几个常见词汇:
语义关联,semantic connection
人机交互,Human-Computer interaction
交互设计,interaction design,ID
图形用户界面设计,GUI
互动式设计,Intractive Design
信息架构师,Information Architect
用户体验,UX,人与系统交互时的感觉。
用户体验(度),UE,用户使用产品时的纯主观感受。
用户界面交互,UI
工业设计,Industrial Design
前言
交互设计于医学、政治学、法律等其他知识构造健全的领域一样,有助于塑造和改善我们的文化。要解决困扰人类的社会性难题,并且使科技人性化。具备这种能力是最为理想的。创建好看的界面恐怕是对这一关键能力最肤浅却最普遍的滥用。
当把交互设计应用于商业时由此形成的专业所涵盖的内容就包括了信息架构的复杂性、以人类学视角理解人类的欲望、可用性工程的利他性本质、以及对话的创建等。
交互设计是指人与产品、服务或系统之间创建的一系列对话。这种对话几乎不为人察觉,发生在细枝末节当中。这种对话既是实体的,又是情感的,它能随着时间的推移,体现在形式、功能和科技之间的相互作用中。
评估交互设计常用的量化方法是追踪人与界面打交道过程中的易用性。
交互设计是通过满足需求来实现自身价值的专业。
交互设计师的工作就是在尝试理解并改变人们做什么事情、经历什么样的感受、脑子里思考什么事情。因此,对交互设计师来说至关重要的一点就是,要细致地思考自己的工作,审视和反思设计成果所体现出来的价值观。
当交互设计师不再只是简单地倡导设计要有可用性,而是开始致力于创建更具诗意、更具文化内涵的设计解决方案时,交互设计的潜力才算真正被发挥出来。
交互设计师的目的,是借由人与产品之间的持续对话来支撑产品使用体验。
第一部分 过程与方法
第一章 思考人的问题
设计过程
define,discover,synthesize,construct,refine,reflect
定义,发现,综合,构建,精化,反思
定义设计问题或机遇
人本设计过程深深依赖于对目标用户行为的模塑,以期理解用户对新设计可能或应该做出的行为反应。
用户行为的模型,既体现了用户可能施行的动作,也体现了用户随着时间推移所经历的情感体验。
通过与行为模型的朝夕相处,设计师越来越能够精确地预判用户在新情况下可能的反应。
创建场景是交互设计师发现新想法的有效手段。
场景要包含的要点:
1、产品和用户。
2、令人信服的故事叙述。基本原则要有特定的视角和主旨。故事要有细致、准确且定义良好的视角,要考虑视听触觉以及嗅觉和味觉,还要运用生动的描述手法来只要丰富多彩戏剧性的情感反应。
撰写场景的规范化手段,比如包含各种指标的表格或者把任务分解以后形成的任务流程图。尽量将描述的情况人性化,并将随时间推移而发生的产品使用行为写进统一、完备的愿景中。
发现隐藏的欲求、需求和欲望
在交互设计中,设计方案的优劣评判是以其与产品最终使用者之间的关联性为基础的。用户不是我,the user is not like me.要使用你产品的人和你在基本观念、文化常识和认知模型方面存在着根本性差异。
参与观察法认可了一个事实:一件产品只有被放到其社会情境中时,这件产品的存在才具有合理性和实在性。
工作环境中的实境调查
实境调查的四大原则:焦点、上下文、合作关系、解释。
焦点原则,焦点是在实境调查中为了描述“要考察什么事物”而预设的视角。它为设计师提供了可借以着手考察的核心主题。
上下文原则,意味着工作场景当中各种交错关联的条件或者状况。
焦点小组与竞争分析
焦点小组,focus group,由6~8个人进行讨论,这些人有某些类似的特点,且互相之间都不认识。
缺乏经验的调查者会问出包含主观意见的问题,还可能会鼓励人考虑“如果是你,你会做什么或者买什么”这样的假想情况下的问题。在只有假想的情况下,人会变得更愿意购买任何东西,人在想象中愿意花的钱比实际掏钱购买下的情况多的多。
竞争分析,应该以用户为关注重点,而不是竞争。
只依靠竞争分析进行设计会有几个问题。
1,很多竞争分析,关注的重点在于功能,而不是目标。但实际上,用户更关心目标、任务和活动。
2,认为经由竞争分析而加入的功能就是恰当合理的,但其实,公司之间产品的对比毫无用处。
3,设计团队只抱着抄袭的心态来考察竞争对手产品的功能特性,那么就会有很多特定的功能被毫无根据的挑选出来。
综合、建构和精化
方法:
快速绘制构思创想图
通过场景和故事板发展故事叙述方面的额外线索。
思维映射,例如创建思维导图
在构思过程中,设计师同时经历着收敛和发散的思维过程,收敛即定位最佳答案,而发散思维的结果是无法预知的,甚至可能都是错的,这种思维强迫设计师切换视角,探索更多的可能性。
发散和收敛既需要分析能力(逻辑、工程学、落地性),又需要创意能力(描绘、思维映射、天马行空)。反复的画图、思考、制表、写作。
用户研究的方法
TAP,think aloud protocol
创建原型,招募参与者,构造任务,让参与者使用该原型来完成特定任务,并在完成任务的过程中大声说出其正在做的事情。
深沉的反思
直觉的角色
直觉,是一种习得的、对设计过程的理解和认识,是由经验塑造而成的,通过大量的时间和实践不断精化。
第二章 管理复杂性
旨在产生有用信息的数据构造过程
信息架构,通常涉及对大型复杂网站的条目组织进行整理,以及理解各条目之间的关联性。
数据、信息、知识和智慧
从数据经由信息、知识最后达到智慧的演进大概就是信息架构的根本目标。知识的获得是随着时间的推移而发生的,行为是发生在第四个维度即时间维度上的。而交互设计的目标,是试图随着时间的推移,逐渐理解并进而塑造人的行为。
将时间维度纳入考量进行设计
用户界面设计和交互设计是两个听起来类似且经常被混淆的活动,而这第四个维度上的交互,正是辨析两者差异的关键。
从事用户界面设计(user interface,UI)和图形用户界面设计(graphical user interface,GUI)的设计师,一般不会把时间作为产品使用的决定性特征之一。他们主要关注控件的摆放灯像素级别的布局方案,而不会将产品使用造成的长期结果纳入考量。
用户界面开发人员一般不会从概念层面上考虑问题的解决方案,因为这样可能会导致后端发生巨大的变动。
交互设计师却是只有在对用户的活动与目标相关的概念级行为进行建模以后,才会考虑UI设计在各种细节上的现实问题。
用亲和图组织数据
Affinity Diagram,亲和图,是分类体系的视觉化表达形式。affinity,意味相似性。
分类体系:是指在特定设计问题的上下文当中涉及的词汇经由分类而形成的体系。
设计师寻求相似性的目的在于辨别出问题空间中的核心要素,同时剔除所谓的边缘用例,即特殊情况。
这种方式是综合过程初期采用的手段,旨在从大量数据中辨识出特定的模式和基调。
在卡片上列出特定问题的上下文情境所涉及的所有元素。将近似的元素卡片放到同一个地方。
用概念图将系统视觉化
Concept Map,概念图,就是对当前系统的了解进行视觉化表达,以表达概念的心智模型。(mental model)
方法是创建概念矩阵,在其中列出有关某特定领域的所有名词元素。分析他们之间的关系,关系更密切更多的元素形成概念图中的主要枝干,从而识别出核心概念。最后只需要用动词将各个名词连接起来即可。
通过概念图,设计师以及整个开发团队能够以可视化的方式追踪实体元素之间的关系,并了解特定层面上的系统变动会对整个系统产生何种影响。
用流程图展现决策过程
流程图能够帮助交互设计师了解组成一项活动的各种规则及其之间的关系。
创建流程图,交互设计师首先得辨识出系统内各个操作者,动作的实施者和受动者,及其各自在系统中扮演的角色。
用Ecosystem Diagram展现Engagement Point
Ecosystem Diagram,生态系统图,是一个系统或者品牌的视觉化表达形式,通常用来描述产品或品牌与用户之间发生接触的场合。
在创建生态系统图时,通常不考虑用户操作的时序,而是着重对用户与特定系统可能发生的所有交互方式进行视觉化表达。
方法:1,以给定产品为出发点,考虑相关的产品、服务、支持架构。
2,先列出可能的接触点,然后尝试针对各种特定情形更好的表达接触点。
用Journey Map体现交互序列
Journey Map,旅程图,描述的是用户随着时间推移在生态系统图的各个接触点中发生的动作序列。
旅程图试图将用户在产品级别的上下文中与产品发生的交互进行视觉化表达,通常用来描述用户如何获得产品、安装和学习使用,还包括用户可能如何与朋友分享产品等。
设计团队首先要列出接触点,即用户与产品发生关联的点,覆盖从用户初识产品(用户如何知道一款产品的),到用户与产品的最后接触(产品坏掉时,用户是如何放弃它的)的整个过程。然后团队讨论和假想每一个步骤里可能发生的情况,并将其记录下来。
第三章 说服与沟通
组织内的说服行为
在表述方面,设计要能够容易地传达给个人,包括那些对讨论行为、美感或适宜性等主管话题并不在行的人。
组织外的游说
产品特征追随功能而定。
通过广告宣传来进行大众受众的说服。
设计制品蕴含着文化
数码产品的形式语言通常具有随意性,其物理外观和视觉表达可能不足以揭示其使用方法。
这就需要考虑到符号学的研究。语言符号并非事物与名称之间的关联,而是概念与声音模式之间的关联,声音模式可以看做听者对声音形成的心里印象,由其感官证据得到。
比如,“椅子”这个概念,无论你是否在使用或者讨论它,它的这个概念都是存在的,说到椅子我们就能联想出一些东西,我们能在不涉及特定用法或实例的情况下,对符号本质进行考察和理论化。
表意的过程与交互设计密切相关,也在行为层面上与对体验的理解密切相关。
符号应该是普适的、容易理解的,不需要接受任何培训就能理解符号传达的信息。
说服的道德标准
将话术能力包含进设计,设计师就被赋予了力量,设计师的权威就树立了起来,进而拥有了掌控权。
设计师必须明白,第一,自己从事的工作会对世界产生长久的实质性的影响。第二,设计师必须重视和掌控其作品所传达的观念,包括个人想法、品牌故事、政治观点或者单纯的美学。
第二部分 文化与责任
第四章 体验与真实性
交互设计师需要在形式和体验之间取得平衡。形式的模糊性可能会使用户对于产品的理解产生负面影响,但是反而在对其体验上取得积极影响。因此关于形式,其话术表达事宜在高科技产品中显得格外重要。
从人工制品到体验的转移
只存在于屏幕上、网络中或者两者之间的产品越来越多的出现,因而设计的重点转移到了对支撑用户行为的设计、对于可用性的考虑、基于时间的使用流程和产品的整体使用体验上。
体验所包含的挑战
针对可用性的设计和针对交互美感的设计是纠缠在一起的。设计的思路可以是从可用性出发联系到美学,也可以是从美学出发进而改进可用性。
对于用户体验的结构理解:
体验,体验是由外部事件引起发生在人自身的事情,它浮现于意识当中。
一次体验,少了一些来自人的掌控,人只是参与者而不是主导者。
作为故事的体验,掌控权重回到人,体验完毕以后,人来决定如何分享其体验。
创造精妙的体验不可能单纯来源于体验本身,因此设计师需要把关注点放到“体验发生的场景”上去。
好的产品,往往提供了令人难忘的故事叙述,用户通过分享和对他人讲述,将这种故事叙述广为传播。
全权控制设计并不总是必要的,而是要让用户在设定的框架内获得相当大的灵活性和变通余地,设计师需要考虑如何设计体验的框架,使其能屈能伸以适应不同人、不同情境。
体验在情感层面上的共鸣,最令人难忘。
现实性挑战
产品的稳定性。是否需要不断的升级更新。
产品的质量。
数字与实体结合产品涉及的兼容性、软件问题修补、安全性、个性化定制、加工工艺、生产技术、发行和售后。
整体策略。消费者期望同一品牌的各种产品能相互良好地搭配好工作。公司内部垂直化的管理组织方式,容易给用户带来不好的使用体验,因为他们很少能获得连贯、一致的交互体验和美感,也很难把一款产品中习得的操作知识沿用到另一款产品中。
主导整个体验
大型公司为了提供能产生情感共鸣和个人化的交互体验,往往会成立UX团队,他们产出市场需求、产品需求、产品规范等文档。
他们应该注意设计方法的一致性和文档的系统化,避免在其他项目或项目周期里无限重复基础工作。
在品牌忠诚度上更进一步,发掘品牌产品的互联特性,达到“部分之和大于整体”的效果。如果同一家公司开发的产品能够做到互通互联,那么这些产品联合形成的功用就被成倍放大,这种互联特性是保证用户再次购买的策略,也就是客户锁定或转换成本。
真实性
相关性、简单性、人性,而非科技,能使品牌与众不同。
公司试图通过体验来为产品注入能够引起共鸣的情感化欲求,试图充分利用消费者购买决策中非理性的一面,人工制品的真实感,完全取决于工艺水平和它唤起情感反应的意图和能力。
设计师不应该再力求掌控随时间推移的一系列交互过程的方方面面,也不再试图手把手带领用户进入一套预设的体验当中。而是生产不完整或部分完成的产品,以此来支持在生活中自然涌现的真实体验。当人们在体验中遇到这样的“残缺”时,会自主补充完整。这种随时间推移的自主补充过程带来了时间维度上的美感和乐趣。
体验中的时间美学
在体验中的关键时刻可能出现的交互进行预计,就能有机会在这些关键时刻施加影响,逐渐形成随时间推移而出现的交互的节奏。
除了“开箱”的关键点,还有其他一些关键节点值得注意:
产品最可能出现故障的时刻。
数据反馈。
用户有了足够信心来使用高级功能的时刻。
用户对产品高级功能的使用结果,要么转化成对产品的归属感和忠诚度,要么转化成对产品的排斥。不能让用户在使用高级功能之后承担个人风险,因此,设计师需要考虑以人性化的方式对用户进行鼓励和支持,还要考虑产品在话语、可支付性、交互等方面可能发生何种改变。
用户最有可能通过各种方式分享其产品使用体验的时刻。
用户最可能需要对产品进行升级降级或者维护的时刻。
第五章 诗意、精神和心灵
具有诗意的交互通常具有或能够催生三个要素:真诚、专注力、对感官细节的敏锐注意力。
真诚的交互
真诚不等同于完整。
要实现对参与者的真诚,这就要求实现对最终消费者和产品用户的尊重,这种尊重源自设计师对用户的理解和同理心,让设计师超越理性,转而从情感上实现对用户的关切。
材料上也要真诚,可持续设计。
探究专注力
能引起用户高度专注的产品必须要有创新性,要有自己的动人之处。
对细节的关注
交互要有诗意,要点有三:
其一,交互要有代入感。
其二,交互要足够复杂,不能是“自然而然”的动作或行为,以促使用户进入一种专注状态。
其三,交互要具有高度的可感知性。
第六章 判断和转化不良行为
可用性和影响力
交互设计能促进文化变迁,能转变和塑造它,甚至控制它。
判断、框架和伦理道德
设计决策影响文化变迁:
范围放大。设计师的决策经由产品被推广和放大,影响到千百万人。
以无形的方式产生作用。
延迟。设计决策的扩散存在着延迟。
分散化。设计决策的作用,被社会规范、遗传因素和诸多外界因素分散。
拒斥可用性
可用性工程通常以减少认知负荷为目标,崇尚创建不用动脑子的界面,以便让用户无需考虑太多就可以进行操作。然而,为了让用户实现专注,也必须让产品具有一定的挑战性,使得用户在完成一项任务以后获得成就感。
我们对设计什么的选择
数字时代具备四个能为人类带来巨大福祉的品质:分散化(去中心化),全球化,和谐化,自主权的增加。
运用设计转变不良行为
交互设计师必须尝试在所有层面和级别上,通过科技产品实现对人性的倡导,包括对数字化的、那些转瞬即逝的文化表达自己的观点。