流程图
如下图:
初始化
glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
glutInit 这个函数接口 main 函数的参数,初始化 glut 库。
glutInitDisplayMode 设置显示模式,传入的参数如下:
/* Display mode bit masks. */
#define GLUT_RGB 0 //同RGBA
#define GLUT_RGBA GLUT_RGB //RGBA颜色模式,默认颜色模式
#define GLUT_INDEX 1 //GLUT_INDEX
#define GLUT_SINGLE 0 //单缓存窗口
#define GLUT_DOUBLE 2 //双缓存窗口
#define GLUT_ACCUM 4 //使用累加缓存
#define GLUT_ALPHA 8 //让颜色缓冲区使用ALPHA
#define GLUT_DEPTH 16 //使用深度缓存
#define GLUT_STENCIL 32 //使用模板缓存
#if (GLUT_API_VERSION >= 2)
#define GLUT_MULTISAMPLE 128 //让窗口支持多例程
#define GLUT_STEREO 256 //让窗口支持立体
#endif
#if (GLUT_API_VERSION >= 3)
#define GLUT_LUMINANCE 512 //让窗口支持亮度,都说 OpenGL 不支持这个参数,有待验证。
#endif
#if (GLUT_MACOSX_IMPLEMENTATION >= 3)
#define GLUT_NO_RECOVERY 1024 //不恢复???没查到什么意思,知道的朋友告诉我一下。
#endif
#if (GLUT_MACOSX_IMPLEMENTATION >= 4)
#define GLUT_3_2_CORE_PROFILE 2048 //支持 3.2 Core profile #endif
设置窗口参数
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
glutInitWindowSize 设置窗口宽和高
glutCreateWindow 给窗口命名
注册窗口刷新函数
glutReshapeFunc(changeSize);
glutReshapeFunc 接收一个函数指针参数,注册该函数。以后创建窗口以及窗口发生改变时回调该函数。
void changeSize(int w,int h){
//x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
glViewport(0, 0, w, h); //设置视口的大小和位置
}
注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutDisplayFunc 接收一个函数指针参数,注册该函数。以后创建窗口、窗口发生改变以及窗口重绘时回调该函数。
void RenderScene(void) {
//1.清除一个或者一组特定的缓存区
/* 缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。 OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
清除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要清除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f}; M3DMatrix44f
mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix; //平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f); //每次平移时,旋转5度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f); //将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix); //将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed); //提交着色器
triangleBatch.Draw();
//在开始的设置openGL 窗口的时候,我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。这就意味着将在后台缓冲区进行渲染,渲染结束后交换给前台。这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。 //将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
glutSwapBuffers();
}
注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutSpecialFunc 接收一个函数指针参数,注册该函数。以后除法SpecialKeys中定义的事件时回调该函数。这里我们通过键盘的上下左右键移动窗口中的正方形。采用两种方式:
第一种方式是,移动时分别计算每个顶点的坐标,这里就不加赘述。
第二种方式是,通过矩阵去计算新的顶点值。
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
初始化 GLEW
/* 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。 在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题 */
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status)); return 1;
}
glewInit 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
设置渲染环境
setupRC();
setupRC 主要工作是对GLUT的渲染环境进行设置。比如设置背景颜色,设置顶点数据,预加载纹理等等。
定义正方形顶点属性的全局变量
//blockSize 边长
GLfloat blockSize = 0.1f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
void setupRC() {
//设置清屏颜色(背景颜色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。 shaderManager.InitializeStockShaders();
//修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
进入事件循环处理
glutMainLoop();
glutMainLoop 从名字可以看出来,这是一个循环。类似 iOS 的 runloop。在这个循环里,会拦截各种事件,并调用对于的函数处理这些事件。
总结
通过本案例学习了,如何使用固定着色器绘制一个正方形,以及移动正方形的方法。知道了最简单的一个渲染流程。
void changeSize(int w,int h)