行业,大家还记得门口的野蛮人吧,宝能差点用险资收购了万科。

保险行业历来被各路资本大鳄看重,也是个边际成本极低的行业。

我们看它成本构成:

固定成本:租用办公场地,招聘专业研发团队…

变动成本:推广费用;营销人员佣金(渠道费用),理赔费用…

按照精算对产品的设计,理赔概率10%,佣金2%,营销费用1%,随着付费用户增加,触达临界点之后每销售一个产品都有利润,很快覆盖固定成本。

虚拟产品边际成本曲线和总成本曲线如下:

图片发自App

模式这么好,理论上可以赚全世界的钱,那是不是所有游戏和电影都赚到钱了呢?

显然不是。太多电影游戏遭遇滑铁卢了,聚光灯下的明星产品背后是一将功成万骨枯。

这是个马太效应更明显的地方:一个赛道只能容纳1-3家公司,一个细分领域只能容纳1-3个超级个体。要么活,要么死,不存在凑合活中间的状态。

想做好这个生意,必须有个前提条件,在一个细分领域中属于头部,无论这个细分领域是什么。


我们再想想王者荣耀做周边产品,这是实物产品,例如手办的成本结构:

固定成本:工厂一条生产线开机一次的成本;设计团队设计原型;做模型模板;有时候还有购买ip的版权费用;

变动成本:生产需要的原材料,人工成本

生产手办的边际成本模型为:


图片发自App


总成本模型为:


图片发自App

实物产品对比虚拟产品有个明显的劣势就是它很难把边际成本降到0,毕竟要投入原材料生产,不像杀毒软件直接从网上download这么简便。

留个思考题:同样是开心麻花团队,做电影和做剧场有什么不同?

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