使用3ds Max粒子系统创建飞天箭雨特效场景

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1. 设置箭头

步骤 1

打开 3ds Max

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打开 3ds Max

步骤 2

我使用多边形建模技术制作了一个简单的箭头,我将 在教程中使用。.max您可以从 下载部分。

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箭头.max

步骤 3

将此箭头重命名为静态箭头

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静态箭头

步骤 4

复制静态箭头。将复制的箭头重命名为动态 箭头

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动态箭头

步骤 5

“弯曲”修改器应用于动态箭头。拖动小控件 a 位向上,然后将角度参数的值动画化,直到 15 帧 让它的尾巴摆动。

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弯曲修改器

步骤 6

至少再复制两个动态箭头。您可以有多个 箭头的摆动时间略有不同,因为它会给你 随机性的影响。

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至少再复制两个动态箭头

步骤 7

选中所有三个动态箭头后,转到“组”菜单并创建 新组作为动态箭头组

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Dynamic Arrows Group

2. 设置粒子流系统

步骤 1

我准备了一个非常简单的场景设置,带有接地平面和盒子 在飞机上。目的是显示来自左侧的箭头和 穿透地面和墙壁。

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简单的场景设置

步骤 2

转到创建>粒子>粒子流源并创建粒子 视口中的流图标。

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创建>粒子>粒子流源

步骤 3

在地平面的左端创建 PF 源图标。旋转 图标以 45 度角朝向盒子拍摄粒子。

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创建 PF 源图标

步骤 4

按键盘上的 6 键打开粒子视图窗口。

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粒子视图窗口

步骤 5

单击出生运算符。将“发射开始”的值设置为 0将“发出停止”的值设置为 60,将数量”设置为 25

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分娩操作员

步骤 6

删除形状运算符,取而代之的是将形状实例运算符引入事件。选择静态箭头网格作为粒子 几何对象

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形状实例

步骤 7

转到显示运算符并选择几何图形作为类型选项。现在你可以看到粒子刻度已经变成了箭头 视窗。但是箭头是随机出来的,没有任何特定的 方向轴。

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显示运算符

步骤 8

要迫使箭头向特定和正确的方向飞行,请携带 事件中的另一个旋转运算符。将方向矩阵模式更改为速度空间跟随并将 Y 轴设置为 90 度。

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方向矩阵

步骤 9

现在你可以看到箭头正朝着正确的方向前进。

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箭头的方向

步骤 10

转到空间扭曲>重力>并在视口中创建重力图标。

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空间扭曲>重力>力

步骤 11

在事件中插入运算符。在力中添加重力 空间扭曲列表。由于影响 重力,箭头的粒子向地面弯曲。

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力操作员

步骤 12

更改“速度”和“变化”的值,以便箭头 可能会掉在盒子上。您必须使用速度运算符的这些值才能获得所需的结果。

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速度操作员

步骤 13

转到空间扭曲>偏转器>UDeflector并创建两个 视口中 UDeflector 的图标。

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空间扭曲 > 导流板>导流板

步骤 14

选中第一个 UDeflector 图标后,单击“拾取对象”和 选择地平面网格以使其成为偏转器。

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拾取对象

步骤 15

按照同样的方式,选择第二个 UDeflector 并单击“选择” 对象以选择盒子网格以使其也作为偏转器。

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拾取对象

步骤 16

插入事件中的碰撞测试。在列表中添加两个 UDeflector ,并将速度设置为继续。这将允许箭头 即使在与地面和墙壁碰撞后仍继续。

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碰撞试验

步骤 17

创建另一个事件,首先插入形状实例运算符 在其中。将碰撞测试字符串连接到此新创建的事件。

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形状实例

步骤 18

选择“动态箭头组”作为实例化几何图形。

开启群组 “成员”、“对象和子项”和“对象元素”选项。

打开 动画形状 选项以及因为动态箭头具有 动画。

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动态箭头组

步骤 19

转到显示运算符并选择几何图形作为类型选项。

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显示运算符

步骤 20

您可以看到箭头在碰撞后仍然穿过 障碍。因此,您需要在此处施加一个力,该力可以在之后停止箭头 渗透。

转到空间扭曲>力>拖动并创建一个 图标 在视口中拖动。设置 的线性阻尼值 每个轴为 45

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空间扭曲>力量>阻力

步骤 21

在第二个事件中插入运算符。在力中添加拖动 空间扭曲列表。设置影响力 值为 3000

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力操作员

步骤 22

现在您可以看到箭头在穿透后停止。

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渗透

步骤 23

影响力值非常重要。如果减小此值, 穿透的箭头会穿透得更深,如果你增加这个值 箭头的穿透深度较小。

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影响价值

步骤 24

播放动画,你会看到壮观的箭雨穿透 墙壁和地面。

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最后一幕

结论

粒子流是 3ds Max 中强大的粒子系统。你可以用粒子流做出巨大的效果。我将带来更多关于粒子流不同方面的令人兴奋的教程。

原文链接:使用3ds Max粒子系统创建飞天箭雨特效场景 (mvrlink.com)

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