android曲线位移动画,Bezier曲线在Android动画中的应用

Android动画的开发中,为了达到更加酷炫的效果,常常需要自定义运动轨迹,或者绘制花式复杂的曲线,这正是Bezier曲线大显神通的地方,本文将带你了解Bezier曲线在Android开发中的一些应用。

1. Bezier曲线简介

贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。主要结构:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

根据控制点数目的不同,Bezier曲线可以分为很多种,控制点越多曲线就更复杂,一般常用的是二阶和三阶Bezier曲线,Bezier曲线的具体信息可以参看百科:Constructing Bézier curves

1.1 一阶Bezier曲线

为了便于理解,我们先从一阶Bezier曲线开始。由两个点控制的曲线,也就是一条直线.

B%C3%A9zier_1_big.gif

一阶Bezier曲线

1.2 二阶Bezier曲线

由三个点控制的曲线。P0是起点,P2是终点。P1是控制点,t是一个系数,表示从0-1的变化过程,红色的线就是最终画出的曲线。

B%C3%A9zier_2_big.gif

二阶Bezier曲线

原理:

由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。

由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。

由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

1.3 三阶Bezier曲线

三阶贝塞尔曲线和二阶的有限类似,只不过除了一个起点和一个终点,同时由两个控制点来控制:

B%C3%A9zier_3_big.gif

三阶Bezier曲线

当然还有更高阶的Bezier曲线,这里就不一一展开说明了,总之控制点越多,曲线就越复杂。更多关于Bezier曲线的内容可以查看:贝塞尔曲线扫盲。

2. 如何绘制Bezier曲线

请各位读者不要被数学公式吓退,在实际的工程应用中,最多使用的都是二阶和三阶Bezier曲线,更高阶的曲线可以通过使用二阶和三阶的曲线组合来实现,这样更为简单高效。

在Android中的Path类中,提供了API来绘制二阶和三阶Bezier曲线

2.1 绘制二阶Bezier曲线

/**

* 从上一个点开始,绘制二阶Bezier曲线

* (x1,y1)为控制点, (x2,y2)为终点

* 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。

*/

public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) ;

/**

* 和quadTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。

*/

public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)

绘制效果如下,为了便于读者理解,加上了辅助线和辅助点。

二阶Bezier曲线

2.2 绘制三阶Bezier曲线

/**

* 从上一个点开始,绘制三阶Bezier曲线

* (x1,y1),(x2,y2)为控制点, (x3,x3)为终点

* 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。

*/

public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

/**

* 和rCubicTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。

*/

public void rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

绘制效果如下,为了便于读者理解,加上了辅助线和辅助点。

三阶Bezier曲线

三阶Bezier曲线

3 利用Bezier曲线产生运动轨迹

绘制Bezier曲线很容易,但是希望利用Bezier曲线自定义运动轨迹该怎么做呢?这就需要先想办法取出Bezier曲线上的点。

3.1 在Bezier曲线上取点

Bezier曲线在游戏制作中已经有了十分广泛的应用,所以在Bezier曲线上取点也是个经常被提到的问题。感谢前人的数学公式的终结,我们可以按照如下方法,以长度比例取出Bezier曲线上的对应的点。

public class BezierUtil {

/**

* B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]

*

* @param t 曲线长度比例

* @param p0 起始点

* @param p1 控制点

* @param p2 终止点

* @return t对应的点

*/

public static PointF CalculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {

PointF point = new PointF();

float temp = 1 - t;

point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;

point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;

return point;

}

/**

* B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]

*

* @param t 曲线长度比例

* @param p0 起始点

* @param p1 控制点1

* @param p2 控制点2

* @param p3 终止点

* @return t对应的点

*/

public static PointF CalculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {

PointF point = new PointF();

float temp = 1 - t;

point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;

point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;

return point;

}

}

3.2 使用实例

下面我们用一个实例来给大家解释如何使用上面的方法。 我们要绘制一个二阶Bezier曲线:点击屏幕并移动手指时,将会改变曲线的控制点的坐标;当抬起手指时,一个圆形将会沿着该Bezier曲线从起点运行到重点。

我们先看下完整的代码:

/**

* Created by Sun Rongxin on 2017/6/3.

* to show how a quad-Bezier curve is generated by 3 points

* and how to get points on the quad-Bezier curve.

*/

public class QuadBezierView extends View {

/**

* 起点坐标

*/

private float mStartPointX;

private float mStartPointY;

/**

* 重点坐标

*/

private float mEndPointX;

private float mEndPointY;

/**

* 控制点

*/

private float mCtrlPointX;

private float mCtrlPointY;

private Path mPath;

/**

* 移动坐标

*/

private float mMovePointX;

private float mMovePointY;

/**

* 画曲线所用的画笔

*/

private Paint mPaintBezier;

/**

* 话辅助线所用的画笔

*/

private Paint mPaintCtrl;

/**

* 绘制文字的画笔

*/

private Paint mPaintText;

/**

* 绘制运动圆圈的画笔

*/

private Paint mPaintCircle;

public QuadBezierView(Context context) {

super(context);

}

public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

}

public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

//初始化画笔

mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mPaintBezier.setStrokeWidth(3);//划线的宽度

mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.STROKE);//画笔的类型,这里是实线

mPaintCtrl = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mPaintCtrl.setStrokeWidth(1);

mPaintCtrl.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPaintText = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mPaintText.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPaintText.setTextSize(20);

mPaintCircle = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

}

/**

*在每次View的Size变化时,设定曲线的起点、终点以及控制点,并绘制曲线

*/

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mStartPointX = w / 10;

mStartPointY = h / 2 - 200;

mEndPointX = w * 9 / 10;

mEndPointY = h / 2 - 200;

mCtrlPointX = w / 2;

mCtrlPointY = h / 2 - 300;

mMovePointX = mStartPointX;

mMovePointY = mStartPointY;

mPath = new Path();

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

//绘制曲线

mPath.reset();

mPath.moveTo(mStartPointX,mStartPointY);

mPath.quadTo(mCtrlPointX, mCtrlPointY,mEndPointX,mEndPointY);

canvas.drawPath(mPath,mPaintBezier);

///绘制起点、终点和控制点

canvas.drawPoint(mStartPointX, mStartPointY, mPaintCtrl);

canvas.drawPoint(mEndPointX, mEndPointY, mPaintCtrl);

canvas.drawPoint(mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

//加上文字注解

canvas.drawText("起点", mStartPointX, mStartPointY, mPaintText);

canvas.drawText("终点", mEndPointX, mEndPointY, mPaintText);

canvas.drawText("控制点", mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintText);

//绘制辅助线

canvas.drawLine(mStartPointX, mStartPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

canvas.drawLine(mEndPointX, mEndPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

canvas.drawCircle(mMovePointX, mMovePointY, 20, mPaintCircle);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch (event.getAction()){

case MotionEvent.ACTION_MOVE:{

mCtrlPointX = event.getX();

mCtrlPointY = event.getY();

//表示当前View失效,如View是可见的,则onDraw方法会被调用

//注意:该方法需要在UI线程中执行

invalidate();

break;

}

case MotionEvent.ACTION_UP:{

mCtrlPointX = event.getX();

mCtrlPointY = event.getY();

ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);

valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

float t = (float) animation.getAnimatedValue();

PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,

new PointF(mStartPointX, mStartPointY),

new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),

new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );

mMovePointX = (int) p.x;

mMovePointY = (int) p.y;

//重新绘制View

invalidate();

}

});

valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());

valueAnimator.start();

break;

}

}

//表示该事件已经被消耗

return true;

}

}

请大家重点关注onTouchEvent方法中MotionEvent.ACTION_UP对应的部分:

//手指抬起时,圆形开始移动

case MotionEvent.ACTION_UP:{

//获得当前的控制点

mCtrlPointX = event.getX();

mCtrlPointY = event.getY();

//设置变化区间

ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);

valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

//获得当前比例值

float t = (float) animation.getAnimatedValue();

//计算当前点坐标

PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,

new PointF(mStartPointX, mStartPointY),

new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),

new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );

mMovePointX = (int) p.x;

mMovePointY = (int) p.y;

//重新绘制View

invalidate();

}

});

valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());

valueAnimator.start();

break;

}

这里利用ValueAnimator在[0,1]区间上逐渐变大,同时设置监听器在每次取值变化时,利用上面给出的* BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic*方法计算出曲线上对应比例点的坐标,并以此点坐标为圆心绘制圆形。通过不断地获得曲线上不同点而绘制圆形,就达到了圆形在曲线上运动的效果。

运行效果:

bezier_curve.gif

多个Bezier曲线组合-水波纹

上面说过,复杂的曲线都可以通过多个Bezier曲线组合的形式来展现出来,下面我们就来实战一个例子,用两个二阶Bezier曲线绘制水波纹。

水波纹有高有低,类似于sin函数的图片,有周期性。凸出的部分是一个Bezier曲线,凹进的部分是另一个曲线:

mPath.moveTo(mOffset, mCenterY);

//控制点在波峰处上方

mPath.quadTo(mWaveLength / 4 + mOffset, mCenterY + 60, mWaveLength / 2 + mOffset, mCenterY);

//控制点在波谷处下方

mPath.quadTo(mWaveLength * 3 / 4 + mOffset, mCenterY - 60, mWaveLength +mOffset, mCenterY);

其中mOffset是初始的绘制的起始坐标,mWaveLength完整周期的波长,mCenterY是Y轴方向上的中线。

想要波光粼粼的效果,我们还需要让水波移动起来。聪明的读者可能已经想到,没错,就是改变起始位置的偏移量mOffset。

@Override

public void onClick(View v) {

//点击View,开始动画

mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);

mValueAnimator.setDuration(1000);

mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

//更新偏移量

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {

mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

mValueAnimator.start();

}

当点击View时,启动插值器在[0,WaveLength]之间递增取值,这就是我们需要的位移量。

屏幕的宽度可能容纳多个波长,所以我们还需要确定需要绘制几个完整的波形。这里需要说明的,波纹从左到右移动,那么就需要在屏幕外左侧绘制一个完整的波形,以保证向右移动的过程中,波形是连绵不断的。

//计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入

mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);

完整的代码如下:

public class WaveView extends View implements View.OnClickListener{

private int mWaveLength; //波长

private int mScreenHeight; //屏幕高

private int mScreenWidth; //屏幕宽

private int mCenterY; //Y轴上的重点

private int mWaveCount; //屏幕上能显示完整波形的个数

private int mOffset; //波形绘制的偏移量

private ValueAnimator mValueAnimator; //改变 mOffSet的插值器

private Paint mPaintBezier; //绘制波纹的画笔1

private Path mPath; //绘制波纹的路径1

public WaveView(Context context) {

super(context);

}

public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mPaintBezier.setColor(Color.LTGRAY);

mPaintBezier.setStrokeWidth(8);

mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);

mWaveLength = 800;

}

public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

}

public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {

super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);

}

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mPath = new Path();

setOnClickListener(this);

mScreenHeight = h;

mScreenWidth = w;

mCenterY = h / 2;

//计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入

mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

mPath.reset();

//位移到屏幕外左侧一个波长的地方,开始绘制水波

mPath.moveTo(-mWaveLength + mOffset, mCenterY);

//利用两个Bezier曲线绘制出水波

for (int i = 0; i < mWaveCount; i++) {

int totalOffSet = i * mWaveLength + mOffset;

//控制点在波峰处上方

mPath.quadTo(-mWaveLength * 3 / 4 + totalOffSet, mCenterY + 60, -mWaveLength / 2 + totalOffSet, mCenterY);

//控制点在波谷处下方

mPath.quadTo(-mWaveLength / 4 + totalOffSet, mCenterY - 60, totalOffSet, mCenterY);

}

//闭合图象,并填充

mPath.lineTo(mScreenWidth, mScreenHeight);

mPath.lineTo(0, mScreenHeight);

mPath.close();

canvas.drawPath(mPath, mPaintBezier);

}

@Override

public void onClick(View v) {

//点击View,开始动画

mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);

mValueAnimator.setDuration(1000);

mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

//更新位移量

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {

mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

mValueAnimator.start();

}

}

水波纹的动画效果

wave.gif

最后给出整个工程的GItHub代码下载地址,欢迎大家下载、fork和给星!

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